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*真・三國無双 【しんさんごくむそう】 |ジャンル|タクティカルアクション|&amazon(B00005OUTL)| |対応機種|プレイステーション2|~| |メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|2000年8月3日|~| |定価|7,140円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|128KB以上|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2002年9月26日/3,150円&br()コーエー定番シリーズ:2004年12月16日/1,764円|~| |配信|PS2アーカイブス:2012年11月28日/1,500円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/635.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 三国志(演義)に登場する武将を操作して戦う対戦型格闘ゲーム『[[''三國無双''>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/663.html]]』の流れを汲むゲーム。~ 前作は格闘ゲームだったが、本作はシステムを大幅に刷新し、約1キロ四方の戦場を駆けながら群がるように立ちはだかる敵武将や兵士を薙ぎ倒していきながら所属する軍の勝利を目指すアクションゲームになった。 また、戦場が舞台となるためにプレイヤー以外の武将や兵士も各地で戦いを繰り広げており、全体の戦況を見極めて動くリアルタイムシミュレーションの要素も含んだアクションゲームである。~ 故に、本作や以降の一部を除いたシリーズ作品のメーカー公称のジャンル名は「アクション」ではなく、「''タクティカルアクション''」となっている。~ プレイヤーはただ考え無しに目の前の敵を薙ぎ倒し続けていれば良いかといえばそんなことはなく、時として味方の援護に回らなければ自軍の総大将が討ち取られて敗北してしまうこともある。 なお、プレイステーション・ポータブル用ソフトとして同名の『[[''真・三國無双''>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1352.html]]』が発売されているが、これは本作の移植ではなく、真・三國無双シリーズのナンバリング3作目である『[[''真・三國無双3''>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/775.html]]』をベースにした、全く別物である。 ---- *操作可能武将(無双武将) 本作で操作可能となっている武将(無双武将)は下記の通り。 |CENTER:''勢力''|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:''武将''| |CENTER:COLOR(green):BGCOLOR(lightgreen):''蜀''|COLOR(black):BGCOLOR(lightgreen):劉備|COLOR(black):BGCOLOR(lightgreen):諸葛亮|COLOR(black):BGCOLOR(lightgreen):CENTER:関羽|COLOR(black):BGCOLOR(lightgreen):張飛|COLOR(black):BGCOLOR(lightgreen):CENTER:趙雲|COLOR(black):BGCOLOR(lightgreen):CENTER:馬超|COLOR(black):BGCOLOR(lightgreen):黄忠|COLOR(black):BGCOLOR(lightgreen):姜維| |CENTER:COLOR(blue):BGCOLOR(lightblue):''魏''|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):曹操|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):司馬懿|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):夏侯惇|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):典韋|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):CENTER:許褚|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):夏侯淵|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):張遼|BGCOLOR(lightblue):| |CENTER:BGCOLOR(#ffaaaa):COLOR(red):''呉''|COLOR(black):BGCOLOR(#ffaaaa):孫堅|COLOR(black):BGCOLOR(#ffaaaa):CENTER:孫権|COLOR(black):BGCOLOR(#ffaaaa):CENTER:周瑜|COLOR(black):BGCOLOR(#ffaaaa):陸遜|COLOR(black):BGCOLOR(#ffaaaa):孫尚香|COLOR(black):BGCOLOR(#ffaaaa):太史慈|COLOR(black):BGCOLOR(#ffaaaa):甘寧|COLOR(black):BGCOLOR(#ffaaaa):呂蒙| |CENTER:BGCOLOR(lightyellow):COLOR(olive){''他''}|COLOR(black):BGCOLOR(lightyellow):張角|CENTER:COLOR(black):BGCOLOR(lightyellow):袁紹|CENTER:COLOR(black):BGCOLOR(lightyellow):董卓|COLOR(black):BGCOLOR(lightyellow):貂蝉|CENTER:COLOR(black):BGCOLOR(lightyellow):呂布|>|>|BGCOLOR(lightyellow):| 最初は蜀(''趙雲''、''関羽''、''張飛'')、呉(''周瑜''、''陸遜''、''孫尚香'')、魏(''夏侯惇''、''典韋''、''許褚'')の各3人で、条件を満たすと他の武将が追加される。~ なお、ここに記載されていない武将は固有のグラフィックを持たない一般武将として登場し、プレイヤーは操作出来ない。 ---- *戦場 本作に用意されている戦場は下記の通り。なお上3つはクリア後に無双モードではプレイすることが出来ない敵勢力側(上から黄巾党・董卓軍・袁紹軍)でプレイする事も可能。 |CENTER:''年代&br()(西暦)''|CENTER:''戦闘名''|>|CENTER:''交戦勢力''| |''184年''| ''黄巾の乱''|''&color(black){討伐軍}''|''&color(olive){黄巾党}''| |''190年''|''虎牢関の戦い''|''&color(black){反董卓連合軍}''|''&color(purple){董卓軍}''| |''200年''|''官渡の戦い''|''&color(blue){曹操軍}''|''&color(olive){袁紹軍}''| |''208年''|''長坂の戦い''|''&color(blue){曹操軍}''|''&color(green){劉備軍}''| |''208年''|''赤壁の戦い''|''&color(Red){孫}&color(green){劉}&color(black){連合軍}''|''&color(blue){曹操軍}''| |''215年''|''合肥の戦い''|''&color(blue){魏軍}''|''&color(red){呉軍}''| |''222年''|''夷陵の戦い''|''&color(red){呉軍}''|''&color(green){蜀軍}''| |''234年''|''五丈原の戦い''|''&color(blue){魏軍}''|''&color(green){蜀軍}''| さすがに現在の視点で見るとボリューム不足だが、三国志を語る上で最低限必要かつスケールの大きい戦場を出しており、概要やステージ展開で補完している部分もあるのでストーリー等もあまり破綻していない。 -例として… --概要で戦いに至るまでの経緯を説明している。内容も同じ状況なら史実でもありえそうな展開で違和感を覚えさせにくくなっている。 --夷陵の戦いで関羽と張飛((どちらも史実では既に死亡している。))が出陣しているが、どちらも史実に似た展開で壊滅の危機に陥る等、配慮されている。 ---- *評価点 ''並み居る敵を薙ぎ倒す「一騎当千の爽快感」'' -これは無双シリーズの全体のコンセプトでもある。 --さすがに最近のシリーズ作品と比べると敵の群がりも大人しい方ではあるが、当時ではプレイステーション2だからこそ出来た他に類を見ないゲームデザインと言えるものであり、簡単操作で群がる敵を薙ぎ倒す爽快感を味わえる。 ---PS2はおろかアーケードでもここまで大勢を相手にするゲームはなかった。一度に襲いかかる敵の数は格闘アクションである『[[ファイナルファイト]]』(カプコン)や『スパイクアウト』(セガ)の比ではない。 ---前述したように群がり具合が大人しめである代わりに処理落ちやステルス((この項での「ステルス」とは「隠れて」「こっそりと」といった本来の意味の「Stealth(ステルス)」ではなく、画面描写処理が追いつかず、そこに居るはずなのに画面内に描写されない敵の兵士や武将のことを指して表記する。))も強烈ではないので、後のシリーズ作品で指摘される、それらが原因のストレスは感じにくい。 ''操作が簡潔に纏まっている'' -攻撃に関しての操作は最低限、十字キーでの移動、□ボタンの通常攻撃と△ボタンのチャージ攻撃の組み合わせ、あとは○ボタンの無双乱舞が解っていれば渡り合うことも可能なので、アクションが苦手な人も取っつきやすく、そこから×ボタンのジャンプやR1ボタンからの弓攻撃などを絡めることで動きの幅も自然と広げていけるようになっている。 --ジャンプからの攻撃などを織り交ぜることで戦い方のバリエーションも広がる。弓も使いこなせれば遠方にいる敵に一方的に攻撃を仕掛けることが出来るようになる。 ---さすがに初期作なので出来る行動も最近のシリーズ作品に比べれば少ないのは致し方ない所だが、これも好意的に解釈すれば操作がごちゃごちゃしていなくて解りやすいとも言える。 --ただし、操作は簡単なのだがステージの難易度の方は後述するように最近の作品に比べると難易度の上がり方が激しいので、簡単かと言われると少し苦しいかも知れない。 ---もっとも、武将育成がてらクリア済みステージで様々な操作を試せる機会があると考えることも出来なくもないか。屁理屈も良い所だが。 ---逆に言えば、アクションにある程度自信のある人ならば難易度を上げることで簡単操作でも手応えのある戦いを楽しめるとも言えるだろう。 ''育成要素がある'' -敵武将や拠点兵長を倒した時に落とす攻撃力や防御力アップのアイテムを拾うことで武将の能力をアップさせ、マップ中に隠されていたり一部の敵武将を撃破した時に落とすことがある点心を拾うことで体力ゲージと無双ゲージの上限を増やすことが出来る。 --撃破時のコンボ数によってドロップアイテムの質が段階的に上がり、最弱の青銅の剣/盾でも24コンボを決めれば黄金の剣/盾に変化する。 ---拠点兵長は必ず盾を落とすため、本作では防御値の方が先に育ちやすく、結果としてこれが初心者救済にも繋がっている。 -無双モード(ストーリーモード)をクリアした武将でプレイする際は敵が強化されるので、武将の育成にもちゃんと意義がある。 ''アクションゲームであることを重視したBGM'' -題材としている三国志(演義)にありがちなイメージのものではなく、あくまでアクションゲームであることを重視したBGMであり、非常に軽快でノリの良い曲となっている。 --だが、五丈原の戦い・蜀軍のBGMである「SACRED GROUND」のように、ただノリが軽いだけではなく、どこか悲哀を感じさせるような曲もあったりと、その曲調はワンパターンではない。 ---また、三国同士が戦う戦場の一部では勢力ごとに違う曲((一例として、五丈原の戦い・魏軍は「GRAVITY」がかかり、曲調も蜀軍の「SACRED GROUND」とはまるで違うものとなる。))を用意しており、それぞれの勢力の状況や心情が伝わるようになっている。 ---- *問題点 ''ボリュームが少ない'' -さすがにメディアがCD-ROMである以上は仕方ない所もあるが、プレイ出来る戦場の数も無双武将の数も決して多いとは言いがたいものになっている。 --武将が多ければその分だけやり込む上で育成が大変になるという見方も出来るが、三国志を語る上で外せないような武将や主要な戦いで活躍をした武将までもがモブ扱いというのではそれはそれで雰囲気が薄れてしまうのも否定出来ない。 -武将のモーションも少なく、槍、戟、曹操以外の剣使い、黄忠や夏侯淵などは全員が汎用剣系武将のモーションとコンパチである。 --差別化されているのは外見と初期の能力差だけ。 ---最初から使える武将は専用のモーションでコンパチはクリア後の追加武将のみなので、おまけと考えれば合点がいくか…? ---一応、黄忠や夏侯淵は史実通りに弓の攻撃力が高くなっている。 -アイテム収集が無い。 --武器集めや装備アイテムのグレードアップといった要素はシリーズのやりこみとして挙げられるが、今作は能力アップアイテムのみ。 ---武器の追加が無いので、攻撃回数は当然全員4段目まで。 -また、無双モードも他勢力の武将には用意されていない。 --これは『2猛将伝』で他勢力武将の無双モードが用意されるまで、他勢力武将はフリーモード専用状態であった。 -やり込まないとなると無双モードは勢力ごとに完全に固定になっていたり、プレイ出来る戦場の少なさといった要素はそのまま飽きを呼ぶ要素になってしまう。 --勢力別に無双モードのステージがわかれているにもかかわらず、無双モード5ステージ中、黄巾の乱、虎牢関の戦いは状況が初期位置以外全く同じ。 ''ボイスはプリレンダムービーとアクション時のみで、イベント関連は字幕表示オンリー'' -これもCDメディアである以上は仕方ない所であり、次作『2』でメディアがDVDになったことで戦闘中もフルボイスになり、戦場の雰囲気もより盛り上がるものとなった。 --もっとも、『2』以降ではボイスが再生されている間はイベントが発生しなくなるため、門が開くまで延々と喋り終わるのを待たされるといった状況も目立つようになってしまい、「ボイスが無い方が良かった」という意見もあったりするのだが。 ''システム面の練り込み不足'' -起き上がり時に回復する敵将。 --敵武将はダウンから復帰する際に能力を上昇させたり体力を回復させる事があり、時として全回復をすることもある。故に効率重視で戦うとなると、ダウンしない3段目までに攻撃を留める必要があり、それ以外の攻撃がほとんど直接でないにしてもダウンに直結してしまうため、他に出来ることも少なく、アクションも単調になってしまう。 ---『2』ではタメ時間から回復するが、今作では起き上がった瞬間である。更に今作は…。(後述) -護衛兵関連。 --プレイヤーを守る護衛兵がおり、彼らに関しても育成の要素がある。 --しかし彼らに行動の命令を出せないため積極的に敵兵に挑み、序盤はすぐに体力が尽きて死亡してしまう((最期の言葉を残して「護衛兵死亡」と表記される。))ため、こちらが意識して回復アイテムを拾って護衛兵を死なせないようにする((護衛兵を引き連れている場合、操作武将が肉まんなどの回復アイテムを拾うと引き連れている護衛兵の体力も同じく回復するようになっている。これ以外の回復手段がないため、例え操作武将が体力満タンで肉まんなどを拾う必要性がなくとも、護衛兵を死なせないようにするためには拾って体力を回復させるように意識する必要がある。))必要がある。 ---無視する場合も一々遺言メッセージが出てくるので鬱陶しい事この上ない。 --逆に成長した場合は一般武将並の能力((無双乱舞も放つようになる。))になり、人数も8人になるが、そこまで武勲を稼いでいる頃にはもう十分に無双武将の方が強くなっている為に護衛兵が必要なくなっていることが多い上、こちらの状況もお構いなしに脇から茶々を入れてくる。護衛兵を出撃させないということも出来ないため、彼らの存在がストレスや難易度を変に上げる要因になってしまっている所がある。例えば… ---前述の通り、敵武将をダウンさせると面倒なため、プレイヤー側がそれを嫌ってダウンさせないように戦っているにもかかわらず、攻撃を当てて敵武将をダウンさせ、更に起き上がった敵武将が体力を完全回復させてしまう。 ---敵武将や拠点兵長に対して、強化アイテムのランクアップを狙ってコンボ数稼ぎをしている時にも関係なく脇から攻撃を挟んでくるので、その結果、攻撃を当てていた敵を吹っ飛ばしてしまうことでこちらのコンボが途切れてしまう。 ---弱っている敵武将のトドメを横からかっ攫われる。 -ステージごとの難易度の差。 --1ステージごとの難易度上昇が現在のシリーズ作品より激しく、能力差のある敵将のガードを崩す方法も存在しないので稼ぎなしで進むのはかなり困難。 --本作に限らずほとんどの無双シリーズ共通の仕様だが、プレイヤーが戦死したり敗北条件を満たしてゲームオーバーになると、そのステージで稼いだ武勲・アイテムが全て没収されてしまう。 ---そのため、難易度の上昇が激しい本作では、最も易しい難易度でもクリア済みのステージで稼ぐ必要がある。 --最初の「黄巾の乱」はまだ簡単(それでも現在と比べると十分歯ごたえがある)なのだが「虎牢関の戦い」では''シリーズ最強の武将「呂布」''が登場する。 ---あくまで董卓を倒すことが勝利条件であり、呂布を倒す必要はないのだが、迂回しにくい場所に登場する為に迂回できず、プレイヤーや総大将が敗走させられてゲームオーバーになったプレイヤーは数多いと思われる。 ---もちろん、董卓や他の武将も黄巾の乱よりも強く、稼ぎプレイ抜きだと苦戦する。 --その後は各勢力ごとの戦いになるのだが、これらの戦いも当然難易度上昇が激しく、稼ぎ抜きではまずクリアできない。 -弓兵の凶悪さ。 --今作の弓兵はプレーヤーを優先に狙い威力も高い。ひるみ効果も高く厄介なので、弓兵の最優先排除が敵陣への踏み込み時のポイントと言っても過言ではないほど。 ---しかも櫓や崖の上などプレイヤーが到達できない((最近のシリーズでは櫓にかかっているはしごを登れたり、あるいは櫓を壊すことも出来るようになっているが、本作ではそのいずれも不可能。))、又は到達に手間が掛かる所にいるのが大半である。こちらも弓で対処するしかない事が多く、矢を常にストックしておかなければならない。 --一応、こちらの弓もかなりのダメージが与えられる。無双時の乱射は全矢を敵将に撃ち込めれば簡単に大ダメージが与えられる。 -体力と無双が上昇させにくい。 --攻撃力や防御力は上昇アイテムの剣や盾を敵将が落とすので上昇が容易だが、体力、無双を上昇させる点心は入手が困難。 ---各マップ中に''1つだけ''しかない''点心が入っている壷を壊す''か''君主クラスの武将(劉備、孫堅、曹操)を撃破する''((総大将として出現したときは撃破した時点でステージクリアとなるため、アイテムを入手できない。あくまで一武将扱いでの参戦時のみ。))というもので上昇がかなり遅れがちになる。 -途中セーブ不能。 --性質上、戦闘に時間がかかってしまうゲームではあるのだが、本作では戦闘を途中でセーブして中断することが出来ないため、「空いた時間に気軽にプレイ」とは言い難い所がある。 -2人同時プレイが出来ない。 --2人同時プレイが出来れば盛り上がれること間違いなしのゲームではあるのだが、残念なことに本作では1人プレイしか出来ない。 ---もっとも、これも当時の技術力やメディアがCD-ROMであることを考えれば仕方がないレベルのものである。 なお、これらのシステム面は弓兵など一部を除いて次作である程度の改良を見ることになる。 ---- *総評 このWikiに載せておいて言うことではないが、現在発売されているシリーズ作品を基準にして見てしまえば、良作と呼ぶのには些か疑問符が付くレベルの粗も少なくない。~ しかしながら、本作に関してはもはやひとつのゲームとしてどうこうよりも、本作がひとつのジャンルとして後に昇華されていくことになる、一対多で並み居る敵を薙ぎ倒す「''無双(系)アクション''」ゲームの土台を作った点を評価されるべきであろう。 類似した特徴を持つゲームタイトルを除いて無双シリーズだけで見ても、現状更にシステムが洗練されてボリュームも飛躍的に増大している後継作品が発売されている以上、今、敢えて本作をプレイする理由は確かに無いかも知れない。~ だが、本作の存在が後に10年以上にわたって続いていくことになる「''真・三國無双シリーズ''」はもちろんのこと、「''戦国無双シリーズ''」などといった「''無双シリーズ''」を生み出すきっかけとなった。~ 本作がただ敵が群がる以外に特徴を持たない、むしろそれ以外がお粗末なゲームであれば、ここまで息の長いシリーズにはならず、『三國無双』の時のように「''コーエーの一発ネタ''」扱いで終わってしまっていたであろう。~ そうなれば当然、ひとつのジャンルとして確立せずに流された可能性もあり得た事を考えれば、それだけ高い完成度を本作はシリーズ1作目にして誇っていたということの証左に他ならないと言えよう。 ---- *余談 **シリーズについて ***海外版におけるシリーズ分類 上の総評ではシリーズ1作目と書いたが、あくまでタクティカルアクションゲームである「''真・三國無双シリーズ''」として見た場合である。~ さて、何故こんな事を書いたかといえば、本作の海外版のタイトルが『''Dynasty Warriors 2''』となっているからである。~ 三國無双の海外版タイトルは『''Dynasty Warriors''』となっており、海外では本作は「''三國無双シリーズの2作目''」という扱いで、以降のナンバリングは日本版と1つずつずれている((2013年3月時点での(真・)三國無双シリーズのナンバリング最新作は日本では『真・三國無双7』だが、海外では『Dynasty Warriors 8』となる。))。 ***海外版タイトル 無双シリーズの日本と海外版タイトルを比較すると下記の通りになる。 |BGCOLOR(lightblue):COLOR(black):CENTER:日本版|CENTER:海外版||COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):CENTER:日本版|CENTER:海外版| |BGCOLOR(lightblue):COLOR(black):CENTER:(真・)三國無双|CENTER:Dynasty Warriors&br()(ダイナスティ ウォーリアーズ)|~|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):CENTER:ガンダム無双|CENTER:Dynasty Warriors: Gundam&br()(ダイナスティ ウォーリアーズ・ガンダム)| |BGCOLOR(lightblue):COLOR(black):CENTER:戦国無双|CENTER:Samurai Warriors&br()(サムライ ウォーリアーズ)|~|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):CENTER:北斗無双|CENTER:Fist of the North Star: Ken's Rage&br()(フィスト オブ ザ ノース スター・ケンズ レイジ)| |BGCOLOR(lightblue):COLOR(black):CENTER:無双OROCHI|CENTER:Warriors: Orochi&br()(ウォーリアーズ・オロチ)|~|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):CENTER:TROY(トロイ)無双|CENTER:Warriors: Legends of Troy&br()(ウォーリアーズ・レジェンズ オブ トロイ)| |BGCOLOR(lightblue):COLOR(black):CENTER:猛将伝|CENTER:Xtreme Legends&br()(エクストリーム レジェンズ)|~|COLOR(black):BGCOLOR(lightblue):CENTER:ワンピース海賊無双|CENTER:One Piece: Pirate Warriors&br()(ワンピース・パイレート ウォーリアーズ)| ※猛将伝は無印タイトルの後ろにそのまま付記される形となるため、『真・三國無双6 猛将伝』ならば『''Dynasty Warriors 7: Xtreme Legends''』となる。 詰まる所、海外では「''無双シリーズ=Warriors''」であるということになるが、『北斗無双』だけは例外として「Warriors」が付いていない。~ ちなみに、『無双OROCHI』の続編である『無双OROCHI 魔王再臨』は海外では『Warriors: Orochi 2』のタイトルで発売されているため、こちらも真・三國無双シリーズ同様にナンバリングがずれている((といっても、現状では『無双OROCHI 2』が『Warriors: Orochi 3』になっているというだけの違いだが。))。 **武将の呼び名について 無双シリーズでは、一部の武将に対して特殊な呼び方を設定されている武将が多い。~ 例えば関羽や張飛は劉備を「劉備殿」だったり「劉備」などではなく「兄者」と呼ぶし、夏侯惇が曹操を「&ruby(もうとく){孟徳}((曹操の字(あざな)。))」と呼ぶのも当てはまる。~ 本作では敵武将を撃破したり、味方を賞賛する時にはその武将の名前を呼ぶようになっている。~ つまり、「敵将○○、討ち取ったり!」になるし、味方を賞賛する時は「さすがだな、○○(殿)!」となるということ。 この中でよくネタになっているものに、夏侯淵と夏侯惇の呼び方の差がある。~ 夏侯淵はシリーズ通して夏侯惇のことを「惇兄((夏侯惇は夏侯淵の従兄に当たることから。))」と呼び、夏侯惇は最近の作品では「淵」と呼んでいるのだが、本作では夏侯淵は「惇兄」と呼ぶのに対し、何故か夏侯惇は「''夏侯淵殿''」呼びである。~ これによって、夏侯淵が夏侯惇を賞賛する時は「さすがだな、惇兄!」となるにもかかわらず、その逆が「''さすがだな、夏侯淵殿!''」という、ある種シュールな光景になっている。~ この2名が有名だが、それ以外にも孫尚香は何故か父や兄を褒めるのに「孫堅殿」「孫権殿」呼びするなど、この辺でもまだまだ練られていない所が散見されていた。~ 以降の作品ではこの辺も徐々に改良されていき、違和感が解消されていっている。~ もっとも、『2』では樊城の戦い・蜀軍シナリオにおいて、一般武将であるが故に父親にタメ口で話す関平((ステージ開始前のムービーでは汎用と違う声で丁寧な喋りをしていたのが、ステージが始まった途端に関羽に対して汎用ボイスで「うむ、さすがだ!」「出過ぎだぞ、自重せよ!」などと言うようになる。))がネタにされているのだが。 ----
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