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*TACTICAL GLADIATOR VEIGUES
【たくてぃかる ぐらでぃえーたー う゛ぇいぐす】
|ジャンル|STG|
|対応機種|PC-8801mkIISR以降|
|発売・開発元|ゲームアーツ|
|発売日|1988年12月|
|定価|7,800円|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
**概要
-強制横スクロールのロボットシューティングゲーム。
-当時のPCゲームとしては、かなり大きなキャラクターを動かしたゲームである。
-様々なロボットアニメの影響を受けている。
**ストーリー
西暦2321年。太平洋沿岸の都市が突如謎の敵に攻撃される。地球連邦軍は直ちに応戦したが、地球上にない技術で構成された敵にまるで歯が立たなかった。その特殊性から当初、宇宙からの侵入者が考えられたが、その痕跡は見つからず敵は正体不明のままであった。その後、南太平洋の海底に1200kmにも及ぶ高エネルギー体を発見。そこが敵の基地と判明する。「ミズガルズサーペント」と名づけられる。しかし敵の本拠が分かったものの、そんな深海を攻撃する手段がなかった。そこで、かろうじて撃墜できた敵の残骸を解析。それを元に新兵器の開発が始まった。それから3年の年月が過ぎ、それはついに完成した。戦術格闘機TG-20D5「ヴェイグス」。人類の反攻が開始される。
**特徴
-これぞロボットゲーム。
--当時としてかなり大きいキャラクターを使ったロボットシューティングゲーム。この大きさのためロボットのディテールが従来のもの以上によく見え、ロボットものである事を強く印象付けた。さらに、様々な機能を備えてるため、ロボットを動かしているという実感があった。もちろん、それらの機能はゲーム性とも合致しており、単にロボットらしさを出すためだけではない。
--その無骨なデザインはリアルロボットアニメを彷彿とさせる。ただ腕部にマニュピレーターがないという、変わった面もある。
-多彩な機能を持ったヴェイグス。
--ヴェイグスの動作は左右への移動、しゃがみ、そしてバーニアによるジャンプがある。このジャンプはバーニアゲージがなくなるまで飛び続ける事ができる。動きはやや重く、リアルロボットものとしての重量感を感じる。そんな動きで一番重要なのがターンである。これはヴェイグスの向きを変える動作だが、なんとターン中は無敵になれるのだ。しかも結構長い。ヴェイグスはサイズが大きく、動きも重い。このため敵の弾を全てかわすのはなかなか難しい。そこでこのターンをどれだけ使いこなせるがが、ダメージを減らす鍵となる。ただしターン中は攻撃ができない。避けてばかりでは敵をまるで倒せないのだ。
--ヴェイグスの武装は3つ。右手に装備されてるビーム砲。胸部のバルカン。そして、左手のフィールド・パンチである。右手のビーム砲は言わば銃。高威力の弾が発射されるが、水平方向にしか撃てない。胸部のバルカンは上下各60度ほどの発射角を持ち、前方をほぼカバーできる。ただ連射速度が速いものの一発の威力が小さく、射撃中はジャンプができない。フィールド・パンチは接近戦専用の攻撃。ザコなら一撃必殺もできる高威力の攻撃だが射程がかなり短い。これらの一長一短の武装を、状況に応じて使い分けていく。
--ヴェイグスは複数のシールドで守られている。シールドと言っても楯ではなくバリアーのようなもの。このシールドは耐久力があり、ダメージを受けても耐久力内なら時間と共に徐々に回復していく。しかし、それを突破されるとシールドを1枚失う事となる。全てのシールドを失うと、自機に直接ダメージが発生、部位破壊が起こる。最悪、まともに戦う事もできず、逃げ回るしかない場合も。
-敵は大きく速い。
--様々な敵がいるが、その平均的大きさはヴェイグスの半分程度。それでも当時のゲームとしては大きいほう。その中には動きが速いものも結構いる。しかも硬い敵も多い。ボスキャラ的存在もしっかりいる。敵は中々手ごわいのである。
--強制横スクロールのゲームだが、敵は左右、上部と様々な所からやってくる。大きくて速い敵が、あちこちから出てくるので、見えてからでは対応しきれない。だがヴェイグスにはレーダーが装備されており、事前にどこから来るか教えてくれるようになっているのだ。
-ステージは15面。クリア後にはパワーアップ。
--各ステージは背景は違うものの、地形的にはそう変わらない。だが、敵は各ステージで特徴的なものとなってる。もちろんボスも。
--ステージをクリアすると、破損箇所を修理され、パワーアップができるようになる。強化されるのは、胸部のバルカン、左手のフィールド・パンチ。シールドの枚数、バーニアゲージの量。この内、右手にあるビーム砲は自動的に強化されるが、それ以外はプレイヤーが選択する事となる。強化はパワーユニットによって行う。このパワーユニットはステージでの敵の撃破数から数が決まる。だから被弾を恐れて、ターンで避けてばかりいるとパワーアップがロクにできないとなる。ステージによっては撃破必須のボスもおり、パワーアップが十分ではないとほとんど手詰まりに近い状態に、なんて事も。
---パワーアップはかなり自由にできる。効果はかなりハッキリでるので、自分なりのプレイに合わせたパワーアップが可能。
-基本的には覚えゲー。
--自機が大きいので、当然被弾しやすい。ターンで避けてばかりもいかないので、対策としては撃たれる前に撃つとなる。しかし相手は速くて硬いので、見つけてからでは対処しきれない事もよくある。そこでどの場所でどんな敵が出て、どこに位置取りをして、どの武装で対応するかという攻略方法を見出さないといけない。特に、敵が硬いため高威力のフィールド・パンチの使い方は、攻略の鍵となる。そして攻略方法を見出してしまえば、面白いように敵を撃破できる。それに実は、攻略方法を示唆するような敵の配置と攻撃になっているのだ。&br本作のゲームとしての楽しさは、この覚えゲーの部分も大きい。
-一工夫された明滅する弾。
--飛び交う弾は明滅するようになっている。大した事ではないようだが、PC88のゲームとしてはこの点が大きい。PC88は同時に8色((表示可能な色が8色ではなく、512色中から8色を選ぶようになっている。))しか表示できず、背景を描き込んだゲームなどでは、背景に弾が埋もれてしまう事もあった。しかし本作では弾は明滅させる事により、それをうまく解決している。
-力の入った演出。
--ベースの効いたBGMは小気味よく、ゲームによく合っている。
--デモも手が込んでおり、3枚組みのディスクの内、一枚が丸々OPというほど。OPデモに力を入れてるゲームはすでにあったが、その中でも本作はかなりのボリュームだった。
**問題点
-当時のゲームではありがちだったが、コンティニューがない。
-セーブ機能もない。15面という長丁場。さすがにSTGでは集中力が切れてしまう事も。
--難易度も高めなため、長時間STGをやる続けるのはやや疲れる。
-ハード性能の限界を感じる。PC88はアクションゲーム向きとは言えず、やや力足らずの部分も目に付く。例えばスクロールががコンシュマーに比べると滑らかではない。特に敵キャラが多くなり負荷がかかる時など、背景が波打ったようにスクロールしてしまう。
**総評
当時としてはレベルの高いロボットゲームだ。主役機ヴェイグスの多彩な動きは、ロボットゲームを望んでいたプレイヤーを十分満足させるもの。STGとしてもやり応えがあり、難易度が高いながらも、攻略方法を見つけていく楽しさがあった。Win以前の代表的ロボットゲームの一つである。
**余談
-本作は実はSLG性も備えたゲームになるはずだった。そして移動も戦略性を持つため、強制右スクロールではなく自由に左右へ行けるものだった。しかし本作が発売される前に、目指すゲーム性を持った「[[獣神ローガス]]」というロボットゲームが出てしまう。そこで急遽、本作はSTGへと変わったという経緯がある。
-PCエンジンで[[移植版>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1516.html]]が発売されたが、大雑把な出来となってしまった。
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4055.html]]に移転しました。''