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*TACTICAL GLADIATOR VEIGUES 【たくてぃかる ぐらでぃえーたー う゛ぇいぐす】 |ジャンル|STG| |対応機種|PC-8801mkIISR以降| |発売・開発元|ゲームアーツ| |発売日|1988年12月| |定価|7,800円| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| **概要 -強制横スクロールのロボットシューティングゲーム。 -当時のPCゲームとしては、かなり大きなキャラクターを動かしたゲームである。 -様々なロボットアニメの影響を受けている。 **ストーリー 西暦2321年。太平洋沿岸の都市が突如謎の敵に攻撃される。地球連邦軍は直ちに応戦したが、地球上にない技術で構成された敵にまるで歯が立たなかった。その特殊性から当初、宇宙からの侵入者が考えられたが、その痕跡は見つからず敵は正体不明のままであった。その後、南太平洋の海底に1200kmにも及ぶ高エネルギー体を発見。そこが敵の基地と判明する。「ミズガルズサーペント」と名づけられる。しかし敵の本拠が分かったものの、そんな深海を攻撃する手段がなかった。そこで、かろうじて撃墜できた敵の残骸を解析。それを元に新兵器の開発が始まった。それから3年の年月が過ぎ、それはついに完成した。戦術格闘機TG-20D5「ヴェイグス」。人類の反攻が開始される。 **特徴 -これぞロボットゲーム。 --当時としてかなり大きいキャラクターを使ったロボットシューティングゲーム。この大きさのためロボットのディテールが従来のもの以上によく見え、ロボットものである事を強く印象付けた。さらに、様々な機能を備えてるため、ロボットを動かしているという実感があった。もちろん、それらの機能はゲーム性とも合致しており、単にロボットらしさを出すためだけではない。 --その無骨なデザインはリアルロボットアニメを彷彿とさせる。ただ腕部にマニュピレーターがないという、変わった面もある。 -多彩な機能を持ったヴェイグス。 --ヴェイグスの動作は左右への移動、しゃがみ、そしてバーニアによるジャンプがある。このジャンプはバーニアゲージがなくなるまで飛び続ける事ができる。動きはやや重く、リアルロボットものとしての重量感を感じる。そんな動きで一番重要なのがターンである。これはヴェイグスの向きを変える動作だが、なんとターン中は無敵になれるのだ。しかも結構長い。ヴェイグスはサイズが大きく、動きも重い。このため敵の弾を全てかわすのはなかなか難しい。そこでこのターンをどれだけ使いこなせるがが、ダメージを減らす鍵となる。ただしターン中は攻撃ができない。避けてばかりでは敵をまるで倒せないのだ。 --ヴェイグスの武装は3つ。右手に装備されてるビーム砲。胸部のバルカン。そして、左手のフィールド・パンチである。右手のビーム砲は言わば銃。高威力の弾が発射されるが、水平方向にしか撃てない。胸部のバルカンは上下各60度ほどの発射角を持ち、前方をほぼカバーできる。ただ連射速度が速いものの一発の威力が小さく、射撃中はジャンプができない。フィールド・パンチは接近戦専用の攻撃。ザコなら一撃必殺もできる高威力の攻撃だが射程がかなり短い。これらの一長一短の武装を、状況に応じて使い分けていく。 --ヴェイグスは複数のシールドで守られている。シールドと言っても楯ではなくバリアーのようなもの。このシールドは耐久力があり、ダメージを受けても耐久力内なら時間と共に徐々に回復していく。しかし、それを突破されるとシールドを1枚失う事となる。全てのシールドを失うと、自機に直接ダメージが発生、部位破壊が起こる。最悪、まともに戦う事もできず、逃げ回るしかない場合も。 -敵は大きく速い。 --様々な敵がいるが、その平均的大きさはヴェイグスの半分程度。それでも当時のゲームとしては大きいほう。その中には動きが速いものも結構いる。しかも硬い敵も多い。ボスキャラ的存在もしっかりいる。敵は中々手ごわいのである。 --強制横スクロールのゲームだが、敵は左右、上部と様々な所からやってくる。大きくて速い敵が、あちこちから出てくるので、見えてからでは対応しきれない。だがヴェイグスにはレーダーが装備されており、事前にどこから来るか教えてくれるようになっているのだ。 -ステージは15面。クリア後にはパワーアップ。 --各ステージは背景は違うものの、地形的にはそう変わらない。だが、敵は各ステージで特徴的なものとなってる。もちろんボスも。 --ステージをクリアすると、破損箇所を修理され、パワーアップができるようになる。強化されるのは、胸部のバルカン、左手のフィールド・パンチ。シールドの枚数、バーニアゲージの量。この内、右手にあるビーム砲は自動的に強化されるが、それ以外はプレイヤーが選択する事となる。強化はパワーユニットによって行う。このパワーユニットはステージでの敵の撃破数から数が決まる。だから被弾を恐れて、ターンで避けてばかりいるとパワーアップがロクにできないとなる。ステージによっては撃破必須のボスもおり、パワーアップが十分ではないとほとんど手詰まりに近い状態に、なんて事も。 ---パワーアップはかなり自由にできる。効果はかなりハッキリでるので、自分なりのプレイに合わせたパワーアップが可能。 -基本的には覚えゲー。 --自機が大きいので、当然被弾しやすい。ターンで避けてばかりもいかないので、対策としては撃たれる前に撃つとなる。しかし相手は速くて硬いので、見つけてからでは対処しきれない事もよくある。そこでどの場所でどんな敵が出て、どこに位置取りをして、どの武装で対応するかという攻略方法を見出さないといけない。特に、敵が硬いため高威力のフィールド・パンチの使い方は、攻略の鍵となる。そして攻略方法を見出してしまえば、面白いように敵を撃破できる。それに実は、攻略方法を示唆するような敵の配置と攻撃になっているのだ。&br本作のゲームとしての楽しさは、この覚えゲーの部分も大きい。 -一工夫された明滅する弾。 --飛び交う弾は明滅するようになっている。大した事ではないようだが、PC88のゲームとしてはこの点が大きい。PC88は同時に8色((表示可能な色が8色ではなく、512色中から8色を選ぶようになっている。))しか表示できず、背景を描き込んだゲームなどでは、背景に弾が埋もれてしまう事もあった。しかし本作では弾は明滅させる事により、それをうまく解決している。 -力の入った演出。 --ベースの効いたBGMは小気味よく、ゲームによく合っている。 --デモも手が込んでおり、3枚組みのディスクの内、一枚が丸々OPというほど。OPデモに力を入れてるゲームはすでにあったが、その中でも本作はかなりのボリュームだった。 **問題点 -当時のゲームではありがちだったが、コンティニューがない。 -セーブ機能もない。15面という長丁場。さすがにSTGでは集中力が切れてしまう事も。 --難易度も高めなため、長時間STGをやる続けるのはやや疲れる。 -ハード性能の限界を感じる。PC88はアクションゲーム向きとは言えず、やや力足らずの部分も目に付く。例えばスクロールががコンシュマーに比べると滑らかではない。特に敵キャラが多くなり負荷がかかる時など、背景が波打ったようにスクロールしてしまう。 **総評 当時としてはレベルの高いロボットゲームだ。主役機ヴェイグスの多彩な動きは、ロボットゲームを望んでいたプレイヤーを十分満足させるもの。STGとしてもやり応えがあり、難易度が高いながらも、攻略方法を見つけていく楽しさがあった。Win以前の代表的ロボットゲームの一つである。 **余談 -本作は実はSLG性も備えたゲームになるはずだった。そして移動も戦略性を持つため、強制右スクロールではなく自由に左右へ行けるものだった。しかし本作が発売される前に、目指すゲーム性を持った「[[獣神ローガス]]」というロボットゲームが出てしまう。そこで急遽、本作はSTGへと変わったという経緯がある。 -PCエンジンで[[移植版>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1516.html]]が発売されたが、大雑把な出来となってしまった。
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4055.html]]に移転しました。''

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