「ルミナスアーク3 アイズ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ルミナスアーク3 アイズ」(2014/01/27 (月) 00:24:15) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ルミナスアーク3 アイズ 【るみなすあーくすりー あいず】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B002S529RM)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |メディア|DSカード|~| |発売元|マーべラスエンターテイメント|~| |開発元|イメージエポック|~| |発売日|2009年12月10日|~| |価格|5,229円(税込)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''ルミナスアークシリーズ''&br() [[1>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1062.html]] - [[2>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1627.html]] - ''3''| ---- #center(){ &big(){''「戦え、変身せよ。」''}} ---- *概要  マーべラスエンターテイメント(現:マーベラスAQL)がおくるルミナスアークシリーズの3作目。シリーズとしては初の、いわゆる「学園もの」の要素を取り入れた作品であり、アクティブターン制によるバトルを行う「戦闘パート」と、学院内を自由に行動し、仲間と交流を深めるなどのイベントをこなす「学院パート」で構成されたシステムとなっている。 ゲームの舞台などについては前二作と直接的な繋がりはないが、一部のキャラクターがゲストとして登場している。またシナリオライターが、ルミナスアーク1・2とシナリオを担当し悪名高かった小峰徳司から、岸本みゆきに変更された。 ---- *ストーリー  魔法の力を使える素質をもち、賞賛と羨望の的であるマギの騎士に憧れて鍛錬に励むレスト聖会の少年・レフィ。ある日、レスト聖会を突然フェリシアが襲撃、幼馴染であるリリがフェリシアに襲われ瞳狩りにあい死亡してしまう。そしてリリの死をきっかけにレフィがマギの騎士として覚醒するところからストーリーは始まる。~  フェリシア襲来から数ヵ月後、レフィはマギの騎士となり妖精を討つためにウルガルド魔法学院に編入する。そこで出会うさまざまな人との出会いと別れを繰り返しながら、レフィは自分に課せられた運命に気付いていくこととなる。 ---- *評価点 -シナリオ・システムの大幅な改善 --今作のシナリオは仲間との絆に重点を置いた王道的なシナリオとなっており、前作より重いストーリーが展開される。ストーリーは短め。 ---また個別エンディングが大幅に増加し、仲間全員にエンディングが用意されている。ただ容量の都合か、説明不足な部分も(後述)。 --アクディブターン制の導入によりシステムも前作と比べて大幅に改善されており、かなり遊びやすくなっている ---前作まではメニューを開いて行動順を確認していたが、今作では上画面で直接確認できるようになっている。右から左に流れ、左端に着いたら行動、行動終了したら右に戻される形になっている。右に戻る大きさは行動によって異なり、最も消費が少ないのは1歩移動で半目盛、必殺技などの強力な攻撃を行うと一気に右端に戻される。 ---だが右端をオーバーする計算になってもそれ以上は切り捨てられるため、場合によっては攻撃を行った後フルに移動した方が無駄が少ないことがある。 ---キャラによって右から左端に戻るスピードが違うため、それを考慮した戦略を立てるのにもこの仕様は一役買っている。 -各キャラクター間の性能バランスの改善 --今作のキャラクターは一癖も二癖もある性能だが、極端に強いキャラや使えないキャラがいない良好なバランスとなっている。 --また成長タイプをバランスとユニークから選べ、自分好みに(ある程度は)成長させることができる。 ---バランスはキャラごとに特化した部分を中心に全能力が満遍なく上がる。 ---ユニークはキャラごとに特化した部分に磨きがかかり、長所と短所がはっきりするようになる。 #region(キャラクター〈ネタバレ注意〉) -レフィ  マギタイプ:ベルセルク  属性:無(覚醒後:ラグナロク 属性:銀)  武器:大剣 --前衛タイプのユニットでパワーファイターの主人公。アタックが高く、覚醒後はスキル・能力・属性ともに強化される。攻撃範囲も癖はあるものの、全体的に広い。ただし前作までとは違い覚醒時の能力アップは無く(成長率は上がる)、覚醒前も後も防御面は脆い。ユニークタイプだとさらにアタックが伸び、ガード(物理防御)がさらに低くなる。 -グレン  マギタイプ:ケルベロス  属性:炎  武器:槍 --どの能力も満遍なく伸びるユニット。マジックの伸びも前衛タイプのユニットの中では高く、スキルと通常攻撃の射程も長いため、どの距離でも戦えるまさにオールラウンダー。ユニークではテクニックが突出して伸びるが、あまり高くない防御面はさらに薄くなる。中盤に敵に操られて戦うことになり、行動次第ではそのまま死亡してしまう。 -エルル  マギタイプ:セイレーン  属性:水  武器:杖 --序盤に登場する回復役のスペシャリストであり、能力的にはグレンと同じバランス型。水属性のため水上を歩ける。後衛タイプのユニットなのでHPとガードは低めだが、その他の能力は平均かそれ以上になる。ただAO(アクティブオーダーの流れるスピード)が低く、回復させようと思ったら敵に先に行動され、そのキャラが倒されてしまったなどの事態になりやすい。中盤で一時離脱するものの、復帰後は強化されて帰ってくる。ユニークではレジストが高くなり、魔法の避雷針と呼べるほどよく伸びるようになる。 -アシュレイ  マギタイプ:ヴァルキュリア  属性:闇  武器:双剣 --HP・アタック・テクニック・ガード・AOと、前衛タイプのユニットに必要な能力が軒並み高い典型的な剣士系のユニット。スキルも必中や貫通効果のあるもの、ダメージ倍率の高いものや状態異常を治癒するものなど有用なものがそろっている。その反面レジストやMPなどが低く、攻撃範囲もせまい。ユニークだとガードとテクニックがさらに伸びるものの、レジストやMPが悲惨なことになる。 -ハイネ  マギタイプ:イージス  属性:木  武器:盾 --武器とそれによるHP補正、さらにHP・ガード・レジストがよく伸びるという、マギタイプの名に恥じない最硬の壁役。ユニークを選ぶとさらに磨きがかかり、HP回復のラピス等をつければまさに不沈の要塞となる。だがAOとジャンプの値が低く、前衛に置いてきぼりにされることもしばしば。またテクニックが低く、攻撃スキルには命中率が低いものもあるため、攻撃性能は低い。 -イナルナ  マギタイプ:イシュタル  属性:光  武器:鞭 --MOVEとジャンプの値が高くAOも平均的なため、戦場を縦横無尽に駆け回れる後衛ユニット。HPとスピードがよく伸び、マジック・アタックもそれなりに伸びるものの、覚えるスキルの半分は補助技であり物理攻撃スキルはない。またMPとガードがかなり低く、スキルは連発できず、物理攻撃ではかなりのダメージをもらってしまう。ユニークではさらに低くなる。だが唯一のAO強化スキル持ちであり、終盤の戦いでは特に重宝する。通常攻撃は十字に2マス先への単体攻撃であり、若干使いづらい。 -サラ  マギタイプ:パンドラ  属性:木  武器:爆弾 --AO・ジャンプ・防御面が低く、マジック・MPが高くなるという後衛ユニット。スキルは物理攻撃、攻撃・回復魔法と幅広く揃っており、万能型のユニットと言える。アタック・テクニックもそこそこ高く、ユニークではマジックとMPがさらに高くなるため攻撃面では非常に優秀なユニットになるが、ガードはさらに低くなりHPに至っては「成長してるのか?」と思えるほど伸びなくなるため注意が必要。 -シオン  マギタイプ:ヴィーナス  属性:風  武器:弓 --サラの姉であり飛行タイプのユニット。成長率的にはサラのマジックとテクニックを入れ替えたような成長をするが、MPは低い。スキル・通常攻撃の射程が長く、ステータスダウンや状態異常を回復する魔法を覚え、地形を無視して縦横無尽に戦場を移動できるため、後方支援が主な役割となる。だが防御面が悲惨で(ガードがサラより低い)、調子に乗って動かしていると不意の1撃で倒されてしまうことも。ユニークではMPとマジック・テクニックがさらに伸びるようになる。 -ユウ  マギタイプ:グリモア  属性:闇  武器:石板 --マジック・レジスト・MPが高くなる典型的な魔法系のユニット。特にマジックは全ユニット中最高の成長率を誇るため、攻撃範囲も相まって火力はトップクラス。通常攻撃は射程が長いものの、テクニックが低いため当てづらい。ユニークに特化するとマジック・レジスト・MPがさらに伸び、アタックが低くなるため無駄が少なくなる。スキルはほとんどが攻撃魔法であり、ドレイン系の魔法を覚えるため自衛力は高い。 -ディーノ  マギタイプ:フェンリル  属性:風  武器:ナイフ --AO・移動力・アタック・スピードが高い速攻アタッカー。テクニックが低いものの必中のスキルを加入時から覚えているため、通常攻撃は代用が可能。回避率が高い半面防御面の能力が低く、特にHPは前衛ユニット中最低クラス。ユニークだとスピードとMPが強化されるものの、もともと高くないHPはさらに低くなってしまうため、背後を取られないように動かしていく必要がある。 -オルモルディ  マギタイプ(アルケー):タイタニア  属性:炎  武器:ハープ --中盤で仲間になるフェリシアの上位種であるアルケー。能力的にはユウをマイルドにした感じの飛行ユニット。ガードとスピードが低いが、HPがそこそこ高くなることと、スキルでアタックとガードを強化できるため生存力は高い。スキルもユウと同じくドレイン系魔法持ちの攻撃偏重で、ダメージ倍率の高い物理攻撃スキルも覚えるため、攻撃性能は高い。ユニークでは防御面が薄くなるが、魔法関連の能力がさらに伸びるようになる。 -ライラ  マギタイプ:道士  属性:水  武器:巻物 --アタック最高、ガードは最低という超ピーキー性能の前衛タイプのユニット。その他の能力も平均かそれ以下である。テクニックとスピードを上昇させるスキルを覚え、射程の長い物理攻撃スキルと蘇生魔法を覚えるため、習得スキルは万能ぎみ。ユニークではさらにアタックが上昇し、ガードはさらに薄くなる。その他の能力の成長率があまり変わらないため、物理攻撃に全てを賭けていると言っても過言ではない。 -アーノギア  マギタイプ:ジークフリート  属性:光  武器:ランス --特定の条件を満たすと仲間になるレフィと同じ星の瞳にして伝説の7つ星。AO・HP・アタック・マジックが高く、スキルの射程・威力も高いという攻撃性能に関しては申し分ないユニット。だがその他のステータスは軒並み低く、MOVEに至っては全キャラ中最低の2というかなり玄人向けのユニット。ユニークではさらに攻撃面に磨きがかかるが、防御面は薄くなってしまう。 #endregion -またラピスを装備することで長所を生かしたり、短所を補うことができるので自分好みのカスタマイズができる。 -豊富なやりこみ要素 --上述の個別エンディングはもとより、サブイベント・クエスト・おでかけコピン等やりこみ要素が多い。またストーリーの途中からいけるようになる桃源温泉では各キャラとの入浴シーンのほか、前作の魔女たちとのバトルが楽しめる(ただし周回ごとに1回のみ)。 ---桃源温泉で登場する魔女およびその僕であるコピンは非常に強く、1週目のストーリーを普通に進めてきたレベルでは太刀打ちできないほど。さらにコンプリートするには周回プレイが前提となる上、周回プレイによる補正でさらに強くなる。 -周回プレイ前提のためか難易度は低め --ただし無策で突っ込んでごり押せるほど低くはない。もっともレベル差があればごり押しは可能だが。 ---要所要所で難易度の高いマップが挿入されているため、適度な緊張感を保ったままストーリーを進められる。 --シリーズとしては初のハードモードを搭載。敵の能力が強化されるほか、敵の数が増えるマップも。 -声優陣は相変わらず非常に豪華 -BGMも良曲がそろっている --『[[クロノ・トリガー]]』『[[ゼノギアス]]』で有名な光田康典氏が手掛けているものもあるが、ゲーム内で聞く数がそれほど多くない。 ---- *批判点 -戦闘のテンポ・演出が悪い --キャラの移動やスキル・必殺技の演出がスキップできないため、ストレスが溜まることも。 --また魔法の演出も効果音などがしょぼい。そして魔法の演出などは基本前作からの使いまわしである。 ---必殺技であるフラッシュドライブは新規だが、演出が長いものも。 --AOの仕様も問題点として挙げられる。基本的に敵のAOは高く設定されているのだが、このAOはレベルアップで成長しないためレベル差があっても敵から連続攻撃を受けることがあり、周回プレイ中もサクサクと進まずにイライラすることが多い。 -魔法スキル・飛行ユニットの優遇 --魔法は基本的に必中であり、射程や範囲が広いものが多いため、物理攻撃と比べて性能が高い。 --また本作は高低差の激しいマップや水辺で陸上歩行のユニットが移動しづらいマップが多いため、魔法系のユニットや、地形を無視して移動できジャンプの値も高い飛行ユニットは基本的に有利であることが要因。 ---ただし魔法系のユニットはAOが遅く設定されていたり、AO消費が大きいものが多いため、壊れているかと言えばそうでもない。それに加えスキルによる攻撃等は味方にも当たるため、範囲に気をつけて使わなければならない。また飛行系ユニットは打たれ脆いため、弓に注意する必要があるなど一方的に有利となるバランスではないことを付け加えておく。 ---魔法スキルに関してもキャラ全員が使えるため、覚えないことに対する格差はない。ただ前衛キャラのマジックは低いことが多く、魔法キャラのようなダメージは期待できないため優先度は低い。 -変身シーンについて --本作のキャッチコピーにもなっている変身だが、プレイヤーからは「見てるこっちが恥ずかしい」といわれており不評。 ---その変身シーンも変身前と後の絵が挿入されるだけであり、演出がよいとはいえない。 -パロディネタの存在。 --「ねるねるねるね」や「美味しんぼ」などの台詞のパロディが存在する。お遊び要素としてアイテムの説明欄にパロディを仕込む作品はそこそこ見かけるが、本作の場合、キャラクターの台詞として使われているため(メインシナリオ内でも唐突に使われる)ファンタジーの世界観を損ねてしまっている。 -1週目に決めた難易度から変更不可 -エンディングの展開が説明不足 --評価点で上げた個別エンディングだが、大筋の流れは同じであり、また説明不足な描写が多数ある。 #region(以下エンディングの流れと問題点〈ネタバレ注意〉) -星の瞳として覚醒したレフィは戦闘を繰り返すたびに人として大切なものを失って行ってしまう。そして神の瞳との最終決戦前、そのことを仲間に打ち明ける。そして最後のアフターブレイクを過ごした翌朝、レフィは一人で神の瞳の元へ向かおうとするが、最後のアフターブレイクを過ごした仲間が待っており、二人で神の瞳のところへ向かう。 -そして神の瞳との戦闘の最中窮地に陥ったレフィ達のもとに、仲間たちが到着し形勢が逆転、神の瞳を倒すことに成功する。だが神の瞳を失ったことで神の座が崩壊をはじめ、レフィは最後の力で仲間たちを学院へ転送する。一人となり死を感じ取るレフィだが、最後にアフターブレイクを過ごしたキャラがレフィにぬくもりを与え、帰すことを約束する。 -1年後、女王となったイナルナの晴れ舞台にかつての仲間が集まり、二度とレフィのような存在が生まれないことをしみじみと感じ取ったあと個別のエンディングとなる。 -問題はその個別エンディングの内容で、''レフィが既に戻ってきていたり''、''五感をすでに取り戻していたり''など、レフィの問題が全て解決していること前提で進んでいるのがほとんどであり、''その間のことは一切説明されない。'' --個別の部分では無理でも共通の部分で説明を入れといても良かったのではないか? #endregion ---- *総評  戦闘のテンポや演出、エンディングの部分等細かいところで気になるところはあるものの、キャラゲーとしてはシステムやバランスなどは高水準でまとまっており、やりこみ要素も充実しているため、良作と言える出来となっている。システムに癖がなく難易度も低めのため、シミュレーションRPG入門編としても丁度いいだろう。シミュレーションRPGを始めようとする人やパッケージの絵に惹かれた人は、手にとって損はない。 ---- *余談 本作の続編である『4』の噂が出回っていたものの、公式からの音沙汰もなく、直接的な続編であるためデマの可能性が高い。
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4538.html]]に移転しました。''&bold(){}

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: