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*三國志V 【さんごくしふぁいぶ】 |ジャンル|歴史シミュレーションゲーム|~| |対応機種|PC-9801|~| |発売・開発元|光栄|~| |発売日|1995年|~| //|定価||~| |>|>|CENTER:[[''三國志シリーズリンク''>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1471.html]]| **概要 三國志シリーズの5作目。~ バランスの取れたシステム、印象深いBGM、様々な陣形を駆使したテンポの良い戦争などから、未だに「シリーズ最高傑作」の声が多い名作。 **人物 -黄巾の乱シナリオが本格的に登場した為に関連する人物が追加された。 --黄巾族三兄弟(張角(君主)、張宝、張梁)は演義どおり妖術等を使用できるのでこれまでの三国志とは違った戦略を立てられる。一方、討伐軍の総大将である何進((玉璽持ちの為気づかれにくいが素の魅力も91と高く、皇帝の外戚と言う点が考慮されているのか劉一族との愛称も良好である。))は最初から玉璽持ちで曹操と袁紹を筆頭とした有力な武将が配下にいる為人材を駆使したこれまでの戦略で立ち向かっていける。 -仙人達が特殊武将として参戦するようになった。 --武力は微妙だが知力が高く最初から全陣形習得、経験値がMAX、レアスキル(術系や治療等)持ちと言う準チート級の武将である。実際、かなりの強敵であるが戦闘時に捕らえてアイテムを奪えばレアスキル等が使い放題になるし、倒した際の陣形習得も期待できる。 ---ただし彼らは基本的に一時的に力を貸しているだけのようで一定期間が過ぎると勝手に出奔してしまう((君主にしてしまえば逃げられなくなる))。また登用してから持っているアイテムを没収する事も不可能。 ---この仕様により弱小勢力であっても油断できないようになっている。いつの間にか仙人を配下にして術乱発で大勢力をボロボロにする事もありうるからである。 **システム それまでのシリーズで登場した要素(外交・担当官・武将の特技など)の集大成となっている。新要素としては名声によるコマンド総数の増減と、戦争における陣形の導入がある。 -金、兵糧が一括管理 --この為に内政や軍備の為にわざわざコマンド等で物資を運ぶ必要が無くなった。 ---最も兵士だけは武将、都市毎に配備される為に兵力管理だけは必要だが… -内政 --これまでは開墾、治水、商業発展、防衛…これらをコマンドの実行で各個に行っていたが今作は担当に配置されている武将が一括で行うようになっている。月毎に一回しかできなくなったが一つの命令で全都市まとめて実行でき、各都市の担当の武将の能力に応じて''全てのパラメーターが上昇する''。 ---各数値の上昇は武将の各パラメーターに影響するので単純に政治力だけ高ければよいと言うわけではない。また担当が多ければ効果が上昇するので政治力が無いから内政が不向きとはならない。 -担当官システム --各季節の初めに人事で各部署の担当を決める。武将は配置された担当の仕事しか行えないので配置が重要となる。なお、命令数には数えられないので人事や外交を行ってから内政担当にする事も可能。 --毎年1月には評定が行われるのだが各担当に1人も配置していない部署があると評定が発生しない。今作の評定は名声を上げる数少ない手段の一つなので冬季には各部署に武将を配置する必要がある。 -名声システム --名声は君主自身が持つ評価であり、一年の最初に行う評定での目標達成・民忠誠度の上昇・歴史イベントなどで上昇し、評定での目標失敗・徴兵・略奪・歴史イベントなどで下がる。 --名声が一定量に達すると1か月の命令回数が増える(最大10回)、巡察などでプラスになるイベントが起きやすい、などの効果がある。 --徴兵・略奪などは名声を大幅に下げるが、名声0でも命令回数は3回確保できるので暴君に徹することも可能。ただしマイナス面が多くなるので、かなりリスキーなプレイを要求される。 -負傷兵の要素追加 --戦争で兵士が減っても一部の計略を除き5~9割程度の兵士が負傷兵としてカウントされる。 ---これらの兵は戦争終了後や治療系の計略や城や関に待機する事で再び兵士として復帰し戦闘を行ってくれる。 ---このためにいかに城を利用するかが重要になった。城に篭った武将の撃破に手間取ると兵士が回復されてしまう、攻撃側にしても負傷兵を回復させるか勝利を優先させるかのジレンマを抱える展開が起こるようになった。 ---捕らえた武将への対応も重要になる。うまく登用できれば兵力(負傷兵)をそのまま運用できるが登用できなかった時の対応が問題となる。~ 逃がすと名声は上昇する物の負傷兵はそのまま兵士として復帰してしまう為に再び攻めこめれる危険性がある、かといって武将を斬首すると負傷兵も消滅するが名声が低下して今後の行動に悪影響が出る等こちらもジレンマに悩まされる事になる。 -戦争時の舞台の概念に「陣形」が追加。 --武将によってそれぞれ使える陣形は違っており、平地型・山岳型・水上型の全12陣形が存在する。 --それぞれの陣形には様々な特色があり、例えば「突撃」・「一斉」が可能なもの、特定の地形で機動力・地形防御力の高いもの、兵士が死亡せず「負傷兵」にとどまる率の高いものなどがある。これらを上手く用いるのも戦いのコツとなり、武力が高い武将だけでなく、陣形を多く持つ武将を起用するなどの手も肝心。 --また同盟を結んでいる他国と共同で新兵器を「開発」することにより、陣形の基本性能を強化することも可能。 --戦場で敵の部隊を撃破する、「修行」で在野武将から陣形を教わる、武将が寿命で死んだ時にその息子に特定の確率で伝授される、などで低確率ながら習得できることもある。 -特殊能力の概念が登場。三国志IVとは異なり、武将それぞれが6つずつ特殊能力を持ち、経験を積む事で随時覚えていく。 --特殊能力の覚えるスピードも武将の成長傾向によって異なり、郭嘉や周瑜などの早熟武将は所要経験値が低く、黄忠などの晩成武将は所要経験値が高めになっている。 --覚える特殊能力も、例えば馬騰や公孫瓚のように史実で騎馬に長けた一族は「速攻」「強行」((「速攻」は戦闘中の移動力上昇、「強行」は戦争開始時の行軍時間の短縮効果。))などの高速移動系特技を覚えるなど、武将の個性を引き立てるものになっている。 ---このおかげで本作は、「水計」((広範囲の水上の敵に確実にダメージを与える。))や「水神」((「水計」を確実に防ぎ、さらに雨天の時に防御力が上昇。))、さらには「水陣」((水上型陣形で、水上と沼地を普通に移動可能で「水計」の効果半減。適応地形では攻撃力・防御力・機動力いずれも非常に強い。))の陣形を有している武将が多い呉軍の武将が水系地形で一際手ごわくなり、従来では魏・蜀の割を食う形で地味だった呉軍が、他勢力武将に負けない存在感を表現できている。 -各武将のステータスに「勇名」が追加された。これも「修行」や戦場での勝敗など、様々な行動・イベントによって変動していく。 --これまでのシリーズと違い、配下武将は部隊兵士数に上限がある((君主と軍師だけは「勇名」の値に関わらず、最大20000の兵を持てる。故に文武両道で軍師の資格を持つ呂蒙などはかなり使える武将になっている。))。デフォルトだとたったの8000しか兵を持てないため、戦場で最大限の働きをすることが難しい。「勇名」を稼ぐことにより「将軍位」に任命することができ、これによって持てる兵士数の上限が上がってゆく。 ---なお、任命できる将軍は数に上限があり、しかもかなりシビア(大体兵士が1000増えるごとに2~4枠)であるために、有能な武将が増えれば増えるほど壮絶な将軍任命争いが発生する。 --勇名や経験値が高いと部隊の攻撃力・防御力に有利な修正がかかったり、一騎打ちで有利になりやすいという隠れた仕様があり、先の「陣形」と合わせて「お気に入りの武将を育てて活躍させる」というやり込み要素が前作よりも増加している。 ---前述の特殊能力などと相まってどうやっても使えない武将と言う物が少なくなっている。以前までは強力だった武将も陣形が微妙で使いづらかったり逆に弱かった武将が特殊能力や初期有名の高さで序盤の牽引要員として主力になれたりと各武将毎の個性、用途が前面に出るようになった。…約一名を除いて(詳しくは後述)。 -武将フラグの追加 --本作から「特定の君主が存在する限り絶対登用されない」「一定条件を満たすと当該武将がプレイヤー君主に絶対に仕えなくなる」という、いわゆる「君主への義理立て」「嫌いな武将フラグ」が登場する。本作は当システム初採用だったこともあり、中盤が人材不足になり易い等まだまだ未成熟だったが、後年の作品では定番の要素として洗練されていく。 -情報が常に公開されておりいつでも閲覧が可能 --ややご都合主義のような気もするがゲーム中のストレスを軽減させ、プレイをスピーディーにする事に一役買っている。 **評価点 -難易度的にも遊びやすく、システムも複雑すぎず簡単すぎない程度でバランスが良い。間口の広さと奥深さが両立されている。 --新要素の陣形、名声はそれほど意識しなくても(よほどの弱小勢力から始めなければ)十分クリアは可能。 --システムそのものも比較的シンプルな割にはメリハリがきいており、戦略性を従来作品よりも高めている。 -多数ある陣形や特殊能力、勇名の補正、将軍位による兵力増強などの要素により武力が低い武将でもやり方次第で戦争で活躍できるようになった。 -服部隆之氏による音楽も秀逸。これまでとは気色の違う音楽ながらクオリティは高く、通常戦争時の「[[竜戦>http://www.youtube.com/watch?v=gYofGEzqxec]]」、対蜀戦BGM「[[華龍進軍>http://www.youtube.com/watch?v=UsfNT_IFB2A]]」はシリーズ屈指の名曲とされている。 --また初期の方のシナリオから始めないと聴けないが、対董卓戦BGM「[[鬼道の将>http://www.youtube.com/watch?v=um-cT3UARbs]]」、対呂布戦BGM「[[狼将>http://www.youtube.com/watch?v=1QG_QrO4Oko]]」も人気である。 -シリーズで初めて184年「黄巾の乱」のシナリオが登場した。 --「幻術」「妖術」の特技を使いこなす張角三兄弟、曹操・袁紹などを配下にしている何進、劉備三兄弟を配下にしている劉焉など、このシナリオしか見られない君主と配下は一見の価値あり。 -歴史イベントが多数追加された。 --特にシナリオ2の「反董卓連合」「長安遷都」から連動して起こる「連環の計」全4回は見もの。 -レスポンスやグラフィック、インターフェースなどその他の面も高いレベルでまとまっており、全体的な完成度は高い。 **批判点 -一部の特技が反則的な性能。 --「幻術」((広範囲の敵に大ダメージ(全員即死)+混乱。))・「妖術」((広範囲の敵に大ダメージ(全員即死)+訓練・士気低下。))・「仙術」((味方全部隊の負傷兵を全回復し士気上昇、時折再行動も可能。))が凶悪。どの術も場所を選ばない上に幻術と妖術によるダメージは回復できず更に士気が(妖術は訓練度も)低下するので戦闘力もガタ落ちとなる。仙術は負傷兵を全員回復してしまうのでせっかくそれまでの戦いで兵力減らしても元の木阿弥になる可能性もある。~ 実際、これらの特殊能力は数倍程度の兵力差なら簡単に覆してしまうほどの強力さである。 ---そのため特殊武将(左慈・南華老仙など)が強すぎる。特殊武将はこれらを最初から使用可能で、さらに全陣形を使える。よって本作において特殊武将は、かなり便利な(敵に回せば「ズルい」)仕様である。~ 一応弱点はあり、これらの術は消耗が激しく連発はできないし、仕様上負傷兵が少なくなるので捕らえたあとの登用後の旨味(回復した負傷兵)が減少する、武力が非常に低いので攻撃を食らうと脆い。また立場的には「短期バイト」的な扱いであり、ターン終了後一定確率で在野武将に戻るため、配下としては扱いにくい。~ また、一部の特殊武将は前項の凶悪特技が使えるようになるアイテムを持っており、戦争で捕えた場合にアイテムを手に入れることができるため、成功すれば一気に凶悪な武将が出来上がる。 ---特殊武将程露骨ではない物のこれらの一部を使用できる黄巾族首相三兄弟((ただし首相の張角は寿命が短い。))や木鹿大王((他の術持ちと比べ知力が低く、隣接国が蜀(孔明健在)であることを考慮すればたいした強さにはならないのが救いか))も強い。~ しかも彼らは在野武将になる事は(計略などを除き)無い為に配下としては特殊武将よりも使いやすいと言う点で厄介。 --水計もかなり厄介。こちらは地形を選ぶものの「水神」を持っていなければ''確実に成功してしまう''ので戦力差を簡単に覆されてしまう。 ---呉の武将たちは大半が水計と水神を習得し更に水陣まで組めるので水上又は海岸に陣取り敵が水上へ移動したら水計連発で大半の軍勢を皆殺しにできる。~ 進路を考慮して一気に水上を突破しようにも水陣以外の陣形では水上では思うように動けないので用意に突破できず結局餌食になることが多々ある。このために今作では呉の地域を攻め落とすのは容易ではない。 -敵からの計略が本当にウザイ。 --とにかくCPUは流言(民忠誠度&武将忠誠度低下)やら作敵(戦場での寝返り約束)やら駆虎(次季節に武将が100%反乱((太守から外したり配置を変えても叛乱してしまう。 解雇する(名声低下)か次季節までに忠誠度を100にして修行させるしか防ぐすべは無い。)))やらを、行動回数のあらん限り吹っかけまくってくる。「官渡の戦い」シナリオあたりでは、場合によっては開始後しばらくすると、曹操・袁紹がお互いをそっちのけでプレイヤー君主目掛け、ありったけの計略を何ヶ月にも渡って連続して続けてきたりともう滅茶苦茶。 --後述の『三国志DS3』において他の問題点は概ね対策されているが、この計略連発だけはイマイチ解消されていない。 -「武将引き抜き」時の仕様が非常にシビア。 --今作では引き抜かれない忠誠度、及び相性差の条件・範囲が非常に狭く高く設定されている。余程相性が近くない限り、忠誠度100以外の武将は(親族や、先述の嫌悪武将等でない限り)登用できる可能性がある為、引き抜きが非常に強力。人間だと成功するかしないかは軍師の助言に頼るしかないのだが、CPUはこの仕様を悪用して「絶対に成功する時のみ」「ほぼ確実に」引き抜きをかけてくる。 --しかも忠誠度を上げる「褒美」コマンドを行えるのは一命令の度に一人ずつのみ。序中盤は少ない行動回数を割いて褒美をあげる事になるのだが、上記の計略乱発も相まって褒美が追いつかなくなるのがほとんど。加えてCPUは戦争後に登用した武将を狙って片っ端から武将を引き抜きするため、中盤は武将の頭数が不足しやすい。 --忠誠度を100にしても上記の流言地獄で忠誠度を下げられたうえで登用される可能性もあるため安心できない。 ---CPUの戦略画面で馬が自国に走ってくる度に絶望感を覚えた人も多いのでは。 ---一応、親族武将に対しては上記の計略が効きにくく、引き抜きも無効化できる。新君主を作成し配下の新武将を全員親族関係にしてしまえばある程度計略に関してのウザさは軽減される。…勿論三国志の雰囲気ぶち壊しになるのは明らか。しかも問題はこれだけではなかったりする… -出奔が多すぎる --上記の計略や引き抜きの多さで目立たないが忠誠が80以上でも平気で出奔してしまう。 ---これは''相手が親族であろうとも発生してしまう''。血縁武将は上記の計略や引き抜きを無効化するからと言って忠誠に無頓着でいると出奔者が続出する様になる。 ---上記の血縁新武将を配下にしすぎるとこの弊害により武将が流出し他君主へ仕えてしまい大幅な戦力強化を促してしまう。これらの要素によってどんな武将であろうとも引き止めたければすかさず忠誠度を100にしなければならない。 -戦争時における、防御側援軍の優遇 --本作の戦争では、隣接する都市から5日毎に援軍を呼ぶことができるが、攻撃側は戦場の端に配置されるのに対し防御側については城や関の周辺といった激戦区に最初から配置できる。 --しかも配置したその日に行動が可能であるため、攻撃側が城を囲んだ状態で援軍が来た場合、そのまま援軍に背後を突かれて壊滅的被害を受ける可能性がある。 --援軍が来る前に城から距離をとることである程度は対処できるが、初見殺しであることは否定できない。 -今作の仕様上ある武将の過剰な冷遇 --該当するのは関彝(かんい)((関羽の孫、蜀滅亡時の混乱の中で殺害された。))である。彼は政治力以外はそこそこの能力を持つのだが戦闘ではまったく活躍できない。なぜなら''彼はまったく陣形を組めない''からである。 ---陣形を組めない場合は無陣となるのだがこの陣形はペナルティ扱いの為に''まったく移動できず''、''全能力最低''と言う最悪の陣である。一応、修行のランダムイベントや武将を討ち取れば陣形を覚えるかもしれないがその道はかなり険しい物となる((こちらから移動できないので篭城戦で敵が寄って来るのを待って迎撃するか特技で倒すしかない。 一見簡単そうだが特技は一般的なものしか無いし全能力最低の無陣では碌なダメージを与えられないので…))。 ---一応三國志には(能力の低さで)ネタになる武将として曹豹(初代、Ⅱでワースト)や劉禅(現在では語呂合わせで能力が決められている3,5,9,4)、夏候ボウ(Ⅳにおいて能力が低い上に特殊能力を1つも持ってない)が存在するが''軍の統率すら満足に行えない''というシステム上でワーストを喰らったのは彼だけであろう。 //-銀紙がないと遊べない。 //銀紙って何のことですか? //コピー対策の認証のようなものです。分かる人は「銀紙が無いと遊べない」でどういう意味なのか分かるのですが…… **その後の展開 -後にパワーアップキットが発売された。 --定番の編集機能やアイテム作成、シナリオの追加、歴史イベントの追加(「桃園の誓い」もPUKでシリーズ初めて採用された)など更に遊びこめる内容となっている。 ---特に''シナリオ終了条件の変更''は初期の作品にあった準クリア条件(そのまま終了するかプレイ継続か選べる)を自分で設定できる為にちょっとだけプレイしてみたいときでも気軽にプレイできるのでかなり良い追加要素であった。 -Win・PS・SSなどにも移植された。 -DSの『三國志DS3』もこの作品が基となっている。 --凶悪だった計略の弱体化((特に術系は範囲減少、効果半減など大幅に弱体化され、更に設定で使用不可能にすらできるようになった。))、「英雄バトルロード」(武将を編成して、様々な条件下の戦いを勝ち抜いていく。武将の強化も可能)、「英雄集結」シナリオ、各種SP武将の追加など、良質な移植ともなっている。
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