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*メトロイド ゼロミッション 【めとろいど ぜろみっしょん】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00022FI26)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売・開発元|任天堂|~| |発売日|2004年05月27日|~| |定価|4,800円|~| |>|>|CENTER:''[[メトロイドシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1017.html]]''| #contents(fromhere) **概要 メトロイドシリーズ6作目(プライムシリーズ含む)。~ 1986年にディスクシステムで発売された『[[メトロイド]]』(以下、初代)のリメイク作品。 **ストーリー >コスモ歴2003年。銀河系では各惑星からの代表者からなる「銀河連邦」が設立。異文化間の交流が盛んに行われ、多くの星間連絡船が行き来する繁栄の時代を迎えていた。~ しかしその影で星間連絡船を襲うスペースパイレーツ(宇宙海賊)が登場、銀河の平和を乱し始めていた。~ 銀河連邦軍および連邦警察がその取り締まりに当たっていたが、広大な宇宙において神出鬼没かつ凶暴なスペースパイレーツを確実に取り締まることは事実上不可能であった。~ そこで連邦当局は腕利きのバウンティーハンター(賞金稼ぎ)を雇い、スペースパイレーツと戦わせた。~ ~ コスモ歴20X5年、深刻な事件が起きる。~ 銀河連邦の調査船団が惑星SR388にて捕獲した未知の生物「メトロイド」がスペースパイレーツにより奪われてしまう。~ メトロイドには「他の生命体に取り付き、その生体エネルギーを吸収する」というとても危険な特性があり、しかもβ線を照射する事により爆発的に増殖させる事が可能だという。~ そんなメトロイドがスペースパイレーツの手に渡ったら、脅威的な生物兵器として使われるのは火を見るよりも明らかであった。~ ~ このままでは銀河連邦はスペースパイレーツによって壊滅させられてしまう。~ 銀河連邦は必死の捜索の末に、スペースパイレーツの本拠地が「惑星ゼーベス」にあることを突きとめ総攻撃を行ったが、スペースパイレーツの激しい抵抗により攻め落とす事が出来なかった。~ そしてゼーベスの地下要塞の中心部では、メトロイドを増殖させる準備が着々と進められているらしい。~ ~ 銀河連邦は最後の手段として、銀河最強のバウンティーハンター、「サムス・アラン」を惑星ゼーベスの内部に侵入させ、スペースパイレーツを操っている機械生命体「マザーブレイン」を破壊させる作戦を決定した。~ サムスはこれまでに解決不可能と思われる事件をいくつも解決してきたが、その正体は僅かな関係者のみ知るところであり、いまだ多くの謎に包まれていた。 >単身惑星ゼーベスへの潜入に成功したサムス。~ 実は惑星ゼーベスは幼き日のサムスの育った場所であり、マザーブレインはいずれ決着をつけなければならない相手であった。~ 果たしてサムスはこの「記録に残らない任務(ゼロ・ミッション)」を全うし、銀河を守る事ができるのだろうか? **特徴 -二部構成となっており、第一部は初代と同じ「マザーブレインの破壊」が目的だが、第二部は「帰還時に追撃を受け、絶望的な状況に陥ったサムスが、死中に活を求めてスペースパイレーツの母船に潜入する」という完全新規ストーリーとなっている。 --第一部のマップは基本的に初代のそれを踏襲しつつも、かなりのアレンジが施されている。 ---初代にはなかったアイテムやエリア、中ボスなどが追加されている。 ---クレテリアや宇宙船など『[[スーパーメトロイド]]』に登場したエリアが新たに登場し、ファンをニヤリとさせる。 ---初代で「小ボスの部屋」と呼ばれていたエリアは、統治しているボスの名前から「クレイド」「リドリー」と命名され直されている。 ---アイテムは『スーパーメトロイド』以降登場したものが多数追加。新アイテムとして前作にあたる『[[メトロイドフュージョン>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/839.html]]』の「つかまり」をアイテム化した「パワーグリップ」が登場。また、初代以降登場していない(というよりデフォルトで装備している)「ロングビーム」も復活。そのため初期のビームの射程は画面端に届かない程短くなっている。 --第二部では、パワードスーツの機能を失い生身となったサムスを操作する。この状態のサムスはとても貧弱で、敵に触れただけで大ダメージを負うほか、武器は「敵を短時間しびれさせるハンドガン」しかない。したがって、敵から逃げながら深部を目指す『[[MGS>メタルギアソリッド]]』風味の隠れながら逃げる「潜入アクション」に変化する。 ---「パワードスーツのアンダーウェア」ともいえる姿がこの時初登場し、以後のシリーズもスーツ下はこの姿でほぼ統一された。外部作品の『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』にて「ゼロスーツサムス」と命名され、以降ファンの間ではこの名称が用いられることが多い。 --操作性もフュージョンのそれを受け継いでいるため快適。初代には無かったマップ機能やナビゲーション機能も追加されている。 **長所 ***探索の自由度の低さの改善 -シリーズの持ち味である「探索の自由度の高さ」は、前作での低さが改善されている。 --基本的なルートの指示は特定の位置にある鳥人象にアクセスすると知ることができるが、「無限ボムジャンプ」「片面キッククライム」といった技が復活したため、これを無視して進む事もできる。 --更に本作ではスーパー程ではないが、「大ボスを倒す順序を提示されるものと逆にする」「その段階では入手出来ない装備を無理やり手に入れる」といった「シーケンスブレイク」も可能となっている。 ***良好なゲームバランス -ゲームバランスも良好。一気に体力を奪われるケースは減少し、初心者の人にも入り込みやすくなった。 --反面、難易度はシリーズ最低クラスであるため、「ゼロミッションはヌルゲー」と言う意見もある。元々メトロイドシリーズはアクションよりも探索に重点を置いたゲームであり、そちらの完成度は十分高いため大した問題にはなっていない。 --マップデザインも非常に練りこまれており、例えスクリューアタックなどのアイテムを手に入れていなくとも、隠し通路を設置するなどの配慮が成されているためハマることは無い。結構やり込んだ人でも気づかない抜け道もあったりする。 --低難易度化も相まって、1プレイのテンポは良い。慣れれば1~2時間ほどで1周できるようになる。タイムアタック、縛りプレイなど目標を設定した周回プレイがナンボの本シリーズにとっては、それを押し出した大きな長所といえる。 ***グラフィック・サウンド -GBAとしてはグラフィック・BGMともに高レベル。単独潜入の緊張感・恐怖感をあおるものだけではなく、後半の勇壮なテーマも印象的である。 --BGMはもちろん初代をベースにしたものが多い中、なんとスーパーのクレテリア・幽霊船のアレンジも聞ける。シリーズファンはにやりとするだろう。もちろん新規BGMのクオリティも高い。 ***豊富な隠し要素 -1プレイの時間は短めだが、周回プレイを前提としたさまざまな追加要素がある。 --前作と同様のギャラリーモードが追加。「難易度HARD、かつアイテム回収率15%以内」のクリアが鬼門か。 --他に難易度HARDでクリアすると、シリーズ初のサウンドテストも追加。 --さらにおまけでFC版初代『メトロイド』もプレイ可能になる。ただし海外版であるため一部のBGMで差異が生じている。ゲームバランスは全く変化していないのだが、「どうしても国内版で遊びたい」というのならファミコンミニ版や3DSのバーチャルコンソールで。 **賛否両論点、短所 -一部のアイテムの入手難易度がやたらと鬼畜 --クリア直前に取れるようになるアイテムには、「正気か!」と叫びたくなる様な取得難易度の物もしばしば見受けられる。クリアに必須なアイテムは含まれないのが救い。 -『スーパーメトロイド』との世界観の差異 --本作は惑星ゼーベス、つまり後の「スーパーメトロイド」と同じ舞台・世界観なのだが、世界観のデザイン・雰囲気が漫画版を意識していたのか、「スーパー」とまるで異なる。該当記事を見れば分かる通り、「スーパー」の世界観はハードでダーク、BGMも全体的に暗く恐怖心を煽るものが多かった。しかし本作は同じ舞台でありながら、妙に明るいロケーション・BGMが多く、世界観のデザイン(主に足場:地形等)にも共通点をあまり見出せない。 --ちなみに&bold(){「スーパー」は、地形やそのデザインを意図的に'似せて'作っていた。}そのため「久々に来た・戻ってきた」とプレイヤーが思う事ができたのだが、本作では上記の理由からどうしても違和感を感じてしまう。勿論ゲームプレイに影響を及ぼしている訳ではないが・・・。 --具体的には、ブリンスタスタート地点付近の地形、マザーブレインのステージなどにしわ寄せが来ている。「スーパー」では、同じ場所である事を演出するためマップチップや配置を「初代」にとても似せていた事に対し、「ゼロミ」は地形自体は似せてはいるものの、全体がアメコミ調となっておりハードの解像度故か、マザーブレインの大きさやモーフボールまわりなどのスケールもまた「初代」「スーパー」と比べるとだいぶ異なる。 --また「スーパー」の「初代」オマージュの1つとして、&bold(){ファミコン版のボス「初代」クレイドはサムスと同サイズの怪物であった}のだが、後の「スーパー」では小さいクレイドが前座にいて、その後巨大なクレイドが出てくる構成のため、ファミコンで苦労して倒したクレイドは実は幼体だったのだとにやりとできるネタとなっていた。しかし、「ゼロミ」では「スーパー」の設定を逆輸入した結果、小さいクレイドが存在せずボスとして「スーパー」同様巨大なクレイドが出現する。「ゼロミ」→「スーパー」の順で遊んだ場合、「スーパー」の「初代」オマージュはほぼ理解できないものと思われる。また、クレイド部屋のそばにあった、天井には怪物の顔というお約束ネタも「ゼロミ」では削除されている。 --その一方でクレテリアや脱出ルートなどの追加マップは「スーパー」を意識しており、本作は「スーパー」へのオマージュには満ちているものの、「スーパー」にあった「初代」オマージュの連続性は再現されないという少々一方通行なものとなっている。ただし今後「スーパー」のリメイクが発売された場合、「ゼロミッション」準拠の構成にして連続性を保つ可能性もある。 -一部のBGMが日本語版と異なる --アイテム取得時のジングルがいつもの物でない。というのも、本作のアイテム取得時のジングルは海外版のアレンジになっているため。したがってその為シリーズのファンはどうしても違和感を感じてしまうことも。~ ただし、「国内版」のジングルは「ここ一番というタイミングでゲーム中一度だけ流れる」というニクい演出となっている。 --また、脱出の際にかかる曲はディスクシステム版準拠。ファミコン版で追加された部分は収録されなかった。 -サムスの幼少期と現在のギャップ --とあるイベントで幼少期のサムスの顔が、現在のサムスの顔にスライドしていく演出があるのだが、幼少期はマガジンZ版の絵柄で日本人ウケする可愛らしい絵柄となっているのに対し、現在のサムスはゼロミッション全体で採用されているアメコミ調となっている。そのため二枚の絵柄が非常に違いすぎて浮いてしまっている。元々サムスの顔は日本人ウケする物ではなかったが、スライドする演出上、あきらかに絵柄が違う二枚の変化に違和感を覚えてしまう。 -1周のボリューム不足 --遊びやすさ、周回プレイ要素を重視させているためか、1周のボリュームはシリーズでも最底辺。難易度が低くサクサク進められるため、初見は相当味気なく感じられるだろう。 --本作は「初代のリメイク(一部)+後日譚(二部)」という内容なのだが、どちらもボリュームはかなり少ない。一部はそれなりのボリュームだが、それでも全体的に見ればかなり少なめ。二部に至っては、敵地に潜入してスーツを復活させたら、後はもう最終ボスを倒してクリアする''だけ''である。スーツ復活までの道のり・そこからボスを倒すまでの道のりもかなり短く、正直二部・後半というよりはアイテム回収のためのおまけに近い。 --マップも遊びやすさを重視したのか狭め・少なめにされている。真新しいギミックも少なく、本作で新登場したギミックはアンノウンブロックぐらいのもの。 --ボスは中ボスを含めればそれなりの数がいるが、(難易度HARDでも)最終ボスを含むいずれのボスもかなり弱く、あっさりし過ぎて印象に残りにくい。 -二部で解禁となる装備の必要性が非常に薄い。 --メインウエポンのプラズマビームはまだしも、グラビティスーツとパワーボムはアイテム探索に使うだけのものでしかなかった。ボリューム不足も災いして、ストーリー攻略においてそれらが必要となる要素を用意して欲しかったという声も。 **総評 初代のリメイク作品という立ち位置ではあるが、上述の通り追加点も多く、厳密には初代をベースにした新作というべきかもしれない。それゆえ、シリーズファンからは意見が分かれる部分もある。~ しかし、全体的にシンプルかつ高水準でまとまっており、初心者への配慮を行いつつも上級者も十分満足できるゲームバランスとなっている。2Dメトロイドとして十分な品質を保っている作品といえるだろう。 **その後の展開 -本作以降ではシリーズはプライム2・3やOtherMなどの3D作品が相次ぎ、2Dメトロイドはいまのところ本作が最後である。NDSで「メトロイドドレッド」という2Dメトロイドを発売する予定であったらしいが、開発中止となってしまった。 **余談 -本作もフュージョン同様、同時期にマガジンZで連載していた漫画作品の設定を受け継いでいる。 -サムスのスーツのデザインは『[[メトロイドII RETURN OF SAMUS]]』にてアレンジが加わっているのだが、メトロイドIIから14年後に発売された本作にて、ようやくその理由が後付とはいえ明かされる形になった。 -クリア後に隠しコマンドを入力すると「タイムアタックモード」でゲームを開始する。このモードでクリアし取得したタイム(パスワードで暗号化)は公式サイトでランキングが行われた。
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