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*ACE COMBAT 3 electrosphere 【えーすこんばっとすりー えれくとろすふぃあ】 |ジャンル|ドラマチックフライトシューティング|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51TJs%2BI8GWL.SL170.jpg)| |対応機種|プレイステーション|~| |メディア|CD-ROM 2枚|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |発売日|1999年5月27日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |廉価版|PlayStation the Best:2000年12月7日/2,800円|~| |>|>|CENTER:''[[エースコンバットシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/843.html]]''| |>|>|CENTER:''[[UGSFシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1189.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー 終わることなく繰り返される多国籍企業の抗争とM&A。度重なる淘汰は、ついに「ゼネラルリソース」という一つの怪物企業を生みだす。ゼネラルの広大な経済規模の前に国民国家はその機能を次第に喪失していき、経済規範やそれを取り締まる警察・軍組織までもをゼネラルが代行する悪循環が出来上がる。かつて「USEA(ユージア)」と呼ばれた1大陸内の連邦国家は、今では単なる地域区分としてその名を残すのみでしかない。 ゼネラルはその膨張の中で、一種のネット回線ともいえる「エレクトロスフィア(電脳空間)」を開発する。旧世紀とは比べ物にならない量の情報が飛び交う世界を支え、コントロールすべく生み出されたスフィアは間もなくして、一種の仮想現実として人々の間に浸透していった。ますます狭くなった世界、その頂点にゼネラルが立ち、世紀末から続いた変革はそれで一段落するかのように思われた。 だが、ほころびは確かに生じていた。やがて巨大すぎるが故の保守的・硬直的なゼネラルの体質に反発した一部の技術者が、大挙してゼネラルを退社する事件が発生する。当時小さなネットワーク企業に過ぎなかった「ニューコム」はそうした技術者たちを率先して受け入れ、ゼネラルが生み出したはずのスフィアを舞台として急成長を遂げる。今ではゼネラルに次ぐ世界第2位の地位につき、宇宙・電子・分子工学などの先進分野ではゼネラルを凌駕するまでの力を手にしたニューコムは、必然的にゼネラルと衝突するようになった。両社はそれぞれが保有する警備(軍)組織を動員して、牽制や工作を繰り返した。 未来は、今。USEAとエレクトロスフィアという2つの現実を舞台にした。~ 旧時代からの圧倒的な経済力を武器として統治を続ける「ゼネラルリソース」。新時代の技術を手に躍進を重ねる「ニューコム」。そして前世紀から形を変えて――実質的な企業間紛争の緩衝機構として存続し続けた新国際連合(NUN)揮下の平和維持組織「UPEO(ユーピオ)」の、およそ8年に渡る冷戦時代が続いていた。 そして2040年。一人の男がカオスを望んだことから、物語は動き始める。 ---- **概要 フライトシューティングのジャンルを切り開いたアーケード作品『エアーコンバット』の血筋を受け継ぐ家庭用シリーズ『エースコンバット』シリーズの第3弾。~ プレイステーション末期にシリーズ最後のPS作品として世に出た本作は、マンネリ化を防ぐ為に今までにない大胆な改革を行った。~ が、その改革はこれまでの『エスコン』とはあまりにかけ離れた路線だった為、発売当初はその世界観に対して拒否反応を示すユーザーも多く発生した。~ 「''出来はいいのだが非常に評価が分かれる作品''」といった感じで、今でもなお現行機でのリメイクを求める声と、『エスコン』の異端児として忌む声が絶えない。 &br&br -''世界観・システム設定'' --これまでの『エリア88』的な傭兵ロールプレイングではなく、近未来を舞台にしたガチガチのSF。最大の賛否良論点となった脚本および世界観は、アニメ脚本家として活躍する佐藤大の手による。 ---「企業同士の紛争と国際治安維持組織の介入」・「巨大なネットワークを通して進むストーリー」・「神経接続操縦の戦闘機」・「奇天烈なビジュアルの架空機体ラッシュ」・「メガフロートにジオフロント」・「ナノマシン」・「人類の電脳化(サブリメーション)」・・・etc。その設定は非常に細かく、小説が何冊かかけてもおかしくないレベル。 --ステージは全52とシリーズ最多。計5+1の結末が存在するマルチエンディングを採用しており、プレイヤーは自分の考えに応じて進行ルートを決定していく。 ---このルート選択は「プレイヤーの所属する組織を選択(移籍)する」というもの。最初はUPEO所属だが、作戦中にゼネラルに勧誘されたり、ニューコムに逃げるかといった選択肢が出てくる。物語後半には第四勢力も出現する。 --ミッション以外のストーリーパートでは、全てエレクトロスフィアを通したネットワーク通信でシナリオが進むという、本作独特のストーリーテリングが行われる。 ---ストーリー性を重視しており、それまでのシリーズに比べて(そして後作にも負けないほどの)圧倒的なボイス量が特徴。受信したニュース番組やビデオフォン、メールは逐一録画され、後から見直すこともできる(それを逆手に取り、内容がヤバいメールは検閲にかかって自動削除されるという演出も)。 ---Production I.GとSTUDIO4℃が手掛ける高品質のアニメムービーも特徴。 --機体はこれまでの購入式ではなく、所属組織から状況に応じて供給される形となり、ストーリーが進むごとに乗り換えていくことになる(大抵は異なる特性の機体が2機以上用意されている)。 ---機体武装は機銃・ミサイルの2種類だが、これらをそれぞれ換装することができるようになった。使いやすい機銃を選んだり、作戦によってミサイルを積み替えることができる。 ---- **よく話がこじれる所 ***アニメ的演出と世界観 批判的な意見を出す人については「この演出はこう駄目だから嫌い」というレベルの指摘ではなく、そもそも「世界観がまるっきり合わない!」というマクロな拒否反応を示す人が多い。他のシリーズも十分SFをやっている(例:空中要塞、大型潜水艦、Z.O.E. &s(){何よりミサイルの数})のだが、''今作は流石にはっちゃけ過ぎていた''。 -まず、戦闘機のビジュアルからして「異常性」が際立っている。 --本作の登場機体は全て架空の機体。正確には「完全な架空機」と「現用機をモデルにしたアレンジ」が混在している形。全ての戦闘機には神経接続装置が搭載され、各機のコクピットはキャノピーを排した「コフィンシステム」になっているためにのっぺりした印象となっており、現用機マニアからは「許せない」という声が上がる。 ---ちなみに航空機メーカーに正式に許可を取るのは次作の『04』からとなるが、つまり本作における現用機のコフィン化はメーカーに無断で行っていることになる(形式番号も全て架空のものに改められている)。リメイク最大の障害になるのは間違いないだろう……。 -シリーズお馴染みの「超兵器」がかなり前面に押し出されている点も好みが分かれる点だろう。ニューコム製の機体は全てが架空機で、その全てが現用機とは似ても似つかない奇想天外な流線型のフォルムばかり。 --ただ、後作の「タウブルグの剣」だの「空中艦隊」だのといった「それ単体が明らかなオーバーテクノロジーで世界観中で浮いている」超兵器は意外にも存在しない。良くも悪くも「超兵器が当たり前となった世界観」になっている。 -それまでの「超本格的ヒコーキごっこ(『2』のTVCMより)」のイメージを完全にぶっ潰す、90年代後半のサイバーパンク的なシナリオ演出も敬遠されることになった。 --現在ならば自然に受け入れられるユーザーも多いかもしれないが、それまでの作品と比べると完全に異次元にいるような感覚だったのだ。おまけに演出も当時のゲームとしては前衛的に過ぎた。今でも「''これって『エスコン』でなくてもいいよね?''」と呼ばれるほど、エスコンとは別のベクトルで高い完成度を持っている。 --宇宙にも行くし、地下都市にも潜るし、機体がナノバイトに浸食されたりもする。あまつさえ''電脳空間に戦闘機で突入''する。戦闘機でやる事かそれ? ---結果、『04』では『2』以前の路線に回帰しつつ、新たな方針を模索していく形となった。 ***恋愛フライトシューティング…? ……流石に言い過ぎかもしれないが、基本的にシナリオの根底にあるのは「''愛憎劇''」であり、結構ドロドロした人間関係が繰り広げられるところを見ると、あながち間違ってはいない。 -5つのエンディングはいずれもユーザーの想像に任せる点が大きく、ハッピーエンドやバッドエンドと言った明確な観念で片づけられない。 --ただし共通するのは「''真面目な奴が馬鹿を見る''」ということ。フィオナのように「全てのルートで不幸」な人物までいる。 -登場人物は電波とノーマルのどっちかしかいない。 --UPEOルートではヒロインが電波だし、ニューコムルートではフィッツジェラルド姉妹の姉がやはり電波かつ自分勝手。サイモン博士は何が言いたいのかわからない。ゼネラルルートでも一見クールなナイスミドルのディジョンが次第に崩れ始める。 ---一応弁護すると、電波な彼らにもそれぞれの信念や理想というものがしっかりとある。ただその表現が不得手なのだ(というよりは演出が狙っているのか)。''2040年の人間の性格はよくわからない''。 ***オチ -5つのエンディングをコンプリートすると真のエンディングを見ることができる。が、ここで明かされる真実があまりにあっけないものだったため、愕然とするユーザーが続出した(リージョン内ネタバレ注意)。 #region(衝撃の結末) -簡単にまとめると、本作は「サイモン博士による''博士個人の恋敵抹殺のための''シミュレーション」であり、主人公(プレイヤー)は「シミュ実行のために博士が作った''AI''」だった。 --サイモンが劇中、主人公ではない誰か(=ユーザー)に話すような態度をとったり、主人公があまり意思表示をしなかったり、何故かよその監視カメラを覗いていたり(=主人公がハッキングしている)、人の記憶を追体験しているようなシーンがあるのもこのため。 --ちなみに「恋敵抹殺」とはいっても、博士が横恋慕している相手はとある事情で既に死亡している。その場に居合わせながら「自分だけはぬけぬけと生き残ったあの男」を殺すために主人公を作ったのだった(男に過失は一切なく、むしろ巻き添え)。わけがわからないよ。 -サイモンはこれらの事実を伝えた後にこれまでのデータを消去し、主人公を現実世界へと送り込む。サイモンの掌の上で転がされていただけの''夢オチ''(ちなみに、脚本の佐藤氏はアニメ『カウボーイビバップ』でも似た話をやっている)を「この結末だけは許せない」と憤るユーザーも多い。リメイクの際には「サイモン博士への反逆」の結末の追加を望む声もあるとか。 --ちなみに主人公のデフォルト名は「NEMO(ネモ。ラテン語で「誰でもない」)」なのだが、実は本作のゲームディスクには「2030 S.O.C(=サイモン・オレステス・コーエン) PROJECT "NEMO" ARCHIVE」の一文が刻印されている。ということはこのゲーム自体がシミュレーションデータを収めたディスクだったというとんでもないメタ設定が……。なんてこったい。 #endregion ---- **評価点 ''PSの性能をフルに引き出したゲーム構成'' -PSの限界点の一つに数えられるほど、マップの書き込みは緻密。天候表現も抜かりない。兵器や爆発のエフェクトは『04』よりも手が込んでいる。 --単純に絵が美しいのもさることながら、デザインは''インターフェースの隅々に至るまで「ここまで作りこまれたゲームを探す方が難しい」''ほどに仕上げられている。音楽や効果音もマッチング具合が素晴らしい。 --機体のエアブレーキが動いたり、アフターバーナーが美しく点灯するなど、ギミックも抜かりない。「神経接続による直感的操作」という設定を生かした全周HUDは非常に見やすくわかりやすい。 ''新しくもどこか懐かしい世界観'' -『エスコン』としては異質だが、単体で見てみればその完成度は高い。開発陣が公式攻略本のインタビューで「新しくも懐かしい世界を目指した」「エレクトロスフィアというのも70年代の響き」と語る通り、未来的だが浮世離れしていない、レトロフューチャーな世界観ができ上がっている。 --なお、この公式攻略本は詳細な設定資料集の役割も兼ねており、それ単体でも書籍としての価値があるファン必見の内容。 -配信されるニュース番組や、数々の単語を網羅した検索エンジン(用語集)など、ここ数年のネットワーク環境と近しい様相を持つエレクトロスフィアとデータースワローのデザインも俊逸。ストーリーテリングとしても「戦闘」と「日常」が融合した、風変わりな路線が形作られている。 --とにかく細かいところまで設定が作られており、検索エンジンを見るだけでも楽しめる。緊急報道や報道管制といった小ネタも十分で、ニュースキャスター役の声優の演技がやたらとはまっていることも相まって「現実感」はシリーズでもピカイチ。 --ゼネラルは西側系、UPEOはユーロ・ロシア系、ニューコムは完全架空機と、それぞれの陣営の機体系列がしっかり分かれている。ニューコムの高性能次世代機に対してゼネラルは既存機のアップデートを進めることで対抗し、性質上過剰軍備を避けたいUPEOは独自の保有機に加えて両社から機体提供を受けるという構造も面白い。 ''数々の新要素'' -後作でのスタンダードとなる「機体と独立したカメラ操作」が導入された。敵機追従カメラなど、ビジュアル面は大きな進化を遂げた。 -特殊武装システムの前身となった武器選択システムにより、戦略性が向上。 --投下型爆弾や対地ミサイルなどの副武装が登場したのも本作から。僚機の演出も次作以降大きく進化を遂げる。 -クリアランク制度が導入され、やりこみ要素が広がった。 --ミッション中の成績に応じてキャラクターの反応が変わるフィーチャーも。 -発進・着陸・発着艦に加えて空中給油が登場。よりリアルに。 ''本作だけの魅力'' -プレイヤーデータは「アカウント」として3つまで作れるのだが、更にそれぞれのアカウントごとにデータを6つまで別個保存可能。周回プレイのストレスを緩和している。 -恐らくシリーズ1リアル(っぽい)な操作感。空力や慣性が強く、独特の浮遊感が味わえる。 -それまでのギターサウンドの一切を廃し、クールなテクノ、アンビエント路線に転向したBGMの出来もよい。環境音楽がゲーム音楽に昇華されている好例。 -ミッションのシチュエーションが非常に豊富。高高度空戦、大気圏の離脱と再突入、撃墜数競争といった色物まで多数。恒例の「トンネルくぐり」はシリーズ屈指の難易度。 --「自分の意志で戦う場所を変える」という要素も他にはない魅力。更に時系列が各組織ごとにザッピングしており、異なる視点から異なる結末を導いている作りで周回(厳密には違うが)プレイも飽きさせない。 --用語辞典や通信ログなどの充実したユーティリティで設定マニアにも対応。 --操作感は空中給油と同一だが、「空中空母への着艦」を行う場面が存在する。ちなみに以降のシリーズ作品でも母艦機能を持った航空機は存在するが、味方として登場し、着艦までできるのは実は本作のみ。 -パルスレーザーやプラズマビームといった光学兵器の美しさ。厳しい条件を満たせばシリーズ屈指の超兵器「O.S.L.(衛星軌道レーザー)」まで使える。 -独創的な機体群。 --本作を語る上でニューコム製機体(Rナンバー)の存在は外せない。そのどれもが海洋生物を由来とするペットネームを持つ、ニューコムの最先端層流制御・CCV・可変偏向ノズル技術の賜物たる機体群はファンを魅了し続けている。主力制空戦闘機・R-100番台のデルフィナスシリーズ、双頭の重攻撃機・R-201アステロゾア、コンコルドのような高速攻撃機・R-212オルシナスといった堅実どころから、パラサイトファイターのR-311レモラ、宇宙戦闘機・R-352セピアといった色物まで多数取り揃えている。大型機のR-500番台もユニーク。 --対照的にゼネラルは既存機の改良モデルを主とし、シナリオ後半から投入される独自開発の架空機2種(F/A-32CアーンとXFA-36ゲイム)も、現実のコンペティションで没案となったアイデアを利用している。その他の機体もカナードが追加されたり幻の試作機が見られるマニア心をくすぐる仕様。 --なお、UPEOは全て既存機の改良型を使用している。ちなみに終盤ではシリーズで初めてSu-47ベールクト(本作ではSu-43ベルクト)を操作できるのだが、当時はまだ知名度が低かったことと、他ルートの最終機体がどれも架空機であるために「こいつも架空機じゃないのか?」と誤解するユーザーも少なからず存在したとか。 ちなみに、これらのありとあらゆる要素を詰め込み過ぎて容量がDISC2枚にも収まらないレベルとなってしまい、なんとかしようと極限までデータを圧縮した結果、ロードがかなりスムーズになった(流石に時間稼ぎの演出は僅かにあるものの、''明確に「ロード中」と知らせる画面は存在しない'')という嬉しい誤算も発生している。~ (反面、所狭しと詰め込んだせいで全ルートクリア後に遊べるフリープレイモード「ミッションシミュレーター」でのDISC入れ替えの手間を助長することにもなってしまったが) ---- **難点 -アナログスティックの反応に癖があり(アナログのはずが、ほとんどデジタル入力になる)、人によっては十字キーの方が安定する。 -確かにニュースやビデオフォンなどのリアルタイム感のある演出はカッコいいが、一度の情報量が多すぎて把握に時間がかかる場合も。 -機体支給制のため、自分の好きな機体をいつでも使えない。更にどのルートでも終盤は飛びぬけた万能機一機しか選べなくなる。 --また、既存機体のバリエーションも抑えられている。2040年という設定上、F-4ファントムやF-5タイガーといった旧式機は影も形もない。 --ミッションシミュレーターでは(基本的に)全機が選択できるが、ラスボス機体のX-49ナイトレーベンはサウンドトラックの付属データを使わないと使用できない(ただし、性能がほぼ同一なナイトレーベンのコピー機・XR-900ジオペリアが存在しているので雰囲気は味わえる)。 -画面構成の都合上、クリア後に出現したミッションシミュレーターは新規データ作成部分にかぶる形で表示されるため、一見すると新規データが作れなくなったように錯覚してしまう(画面右端のミッションシミュレーターにカーソルを合わせて更に右ボタンを押すと新規データ作成が表われる)。 --尚、ミッションシミュレーターはその名の通り「シミュレーター」なのでスコアは記録されない。「あのミッションで高ランク獲得してないけどシミュレーターでやればいいや」ということはできないので悪しからず。 -トンネル内でのスクロールが遅くスピード感が足りない。 ---- **総評 良くも悪くも、『エースコンバット』というシリーズそのものの再定義のきっかけとなった作品である。~ シリーズ存続のために新たな方面を目指して大幅に路線を変更するという決断をし、なおかつ同時代の他のゲームを圧倒するレベルの作りこみを見せた制作陣の努力自体は、素直に賞賛されてしかるべきものだろう。が、その変化にファンを置き去りにしてしまった感が強いこともまた事実。ある意味本作は「行き過ぎた」、もしくは「早すぎた」作品であったともいえる。~ 時と共に再評価も進んだことで、より技術が進歩し、「エレクトロスフィア」が現実のものとなりつつある現在で本作のリメイクを希望する声も増えてきている。~ 実質的な『1』『2』のリメイク作となっている『エースコンバット3D・クロスランブル』が発売されたことで、尚の事期待が高まっている。 ----
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