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ぷよぷよフィーバー」(2014/01/27 (月) 00:15:24) の最新版変更点

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//仕分け議論を経て、良作判定が決定しました。 *ぷよぷよフィーバー 【ぷよぷよふぃーばー】 |ジャンル|アクションパズルゲーム|#amazon(B00067HN3O)| |対応機種|アーケード他&br()多機種で発売|~| |発売元【AC】&br()発売・開発元【DS】|セガ|~| |開発元【AC】|ソニックチーム&br()マイルストーン|~| |稼働開始日【AC】|2003年11月|~| |発売日【DS】|2004年12月24日|~| //|分類|''クソゲー扱いされやすい良作''|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント|世界観、キャラデザ、システムの大幅変更&br()コンパイル時代のぷよ(魔導)ファン大顰蹙|~| |>|>|CENTER:''[[魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/574.html]]''| -本作は数多くの機種に移植されているが、ここでは主に「アーケード版」と「ニンテンドーDS版」に準拠して説明する。 -その他の移植機種版についてはページ下部を参照。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -90年代に一世を風靡した落ち物パズルゲーム『[[ぷよぷよ]]』の5作目であり、経営破綻したコンパイルから、『ぷよぷよ』の権利を取得したセガの制作する新『ぷよぷよ』シリーズの1作目。 --厳密に言えば、セガ単独の初制作は『[[みんなでぷよぷよ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/690.html]]』だが、そちらは従来のキャラクターと『[[ぷよぷよ通]]』のシステムを使った作品で、ナンバリングタイトルには含まれていない。 -ゲームシステムとしては、第2作目である『ぷよぷよ通』の時点で既に完成され、その後の『[[ぷよぷよSUN>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/688.html]]』『[[ぷよぷよ~ん>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/687.html]]』では、続編としての目新しさに欠けた感のあるコンパイルのぷよぷよシリーズだが、本作では開発メーカーが変わったこともあり、ゲームシステム面の改革に留まらず、世界観と登場キャラクター、さらにはキャラクターデザインをも一新。旧作ファン(主に、原作である『魔導物語』のファン)からは強い反発を招いた。 --しかし、この大幅な内容刷新と大々的プロモーション(著名タレント起用による宣伝、様々な機種への移植等)が新規プレイヤーを呼び込んだのも確かで、セガの『ぷよぷよ』シリーズは、その後も続編が継続的に発売されている。 -タイトルの「フィーバー」は、シリーズ5作目の「FIVE」とのダジャレだが、ナンバリング第6作目は『[[ぷよぷよフィーバー2【チュー!】>ぷよぷよフィーバー2]]』となっている(制作側によれば「夢(む=6)チュー」で「6」と繋がるらしい)。 **ゲームシステム ***基本的なルール -基本的には『ぷよぷよ通』のルールがベースとなっている。ただし、以下のような変更点がある。 --これまでのシリーズでは落ちてくる「組ぷよ」は常に「2個一組」だったが、今回はそれに加えて「3個ぷよ」や「4個ぷよ(2個組×2や、色を自由に変化できる巨大なぷよ)」が導入された。 --キャラクターによって組ぷよの出現するパターンや、連鎖したときのボーナス(攻撃力)が異なるようになり、キャラクターの性能差が存在するようになった。 --前作までと同様に「相殺(そうさい)」が可能だが、今作では相殺したターンは自分のフィールドにおじゃまぷよが落下しなくなった。連続で相殺し続けるかぎり、おじゃまぷよは落下しない。 --ぷよを積み上げると「ばたんきゅ~(ゲームオーバー)」となる敗北判定の位置が、前作まではフィールドの「左から3列目の最上部」のみだったが、今作からは「中央2列の最上部」となり、その位置には目印として「×」マークが表示されるようになった。×の位置までぷよが積み上がるとゲームオーバーとなる(どちらか一方の×の位置にぷよが積み上がってもゲームオーバー)。 ***フィーバーモード -本作の新システム。相手から送られてきた予告おじゃまぷよを相殺するたびに「フィーバーゲージ」が増えていく。ゲージを満タンにするとフィールドが切り替わり、「連鎖のタネ」と呼ばれる大連鎖が起こる形で組まれたぷよの集まりが、一定時間連続で降ってくる「フィーバーモード」が開始する。 -フィーバーモード中は1度でもぷよを消すと残ったぷよが全て無くなり、つぎの連鎖のタネが降る。すでに連鎖が起こる形でぷよが組まれているため、連鎖の開始位置のぷよをうまく消すだけで、いきなり大連鎖を起こすことが可能。また、上手に連鎖のタネを消すことでつぎに降ってくる連鎖のタネがより大きくなっていき、逆にうまく連鎖できなかった場合は、つぎの連鎖のタネが小さくなる。 -連鎖が自力で組めない初心者の救済となるほか、いつ「フィーバーモード」に突入するかといった新しい駆け引きも生まれた。 --上級者にとっても無用ではない。連鎖のタネは「前の連鎖数」に応じた物が降ってくるので、「連鎖のタネに更に積み込んで連鎖を引き伸ばす」というテクニックが使えるのだ。余計なぷよを処理できないのでかなり難しいが、1度成功すれば攻撃力が桁違いになるので狙う価値は大いにある。 -従来では自分も相手も同じ行動を取れば全く同じ状況を作ることができたが、今作は前述の組ぷよパターンがキャラごとにことなる点や、「フィーバーゲージ」の概念があるため、全く同じ状況を作ることができなくなった。 -また、上記の通り、相殺をしたターンはおじゃまぷよが落下しない。これにより、ピンチの際に1連鎖を繰り返し起こして相殺を連発し、フィーバーモードに持ち込むといった戦略も可能。 --このシステムによって「完全実力ゲー」から「運ゲー」になってしまった、という声もある。ただし、いつ「フィーバーモード」に突入するか、いつ連鎖を起こすか、等の勝敗を大きく左右するかけひき要素も強く、完全に「運ゲー」というわけではない。 -ここまで読んだらカウンターが完全有利かと思われるかもしれないが決してそうではない。フィーバーモードの制限時間は最初15秒だが、相殺されると1秒増える((最大30秒まで。ちなみに全消ししても5秒増える。))のだ。先制パンチで倒しきるか、後の先を取って大ダメージを与えるかはプレイヤー次第。 ***その他 -本作では、通常の「フィーバールール」の他に、従来の『ぷよぷよ通』とほぼ同様の「クラシックルール」、フィーバーモードになると逆に攻撃力が弱くなる「トラップルール」が収録されている。ただし、この二つは「フリー対戦」モードでは使用できない。 -今作からCOMのAIが大幅に強化され、連鎖を巧みに組み上げてくるようになった。より強いCOMとなると4~5連鎖をすばやく連発したり、時には7連鎖以上の大連鎖をしかけてくることもある。 **キャラクターの大幅入れ替え -過去のシリーズではコンパイルのRPG『魔導物語』をベースにしたキャラクターが登場していたが、今作から新規の世界観(前作までとは異なる世界という設定)となり、登場するキャラクターも前作までの「アルル」と「カーバンクル」を除いて総入れ替えとなった。また、そのアルルとカーバンクルも含め、旧作と比べてキャラクターイラストのタッチが大幅に変わっている(どんなキャラデザかは上のamazonのパッケージ絵を参照)。 -主人公はアルルではなく新キャラの「アミティ」となり、アルルとカーバンクルは「異世界からアミティ達の世界に飛ばされてきた」という脇役扱いになった。 --なお、異世界ではあるものの旧作同様に魔法が存在する世界であるため、「魔導学校」などの一部用語や設定は類似しており、引き続き使われている。「変更するなら旧作を思い出させないものにしてほしかった」という声は多かった。 -アルルの目の色が変わったと当初は不評を買っていた(茶→青)。これは本作のみで、『フィーバー2』以降のシリーズからは従来シリーズ通りの茶色に戻された。 -キャラクターデザイナーは、同社発売の『サクラ大戦2』の敵キャラデザインなどを担当した竹浪秀行氏。 --なお、『フィーバー2』以降もこのキャラデザインの路線は引き継がれているものの、担当デザイナーは別人(nino氏など)に交代している。 **その他 -一定条件を満たすとゲストキャラクターとして登場するカーバンクルだが、CPUが強すぎるため、初心者には厳しい相手となっている。 -今作から連鎖ボイスの法則が変わった。 --前作までは連鎖数によって、発声されるボイスが固定されていたが、本作では基本の掛け声を連呼し、連鎖の節目や終わりにフィニッシュボイスで決め技を使う。このため、連鎖の大きさに応じてボイスの順番が変わる。 --連鎖終了直前には「強化魔法」の名称などを連呼し、フィニッシュ技の語頭を繰り返す演出となる(例:アクセル! アクセル! ブ・ブ・ブリザード!)。これは『魔導物語』での強化魔法「ダイアキュート」の演出が元ネタで、今作のアルルの場合そのまま「ダイアキュート」が強化ボイスに割り当てられている。 -ちなみに、「おぷしょん」モードの言語設定を英語にすると、アルルの連鎖ボイス「ダイアキュート(di acute 2倍鋭い)」が「ダイアモンドキュート(ダイアモンドのように可愛い)」となる。 **移植版について -本作は多くの機種に移植されているが、''プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ・Xbox版''(廉価版や配信版含む)の3機種については、以下の点で''劣化移植として地雷扱い''されることが多い。 --操作性が悪い(いわゆる「もっさり」気味)。 --DC版等にはある隠しコマンド(一人用のフリーキャラセレやCPU強化、隠し全開放など)の類が、この3機種では一切存在しない。 --独自要素として連鎖時に立体的なカメラアクションが発生するが、見づらいと不評(おぷしょんでカメラアクションのありなしの設定は可能)。 --相殺で「フィーバーゲージ」が一度に2つ増えたり、リプレイ再生がおかしくなったりするなどのバグがいくつかある。また、「フィーバーモード」突入時のボイスがなく、逆に全消し時にはなぜかボイスがある。 -PS2版は『ぷよぷよフィーバー』初の家庭用移植版なのだが、同時期に発売されたにも関わらずおまけ要素が多数追加されているドリームキャスト版と比較し、色々な面で粗が目立つ出来となっている。 --GC版とXb版はRenderWareを使用してPS2版から移植された物のため、基本的にPS2版と同様の問題点を抱えている。特に操作性が問題。 -その後の移植では、ドリームキャスト版以降では一人用モードを好きなキャラクターで遊べたり(ストーリーは無し)、CPUをさらに強化する隠しコマンド、GBA版以降では一人用でもクラシックルールでプレイ可能な隠しコマンド、Windows版ではネットワーク接続によるオンライン対戦など、様々な追加要素が搭載され、これらはおおむね好評だった。 -なおPS2版の操作性は、次作『ぷよぷよフィーバー2』以降からは改善されている。 **余談 -時間が経った現在でも、セガとフィーバーに対して否定的な感情を持っている旧ファンはおり、さらに厄介なことに旧ファン・シリーズを目の敵にする新ファンも出てきたため、新旧どちらから入ったかに関わらず楽しんでいるファンからすれば迷惑この上ない。また、2chなどのコミュニティサイトでも「魔導時代のぷよの話題は魔導スレへ、フィーバー時代のぷよの話題はフィーバースレへ」という具合に住み分けせざるを得ない状態が続いている。 -15周年記念作品である『[[ぷよぷよ!>ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary]]』からは過去作キャラクター(魔導キャラ)も多く復活し、出番が増えてきている。後の『[[ぷよぷよ7>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/784.html]]』においては、登場キャラクターがフィーバーキャラよりも魔導キャラの数の方が若干多くなった。 --この点を喜ぶ魔導ファンも多いが、『ぷよぷよ! 15th』では人気の人型キャラ(ドラコケンタウロスやウィッチなど)を差し置いて、人外キャラ(すけとうだらやナスグレイブなど)を出すなど、その人選を疑問視する人も。後の『[[ぷよぷよ!! 20th>ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary]]』ではウィッチも復活している。 -キャラデザの竹浪秀行氏は、とある元コンパイル社員が書いた小説の挿絵を担当していたりする。 ----
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