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*ファイプロ・リターンズ 【ふぁいぷろ・りたーんず】 |ジャンル|プロレス| |対応機種|プレイステーション2| |発売・開発元|スパイク| |発売日|2005年9月14日| |定価|7,140円| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『引退宣言』をした前作『Z』から2年、再び国内最大のプロレスゲームシリーズ『ファイヤープロレスリング』の新作が『質的進化』『量的拡大』を引っさげて帰って来た。~ 基本的なグラフィックや操作方法はドリームキャストで発売された『D』をベースにしているが、レスラー数や技数、保存可能なエディットレスラー数は大幅に増加している。 -前作『Z』から 前作『Z』はジャケット一面に『ありがとうファイプロ、さようならファイプロ』と印刷するほど華々しく『引退』を飾ったが、メーカーの煽りに反してゲーム自体の出来は褒められたものではなく、その前作『D』の出来の良さとの比較、また、当時人気だった格闘家ボブ・サップに合わせて急拵えされたとも思える出来で、ユーザーの評価もそれに則したものとなった。 故に、今回の『復活』は必然であったと言えるだろう。 **基本システム -本作では、リングを青コーナーと赤コーナーの間45°の角度で見下ろす『ファイプロポジション』を採用しており((実際のプロレスでもプロレスリング・ノアが大会中継でこのカメラアングルを採用した。))、ファイプロシリーズでは一作目から一貫してこのファイプロポジションが使用されている。 -□→小技、×→中技、○→大技が割り当てられている(以下技ボタン)。大技は威力が高いが隙も多く決まりづらい。試合開始直後は小技や中技で体力を奪った後、大技にてフィニッシュするのがセオリーである。 -レスラー同士が接近すると『グラップル』と呼ばれる組みに移行し、組んだ瞬間に上記のボタンを入力するとそれに応じた技が繰り出される。 --『グラップル』には『正面』『背後』『ガードポジション』『がぶり』『バックマウント』があり、いずれも特定のタイミングで技を繰り出せる。 ---『正面』『背後』の『グラップル』では十字キーとの組み合わせで様々に技が変化する。 -『グラップル』後、△で相手をロープに振る『ハンマースロー』が出来る。ハンマースロー後、△で走って上記の技ボタン、或いは相手を待ち構えて(カウンター)技ボタンを入力する事で特定の技が繰り出される。 --一部の立ち技系選手では『組み手切り』となりハンマースローが出来ない。 **ゲームモード -ワンナイトマッチ……いわゆるエキシビジョン。 --ノーマルマッチ……通常のプロレスルールでの試合。 --金網デスマッチ……四方を金網で囲まれたリングでの試合。先に金網から脱出した選手が勝者となる。 --バラ線発破デスマッチ……ロープの代わりに爆発する有刺鉄線(バラ線)が張られ、これに触れると爆発し、流血する事もある。また、場外のドラム缶には爆弾が仕掛けられており、規定時間内に試合が終わらないとこの爆弾が爆発し、選手が大ダメージを受ける。 --断崖爆弾デスマッチ……場外にバラ線を張った板が設置され、この上に投げられると爆発し、大ダメージを負う。また、コーナーには有刺鉄線または蛍光灯を付けた板が設置され、ハンマースローでこの板にぶつかると大ダメージを負う。 --SWA公式ルールマッチ……プロレスとその他格闘技を同じ土俵で戦わせる為に作られたルール。ダウンカウントやラウンド制が採用されている。 --S-1ルールマッチ……いわゆるK-1ルール。打撃のみで戦い、KOにて決着をつける。 --グルーサムファイティング……12角形の金網リングでの試合。ギブアップのみで決着をつける。 -ワンナイトトーナメント……CPUを含んだ3~32人で行うトーナメント戦。 -オープンリーグ……CPUを含んだ4~64人で行うリーグ戦。試合結果によりポイントが加算され、最終的に総合ポイントが高いレスラーが優勝となる。 -軍団対抗戦……1チーム5人までの軍団を作り勝敗を競う。 -バトルロイヤル……最大8人のレスラーが入り乱れて戦い、最終的に生き残ったレスラーが優勝となる。 -タイトルマッチ……エディットモードで作成したベルトを賭けて戦う。歴代チャンピオンを閲覧する事が出来る。 -マッチメイクモード……マッチメイカーとなり、様々な試合やカードを組んでFPと呼ばれる評価値を増やす。 **リターンズでの進化、評価点 メディアがDVD-ROMになった事もあり、『D』『Z』から様々な進化を遂げた。 この項では特筆すべき評価点を挙げる。 -CD-ROM機になってからのファイプロはとにかく長いロード時間が欠点だったが、メディアにDVD-ROMを取り入れた本作は『D』にはかなわないものの殆ど気にならないぐらいのロード時間を実現させた。もっとも読み込むデータ量が『D』とは段違いの為、これでも飛躍的な進歩である。 --『Z』はドリームキャストより後発のPS2での発売にも関わらずGD-ROMより容量の少ないCD-ROMであった為、旧世代機の再来かと思わせる様な読み込みの長さであった。 -レスラー入場はムービーとレスラーを重ねて表示する事でより派手で見栄えの良い入場シーンを実現した(入場ムービーは数種類用意されている)。また、この変更に際し入場アピールはリング上ではなくステージ上で行われる様になり、テンポアップにも一役買っている(入場ムービーはレスラーがランプを歩いている途中で終わる)。 --入場シーンが無い会場もあり、試合会場選択時のカメラマークの有無によって判別する。 -決まり手が表示される様になった。これまではあくまでフォールを取った技のみ表示され、フォールしない技がフィニッシュホールドであっても決まり手は『片エビ固め』のみの表示であったが、本作では『○○○→片エビ固め』の様にフォール技の1つ手前の技まで決まり手表示される。 -シリーズの肝とも言えるレスラーエディットの保存人数が500人と大幅に増加。これは前作の約2倍であり、仮にデフォルトのレスラーを全員エディットし直したとしても170人枠が余ると言う驚異的数字である。 -レスラーエディットでは、身体のほぼ全ての部位にレイヤーと呼ばれるパーツを重ねる事が出来る様になった。これにより、従来より更にオリジナリティのあるレスラーを作る事が可能になった。 --また頭や腕など各部位の大きさも85~120%の範囲で拡縮出来、同じMサイズレスラーでありながら細身のレスラーと言うのも作れる。 -これまでのCPUロジックに加え、『優先動作』が導入された。これは設定した起動技の後の行動を相手の体力別に設定するものである。 --これにより、『シャイニング・ウィザードの後に必ずフォールに行く』等のロジックが組める様になり、これまでのCPUロジックではなかなか実現出来なかったロジックの構築が可能となった。 **問題点、不満点 -シリーズの伝統であるとは言え、3D全盛期においての2Dはやはり見劣りしかねない。 -一部レスラーにおいてスキルの設定ミスがある。 --具体的には、コーナーへの駆け上り技とそのロジックが組まれているにも関わらずスキルにおいてコーナー駆け上りが設定されていない為、試合中にコーナーにダッシュしてはぶつかると言う極めて間抜けな行動を起こしてしまう。 ---なお、この不具合は当該レスラーをエディットでコピーし、改めてスキルにコーナー駆け上りを設定する事で解決する。 -CPUの動きにやや無駄が見られる。 --具体的にはハンマースローで相手をロープに振った後自分も走るが技を出さずそのままぶつかる、張り手を空振りする等。 -リング内で関節技をかけられた時、かけられた側がロープまで這って行ってエスケープ、が出来ない。 --実際のプロレスでは当たり前に行われている攻防であり、難しい事ではないと思うのだが……。 ---これは歴代ファイプロのシステムを踏襲しているので、これを不満点と感じるのは新規に始めた人のみかと。 -前作からだが、WWE関係のレスラーがいない。 --恐らく肖像権の問題と思われる。同じ様な理由でグレート司馬(ジャイアント馬場)が長らく同シリーズに登場しなかった。 --顔グラフィックは用意されているので、エディットで作成する事は可能である。 --グレート・カリやアルベルト・デル・リオ等、発売当時WWEにまだ所属していなかったレスラーはいるのだが。 -SEが不自然。ロープワーク時に異常なくらいドタバタと走る音がする。 -BGMが過去作の使い回し。 -エディットレスラーのパーツ複雑化。 --自由度は上がったものの気軽に作れるレベルではなく、CPUロジックを含めると一人製作するのに一時間は掛かる。 --カラーグラデーションパターンのプリセットが廃止された。それに伴い、自分でグラデーションパターンを作る機能が追加されたが、濃淡が無くのっぺりとした色合いになってしまう。結局、自分で調整するハメに。 -技相性のバグ。 --パワー系なのにラリアット系統の相性がE(5段階最低評価、過去作ではA評価)など、設定ミスと思われる内容が多数。 -気力調整のバグ? --自動切り替えし、自爆技からの3カウントが多発化。 -シリーズが進むに連れて適当になっていくボイス。 --ドスの利いた声が明らかに少なく、甲高い軽い声が多数を占める。 **総評 Xbox360から同じタイトルを冠した『Fire Pro wrestling』がリリースされているものの、こちらは見た目からシステムまで全く別物となっているので、実質このリターンズがシリーズ最新作である。 3D全盛期の昨今2Dでこう言ったスポーツゲームを作るには色々と制限がつきまとうが、常にユーザーの声を聞き入れ、『どうすればプロレスファンが喜ぶか』へのアプローチを忘れない姿勢は評価に値する。 対人戦はもちろん、ロジックを満足行くまで組み直し、CPU対CPUのプロレスシミュレーションとして楽しむ事も出来る懐の深さも魅力。 また、現実には絶対に不可能なカードも、このファイプロ・リターンズなら簡単に実現出来る。 現実のプロレスのリアリティを追求するも良し、架空のオリジナル団体を旗揚げしてストーリーを作り上げるも良し、長年遊べるプロレスゲームである。
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