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*みつめてナイト 【みつめてないと】 |ジャンル|純愛シミュレーションゲーム|&amazon(B000069TZ8)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|コナミコンピュータエンタテイメント東京&br()レッドカンパニー|~| |発売日|1998年3月19日|~| |定価|6800円(税抜)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント|一部選択肢やその反応がバカゲー色が強い&br()攻略の難易度がやや高め&br()ヒロインが死にまくる鬱要素&br()ギャルゲーらしからぬシナリオは賛否分かれる|~| //内容をほぼすべて書き換えてまで私情を過度に出すのは問題があるため一部手を加えています。 //元鬱ゲーの移転記事です。合意は確認済み。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ギャルゲーブーム末期に『[[ときめきメモリアル>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/67.html]]』のコナミと『[[サクラ大戦>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/132.html]]』のレッドカンパニーによって制作された作品。双方のエッセンスが端々に垣間見える作品であり、個性が強く人を選ぶところがある。~ **内容 -プレイヤーはドルファン王国にやってきた東洋人の傭兵として、戦いで手柄を重ね聖騎士の称号を得たり女の子との仲を深めたりする。 --このゲームを語る際によく出てくる「東洋人」というのは主人公のことを指す。 -兵士養成所で体を鍛えて戦争を戦い抜き武功を立て、傭兵としての給金や&bold(){バイト代}で街に出て女の子と出会い、デートを重ね、時には収穫祭やスポーツの祭典に参加し、教会でシスターから女の子の恋愛度や不安度を聞き奔走するなど、割とフリーダムな3年間の傭兵生活を送るもの。 -自己育成のコンセプトや基本的なシステムは『ときメモ』を踏襲。『ファンタジー版ときメモ』と呼ばれることも。 --キャラごとの連続イベント、クリアフラグの存在など、同作と比べストーリー性に比重を置いた作りになっている。 -ヒロインは貧乏少女や12歳少女、馬車の御者にパン屋の娘にナースにウェイトレス、果ては王女や敵国のスパイや謎の科学者や&bold(){未亡人}など個性豊かな全16人。 -ギャルゲーには珍しい近世(15~19世紀)ヨーロッパ的な世界観。 **評価点 -ノベル形式ではない恋愛SLGとしっかりとしたストーリーを組み合わせるのは難度が高いが、フラグ進行も非常に丁寧に組み合わされていて、ドラマチックに仕上がっている。 --登場人物(ヒロインのほか各種サブキャラクター含む)の人間関係が、仕事や個人的なつながりから国家間の陰謀レベルまで含めてさまざまに入り組んでおり、世界観を広げている。一度攻略したことのあるキャラクターでも次周以降のプレイで「あのキャラとあのキャラに交流があったのか」など、意外な接点が発見できる。 --人物相関が込み入ってることもあり、一部「このキャラの攻略になんで別のこのキャラのこのイベント見てないとダメなんだ?」と言う理不尽なものもあるが。 -『ときメモ』で言う部活が無い代わりに、称号を集めることで必殺技を覚えられると言う、やり込み要素。『ときメモ』では、自己満足のレベルだったレアイベントなどを回収するモチベーションとなっている。 **深く重いドラマ要素 表面的な可愛らしさに反し、背景となる世界観は非常にシリアス。 -仮想ヨーロッパの暗黒時代が舞台となっており、ドルファンはもちろん、周辺諸国の情勢も不安定である。 --ドルファンは隣国の侵略の脅威にさらされ続けている小国家だが、上級貴族による政治の専横、一部貴族と大財閥との癒着、騎士団の腐敗などで国力は衰退しており、情勢は決して明るくない。 -主人公の所属する傭兵部隊が戦場で勝とうが負けようが戦局そのものは一切変わらない((たとえば王城防衛戦で主人公が負けても「親衛隊の活躍で守りきった」となる。もちろん手柄を立てられない=評価が上がらないが。))。戦争パートでは敵将視点でストーリーが進み、ドルファンが勝利した場合も勇壮なマーチではなく悲壮な曲が流れる。 -敵傭兵団の軍団長は過去(上記の上級貴族の専横が関わっている)に囚われ、勝てる見込みがない戦争に参戦した。 そのため、この傭兵団の末路は悲劇的である。 --そのせいなのか、敵の幹部の中に一人縁を切って別の勢力に雇われていたり、そのまま逃げてしまうキャラがいる。それゆえ、八騎将と名乗っていたのに6人しか戦っていないぞ? ということもある。 --全員と戦うには特別なルートを通る必要がある。 ---八騎将たちには裏設定も含めそれぞれに重い背景があり、「出来れば倒したくない」と思うプレイヤーもいた。 #region(ネタバレ) -実は敵のスパイだった、とあるヒロインは、エンディング間近での選択肢次第で自害する。条件を満たしていなければ選択肢すら発生しない。ただしストーリー的には間違ってはいないので、後述の「冗談ですまない選択肢」とは扱いは違う。もちろん、正しい選択をすれば救うことができる。 -''現実にはいない存在なので消滅''という、ベストED(?)を迎えるキャラクターが二人いる。 --その一人は素性などに大きな謎を残したまま(推測はできる)、消えたくないと叫びながら消滅する。 --もう一人は「現実の存在でない自分は消えるべき」という、ギャルゲー批判とも取れる描写があり、多くのギャルゲーマーを絶望させた。 --ただしこの2人には、強烈な共通点がある。形は異なるが、どちらも攻略の初期時点で「別のヒロインとの特定のイベント中、非常に不実な態度を選ぶ」ことがEDにたどり着くための前提。始まった時点から、既にボタンの掛け間違っている関係なのだ。 -ゲーム開始から3年後に外国人排斥法が成立し、東洋人はエンディング(叙勲の翌日)で国外追放される。例え&bold(){騎士の最高位である聖騎士となっても。}バッドエンドの場合、ヒロインにあっさり見送られる。 --グッドエンドではヒロインの告白を受け主人公もそれに応じるものの、その後の描写はぼかされ、プレイヤーの想像に全て委ねられる。大半のヒロインが、主人公とその後をともに歩むためには、事実上それまでの生活すべてを捨て去らなくてはならない状況にある。ただし、劇中で近隣の大国への移住の可能性を匂わすヒロインなどもいる。 --そもそも自国の戦争を終結させるため戦っていた外国人傭兵を、戦争が終われば用済みとばかりに国外追放したのだから、再び侵略があった時には傭兵を雇用する事もできずドルファン王国は確実に滅ぶ、と指摘する声もある。 ---傭兵部隊は中盤以降から大幅に縮小されており、最終的にはほぼ正規のドルファン軍のみになっている。このため、傭兵は自軍の体制が整うまでのつなぎの策だったとも言える((史実においても、自軍の体制が整うまでの期間を傭兵部隊で補うというのは、決して珍しい事ではない))。このあたりの事情は劇中の広報誌「ウィークリートピックス」に載っているのだが、読まなくても攻略には支障がないので印象に残りづらい。最後の戦いでは傭兵部隊は一部の精鋭のみで、全軍からすればほんの一部でしかない。実際に、主人公の勝敗にかかわらずドルファンは戦争に勝利する。 ---さらにドルファンでは排斥法の直前に銃の配備が決定しており、時代は銃を主体とした近代戦術に移り変わっていくものと思われる。そういう意味で、剣士としての傭兵たちの時代はもう終わっているのだから、国の未来に不安はないという解釈もある。どちらにせよ主人公にとってはやりきれない話だが。 --外国人排斥法が成立したのは、外国から安価な労働力が流入して自国民が失業することが背景にあるからで、チンピラ三兄弟が主人公に絡んでくるのもそのため。「ウィークリートピックス」には外国人傭兵が国民に乱暴を働いた等の記事も見受けられ、ドルファン側にも相応の事情があることはゲーム中でも確認できる。 //よけいな揉め事を起こすから、ここで現実の政治については語らないでね。 -上記のように、回避可能なもの不可避なもの含め鬱要素が多分に含まれることが、当タイトルが以前までクソゲーwikiに掲載されていたことの一因にもなった。 --無論、ヒロインの命に関わるような展開は上記の消滅エンドを除いてみな回避可能な「バッドルート」であり、グッドエンドではきちんと主人公と結ばれる。不可避の外国人排斥法も単なる鬱というわけではなく「全て(あるいはそれに近く)を失ったが結ばれた2人。2人のその後は想像に委ねられる」という一種の王道エンド。 --人によってはすっきりしない思いになることもあるが、これらは作品テーマである"希望"とのコントラストを生むための"闇"でもある。 #endregion **バカゲーとしての側面 -''タイトル''。実際の内容はかなり重い世界観であり、タイトル詐欺に近い。 --「悪い点・恥ずかしい(買いづらい)タイトル」と言われがち。 『ときメモ』も似た様なものだが、あちらは最初からポップな世界観である。 ---余談だが、既に『ときめきトゥナイト』と言う有名少女マンガがあった(TVアニメ化もされている)。 -『ときメモ』と同様、週末にはデートに行くことができる。そして、お約束の3択を選ぶことになるのだが……。 --ふざけた選択肢が多数まぎれこんでいる。 ---牧場で乳搾りについて聞かれて「''お前のを搾らせろ''」。 ---レストランで料理について聞かれて「''まさに生ゴミ……シェフを呼べ!''」。 ---女の子とデートしているのに「''あの男を兄貴と呼びたい''」。 ---出会って名前を聞かれて「''貴様に名乗る名はない''」。 --冗談ですまないものも。(&bold(){どちらもヒロイン死亡}) ---建物倒壊に巻き込まれ重傷を負ったヒロインを「''見捨てる''」。見捨てずに病院に連れて行くも血液が足りない「貴方の血液型は?」「''アダムスキー型''」。 ---水嫌いのヒロインと海でデート「''足がつった(迫真の演技)''」、それを聞いたヒロインが助けようとして逆に溺れるのを見て「''見捨てる''」のコンボ。 --いずれも、普通に攻略していく上ではほぼメリットはなく、まず選ぶことはないネタ選択である。 -現代に近い近代(確実に20世紀レベルの技術で作られた外洋客船でドルファン入りしたり、港には大型の大砲が設置済み)なのに、入隊時の隊長の挨拶が「この国では銃は使わん。銃に頼っていたものは泣きを見るぞ」と言われ、三すくみの外にいる最強部隊の工兵は雷雲を召喚して攻撃するというモロ魔法使い。世界観ぐちゃぐちゃと見るか、魔法が科学に押されていると見るかで、評価が割れる。 -傭兵で給料も貰っているのに、学生並みの長期休みがありアルバイトもOKという緩い軍隊。『ときメモ』ベースだから、しょうがないけど。 **賛否両論・歯ごたえのある難易度 -一部のヒロインとのベストエンドには、別の女性との交際中に発生するイベントの結果が必須となる。一見すると関係のなさそうなキャラクターだったり、本当に関係のないキャラクター同士のケースも。極度に難易度の高い数人のみではあるが、理不尽といえば理不尽。 -好感度だけならばどのヒロインも稼ぐのは比較的容易であるのだが、同時にパラメータ条件も満たしていないとハッピーエンドに至れない。こちらは具体的な数値が告知されておらず、要求水準も全体的に意外と高かったりする。ことに一部のヒロインは、具体的な数値を知っていてすらハードルが高め。これに関しては、『ときメモ』時代からの伝統だったりするのだが。 --国を捨てる覚悟を要求するわけなので、好意度だけでは駄目なのも、要求水準が高いのも、当然と言えば当然ではある。 --『ときメモ』プレイヤーにとっては常識に近いことなのだが、本作の「好感度」は何も考えずにただ高くすればいいパラメータではない。ある程度は意図して上げたり''下げたり''する必要もある、駆け引き要素の一端なのだ。~ 本命一人に限れば上げっぱなしでも問題ないが、一点狙いのプレイ時ですらイベントを存分に堪能したければ「あえて程々を維持する」選択肢はあり得る((好感度の高さによって発生するイベントや、共通イベントへのリアクション等も変化するため。多数のイベントや反応を楽しみたければ、「様々な好感度の状態で」デートをした方が「初期以外ずっと高いまま」より面白かったりする。))。そして本命以外の好感度は、下手に稼ぐとむしろ足かせにすらなる((だからこそ、同時攻略がより困難になってもいる。))。~ そんな要素であるため、これだけだったら上がりやすくて当然である。他の一般的なギャルゲーと違い、好感度を高くすることそのものは、必ずしもゲームの攻略に直結していない。先述の通り、もちろん最終的に攻略する本命の好感度は、ゲーム終了時点で高めでないといけないが。 //賛否要素としたうえでパラ条件への言及復活。要素の一部として記しておくことは必要に思う。 -部隊戦闘が、いわゆる三すくみのジャンケンで、相手のシャッフルを見切れる動体視力がないと、運頼み。スピーディで手軽と見るか、単調とみるか。まぁ、部隊戦闘は、負けても大抵は問題はないのだが。 -上記の内容に加え、一周がそこそこ長いため全ヒロインのクリアにはそれなりに時間がかかる。システムを熟知すれば複数人の攻略を並行して進めることもできるが。 --攻略が容易なヒロインはかなり容易であるが、難しいヒロインは本当に難しく、落差が激しい。 -劇中の広報誌「ウィークリートピックス」に大きな問題がある --ログが一週間で流れてしまう上バックログは無く見逃してしまうと、もう見ろことは出来ない。 --困った事にドルファン以外の他国の動向及びドルファンの国内事情や事件の結果などはほとんどこれが頼り。 **その他 -劇中で3年が経過するため、最年少の12歳のヒロインはエンディング時では15歳、最年長である&bold(){27歳の未亡人は30歳に}なる。最年少のヒロインが酒場(入場に年齢制限がある)に入れるようになる以外、特にグラフィックやイベントに反映されるわけではないが。 -特定のルートを通ることでミニゲーム「ブラックジャック」と「パズルでナイト」が解禁される。 --「パズルでナイト」は、『ときメモ』の「対戦とっかえだま」や「対戦ぱずるだま」の流れを汲むパズルゲーム。ヒロインのほか教会のシスターやお城のメイドなど、総勢19名からプレイヤーキャラを選択する。全キャラクターの性能に個性が付与されているなど、妙に凝ったつくりなのも『ときメモ』譲り。 #region(「パズルでナイト」参考動画) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=dBbG5iEv7eM) #endregion **総評 -『ときメモ』で一定の完成を見たシステムを土台に、細部まで作りこまれた丁寧な世界観が展開される良作。 --当時の雑誌などでの評価は全般的に良好であった。 -しかし、ルートによってはヒロインの死亡もあるシリアスな鬱要素などが、『ときメモ』のような爽やかな王道ギャルゲーを期待していた層を中心に不評を買っており、最低のギャルゲーと言われることもある。上記の通り、一時は「鬱ゲー」としてクソゲーwikiに掲載されていたこともある。 --各ヒロインたちが抱えた大小様々な困難や、完全なハッピーエンドとはいえないエンディング、主人公の戦いが大局的な趨勢そのものには直接影響しない戦争など、時代が大きく変わる節目において、抗えないうねりに翻弄されながらも必死に生きる主人公とヒロインたちの物語でもあり、その作風を受け入れられることが出来たプレイヤーには、最高のギャルゲーと評価する者もいる。 --発売当時はともかく、現在ではヒロインの死亡展開があるギャルゲーは特段珍しいものではないし、鬱傾向のシナリオに耐性さえあるのであれば十分楽しめる作品である。また、多くの欝要素は選択次第で回避可能である。 -内容的には(恋愛を楽しむ意味での)ギャルゲーを期待するよりも、異世界の生活を体験する箱庭系ゲームのつもりで向き合った方がよいかも知れない。女の子を口説く目的だけで遊んでいると単調だったり、ほとんどのキャラの攻略に関与しない戦争要素が邪魔だったり、物語の結末を不条理に感じたりする羽目になりがち。''恋愛SLGとしては''攻略の一部に理不尽な要素もある。一方でのんびりドルファンの傭兵ライフを楽しむ分には、称号集めなど奇妙な中毒性があったりもするから面白い。 --自発的に交流できる相手が女性しかいないため、ギャルゲーであること自体は間違いない。 **その後の展開 -ドラマCDが全四巻で展開した。 --これはストーリーの中核を担うヒロイン・ライズを主人公としたもので、ゲームで説明不足だった部分を補足する内容になっている。ゲームでは悲劇的に描かれていた敵軍ヴァルファバラハリアンに対しても筆を加えており、評価は高い。 -翌年、RPGとなった『みつめてナイトR 大冒険編』が発売されるも、セールスは振るわず、シリーズはここで立ち消えた。 --キャラクター以外共通点のない完全にパラレルな内容であったこと、またそもそもRPGとしてのシステムがなっていないことが問題点として挙げられる。だが、ファンからはキャラゲーとして(およびバカゲーとして)人気ある作品となった。 --こちらも一見明るい雰囲気と思わせておいて、陰惨な設定や異常な台詞などが散見される点は本家と似ており、鬱ゲー(バカゲー)としてのスペックは本家を大幅に上回っている((同作の主人公は「RPGで不幸な主人公と言えば?」という話になったときに、話題に出ることがよくある。))。 //スタッフがバカゲーと呼んでいるので、勘違いされたというのは間違い。 -現在、版権の関係で、リメイクはおろかゲームアーカイブス化の話すら立っていない。一応、コナミ側では、『ときメモシリーズ』『パワプロくんポケットシリーズ』((あくまでも噂の部類だが『パワプロくんポケットシリーズ』の鬱展開の多さは本作のスタッフが関わっている所為とも言われている))の中でネタとして使われており、黒歴史ではないようだが……。 --版権の問題のみならず、メインヒロイン・ソフィアの声を、2000年に突然声優を廃業した小西寛子氏が担当していたため、面倒な状況にある。また、ヒロインの一人であるジーン役の新山志保氏、敵役の一人であるデュノス役の郷里大輔氏が共に亡くなられているので当時のキャスティングを再現するのは不可能である。 -pop'n musicシリーズの15作目で、どのヒロインとも結ばれず、かつ高い評価を得て最高位である聖騎士になった場合のエンディングのBGM「The Man From Far East(~聖騎士のテーマ~)」が収録された(カッコ内は原曲についた副題)。 --本作にサウンドディレクターとして関わっていたのはポップンシリーズのサウンドディレクターであった村井聖夜氏であり、公式サイトの楽曲紹介に「恋にウツツを抜かしていると、硬派な聖騎士にはなれないどころか、最悪は国家自体も危機に陥っていく恐れがあるという、「人生におけるジレンマ」が主たるテーマなのです」「(典型的なギャルゲーとして売り出そうとする上層部に対して)制作者サイドは逆にこの「聖騎士」になるという目的にこだわっていました」と書いている。 ---ちなみに、本来ならばBEMANIシリーズ以外のコナミゲームからのBGMをポップンシリーズに収録する際にはジャンル名やキャラクターを原作から登用するのが通例(クイズマジックアカデミー→QMA、がんばれゴエモン→ゴエモンなど)だが、このゲームのBGMはジャンル名もキャラクターも原作に関連しないオリジナルのもの。一応、コナミゲーム出典の曲として「コナミゲーム曲」シリーズのひとつに扱われているが、ポップン15の公式サイトでは「みつめてナイト」からの収録楽曲であることが村井氏の口から語られるに留まっており、他ゲーからの移植曲として大々的に扱われていたわけではなかった。本作のサウンドディレクションも担当していた村井聖夜氏繋がりでの収録と言うのが強いのか、本作がマイナー故か…。 -コナミは後に『聖少女艦隊バージンフリート』(PS)を発売し、みつめてナイトRと共にREDとの共同制作を果たした。が、もともと地雷級のアニメのゲーム化だった上、そのゲームの出来も核地雷級だったため、こちらは完全に黒歴史化されている。。 ----
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