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*魔導物語1-2-3 【まどうものがたり いっちょうめにばんちさんごう】 |ジャンル|RPG|&image(http://cdn23.atwikiimg.com/ggmatome/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%94%E5%B0%8E%E7%89%A9%E8%AA%9E1-2-3&file=mado123.jpg)| |対応機種|MSX他、多機種で発売|~| |発売・開発元|コンパイル|~| |発売日|1990年6月15日|~| |定価|10,290円 |~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/574.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ※このシリーズは様々な機種で移植・アレンジ・続編タイトルが作られているものの、その殆どは大幅な新システムを導入した作品は少なく、同じシステムで違うストーリーが展開されていく事が多い。 よって、本項目では(システムの異なる一部の作品を除き、)続編タイトルは下の項目で紹介するものとする。 **概要 ウィザードリィ形式の3Dダンジョン型のロールプレイングゲーム。 &br() 元々はマガジン式の季刊ディスクゲーム「DiscStation」に収録されたミニゲームの一つであり、 &br() 好評につき、新エピソードを追加して単品商品化したゲームである。 &br() そのため、同シリーズはRPGでありながら、スケールの大きい展開ではなく、ミニマムなダンジョンRPGとしての印象が強く、 &br() RPGでありながら気軽に遊ぶ事ができるシリーズとなっているのが特徴。 &br() このタイトルと派生したパズルゲーム『ぷよぷよ』の成功により、同シリーズはコンパイルの看板タイトルとして地位を確立していく。&br() 監督は『アレスタ』の脚本などを担当した米光一成氏。メインイラストレーターは氷樹むぅ氏が担当。((後のシリーズでお馴染みとなるイラストレーターの壱氏は、この頃はドッターの一人として参加している。)) &br() **基本システム -ウィザードリィ形式の3Dダンジョン --1フロアが8×8マスのマップを4方向に移動しながら探索していく3Dダンジョン探索型のRPG。主人公が移動する空間は最初から最後までダンジョンで占められており、買い物もダンジョン内で行う。出現する敵を倒したり、謎を解きながら脱出を目指す。 --マップはオートマッピングシステムを採用し、いつでもマップを表示して位置を確認する事が可能。 -ファジー・パラメーターシステム --同シリーズの顔とも呼べるシステム。主人公の体力や魔力の増減、状態異常がHPやMPといった数値では表示されず、言葉、キャラの表情、音楽で表現される。例えば体力が十分あるときは「げんきいっぱい」だが、体力がわずかになると「もうすぐ、ばたんきゅ~」などと表現される。 --このアバウトな表現が戦闘に緊張感を与えており、あとどれくらいで倒れるか・魔力がどれだけ使えるかなどを常に意識しながら戦闘を進める必要がある。 ---PC-98版では、「痛っ! 視界が変色する」(=頭から大量出血)、「右腕に激痛」(=腕から大量出血)などと付けたされることもある。これらは体力の表現ではなく進行性の状態異常。「よしよし!元気ぃ」というほど体力があっても「ん?あッ鼻血だ」などと付いていると、魔法やアイテムで回復するまでどんどん「鼻血とまらない」などと状態が悪化して、最後には体力0と同様に「ばたんきゅー」してしまう。 -戦闘システム --主人公と敵との1対1の戦いになる。主人公か敵のどちらかが体力が無くなるまで戦闘を続けるのが基本。一部のアイテムを除き、基本的な攻撃手段は魔法のみであり、敵によって炎と氷(後シリーズには雷も追加)の二つの属性を使い分けて攻撃する。 --基本的な攻撃魔法は魔導力を消費しないが、大半の魔法は上級魔法ということで、使うと魔導力を消費する。また、敵ごとに弱点が設定されているので、炎と氷のどちらに弱いかを見抜くことが勝利への早道となる。 ---弱点も単純な大ダメージだけではなく、状態異常になる、高確率で即死する、グラフィックが変化して弱体化する、など敵によって反応は様々。 --この他、アイテムの中には戦闘中で装備しておくと自動的に攻撃や補助を行ってくれる杖やキャラもいる。 ---魔法杖は装備してると一定確率で特殊効果が出る。そのうち壊れてしまう消耗品。なお魔法杖もサンプリングボイスで喋る。 --戦闘に勝利した際の経験値もまた数値では表示されない。画面の外周にちりばめられた宝石が埋まっていくという形で経験値量を表している。この宝石を経験球と呼び、これらが全て埋まるとレベルが上がり、同時に体力と魔導力も全て回復する。得られる経験値は主人公と敵とのレベル差によって決まり、主人公のレベルが上がると弱い敵を倒しても経験値が段々少なくなってくる。 --エピソード3では同行しているカーバンクルに行動させることも可能。 **あらすじ ここでは、原作として位置づけられているMSX版魔導物語1-2-3を記載する。 -エピソード1 将来、魔導師になる子供を育成する「魔導幼稚園」。今日は、その魔導幼稚園の卒園試験の日。この試験を受けられる子はたった一人だけだった。 &br() それがプレイヤーの操作する6歳の女の子(後のアルル・ナジャの事)である。 &br() クラスのお友達の声援を受けて、女の子はイリュージョンモンスターが待ち受ける卒園試験の塔に挑戦する。 -エピソード2 少女は16歳になり、本格的な魔導師になるため「古代魔導スクール」を目指す為に旅をしていた。 &br() ある日のこと、道中で妖しい目つきをした魔導師、シェゾ・ウィグィィに出くわす。 &br() 闇の魔導師と名乗るその男(少女曰く、ヘンタイ)は、少女の秘められた才能に目をつけ、その魔力を吸い取ろうとスリープの魔法をかけてしまう。 &br() 気がつくと見知らぬ牢獄に幽閉されていた少女は、「いろけ(自称)」で門番から鍵をだまし取り、脱出を試みる事に。 &br() その途中でミイルと名乗る魔物と、秘宝「ルベルクラク」と伝説の魔法杖を交換する交渉を結び、少女はライラの遺跡に眠る秘宝「ルベルクラク」を探す事になる。 &br() -エピソード3 ライラの遺跡で、不思議なモンスター「カーバンクル」と友達になった少女は古代魔導スクールへの旅を再開する。 &br() だがしかし、今度は闇の貴公子「サタン」との結婚を夢見る綺麗なお姉さん「ルルー」が少女に難癖をつけてきた。 &br() なんでも、カーバンクルはサタンとの婚約の印らしく、サタンと結婚したのかと勘違いしたらしい。 &br() ルルーの手下の「ミノタウロス」に追いかけられた少女はなんとか逃げ出すが、いつの間にか、迷いの森へと入り込んでしまう… &br() **特徴 -タイトルの「物語」に嘘偽りのない、一人称視点で語られるメッセージの数々 --このシリーズでは、冒険中に出くわした出来事や戦闘中の様子、与えた攻撃や受けたダメージ量、残りの体力表示なども、全て主人公が語るように表示されるため、ゲーム全体が小説を読んでいるかのような感覚でプレイ出来る。 --主人公の少女、アルル・ナジャを中心とし、それらを取り巻く登場人物とのくだらなくも微笑ましい、かけあい漫才とも呼べる独特の会話がとても楽しく、ゲームクリアまで楽しめる。 -可愛らしいSDキャラが織り成す親しみやすい作品イメージ(PC98版以外) --ゲーム内のキャラデザインは基本的にリアル頭身とSDサイズの両方が状況に合わせてによって使い分けられているが、特に戦闘モードではSDサイズで表示される事が多く、戦いでありながら殺伐としたイメージが殆どなく、気楽に戦闘を楽しめる。 --雑魚モンスターは可愛らしくデフォルメされたモンスターが多い。世界中の伝承から引用したモンスターが多いが、その多くはコミカルなアレンジを施されている。 ---PC98版においては、コミカル要素は多いが、リアルだったりグロテスクだったりする敵グラフィックや戦闘メッセージも多かった。 --戦闘中の行動も攻撃だけでなく、例えば「らっきょう」を渡して許しを求めてきたり、嘘泣きをはじめてみたり、他のモンスターが突然乱入して、先に現れたモンスターを突然食べてしまったりと、攻撃と関係のない行動がバラエティ豊かである。 ---特に、相手の「の~みそをぷ~にする」ブレインダムドを使うと、敵の攻撃メッセージが呂律の回らないものに変化する。このような本来のゲーム的な性能とは違う部分で演出が変化する部分は実に多い。 --また、どう見ても子供がコスプレしているだけとしか思えない女の子型のモンスター(ドラコケンタウロス、ウィッチなど)も人気が高い。 --こういった要素がとても楽しく、戦闘中はまるで園児達の演芸会を見ているかのような微笑ましい気分になれる。 -ゲームプレイを賑やかにしてくれる「マジカルボイス」システム --当時のMSXではまだまだ珍しい技術だったサンプリングボイスを導入しており、魔法発動や戦闘中は敵も主人公もよく喋るためとても賑やかである。 ---ちなみに PCM 音源の無い MSX では PSG 3音を使いボイスを再生している。そのため、ボイス再生中は BGM が止まってしまうのだが…。(PC98でも同様) ---なお声のほとんどが社員によるものであり、中には「社長のお母さん」なんてのも。プロといえるのは「某局アナウンサー」3人だけである。尤も当時のサンプリング技術ではあまり気にならなかったが。 --これらSDキャラのイメージやサンプリングボイスなどの特徴は、『ぷよぷよ』にも引き継がれる事となる。 -程よい難易度と入り込み易い構成で仕上がっているダンジョン --特徴的なファジー・パラメータシステムも解りやすい言葉と表情で表示され、すぐに把握出来るようになるため、そこまでシビアなシステムでもない。 --ダンジョンはただ単に迷路を突破するだけの複雑怪奇なものではなく、仕掛けを解いて行くパズル形式のダンジョンである場合が多い。 --仕掛けの難易度はそこまで高くなく、マップも広くない。オートマッピング形式なのでマップを埋めるのが楽しくなっている。 --階段の位置などは上下のフロアと座標位置が一致しているのが恒例で、中には同じ座標軸で別の階層に移動する魔法「ワープ」を活用しなければマップを埋められない部屋も存在し、そこには貴重なアイテムが隠されているなど、作り手のセンスの良さが光る。 **難点 -オートマッピング形式であるものの、何故か肝心な「階段」のアイコンが表示されないという不親切な部分がある。 --と言うか床と壁と扉以外の表示は無い。尤もMSX版発売当時はオートマッピング自体珍しい時代だったが。 -魔法は予想以上に大量に魔力を消費するものが多く、体力回復の「ヒーリング」でさえ半分近く消費する。その為、ゲーム中は魔力のジリ貧になりやすい。 --本作の戦闘のキモは、攻撃力を高める「ダイアキュート」をいかにして倍掛けできるかがカギなのだが、敵の攻撃力が大きいため「数ターン身を削って撃つ」が基本になる事も多い。それ故に体力もジリ貧になりやすい。 --「スリープ」や「ブレインダムド」等の間接攻撃魔法は、かかっても1ターンで切れる事も多いなど、信用度が低くあまり活用する機会がない。ダイアキュートと組み合わせる事で持続ターンが上がるのだが、魔力消費も多く逆に苦戦する羽目になる事が多い。 ---一方、敵の動きをしばらく止める消費アイテムがあり、特に貴重でもないため便利すぎる、というバランス崩壊要素もある。 --最強魔法である「ジュゲム」は高度すぎて失敗する事がある、という設定なのだが、失敗の確率の方が多く、また弱点設定になっていない敵も多い為やはり信用度が低すぎる。 -手軽に元の場所へと瞬時に移動する手段に欠けるため、お店の部屋に戻りたい時などは徒歩で移動せざるを得ない為、「戻り」の部分においてはかなり面倒。 --瞬間移動アイテムは非消費アイテムで1つあるが、設置中の地点一箇所に戻れるだけなので、往復したければ片道は徒歩になってしまう。 --これも時代を考えれば普通であった。例を挙げるとウィザードィは高レベル呪文なうえかなり高いリスク((瞬間移動は所謂「いしのなかにいる」の可能性。脱出魔法は所持品とゴールドをすべて没収される(パーティーに居ないキャラの分は無事)。))がある、ドラゴンクエストは最初の街にしか移動できない、等。 **総評 3Dダンジョン自体が遊び手を選ぶRPGなのだが、本作は個性豊かな魅力溢れるキャラや、独自制のあるシステムが好評を博しウィザードリィ系を敬遠していたゲームユーザーにも受け入れられる窓口の広いゲームとなった。 &br() ほのぼのとした雰囲気とは裏腹に、戦闘モードや体力、魔力消費が激しく手軽に回復できないシビアな面が目立つものの、慣れればすぐにクリアーできるお手軽な内容の為に何度でも遊びたくなる良作である。 &br() 本作は、当時PCが余り普及していなかったこともあって、派生作品の『ぷよぷよ』に比べると知名度は高くなく、逆にぷよぷよの新規ファンにとっては半ば伝説化しつつある状態である。 &br() 現在、魔導キャラの権利関係が複雑化しており、新作や復刻版の機会に殆ど恵まれないシリーズであるが、ぷよぷよファンならずとも、3Dダンジョンの入門用として見ても、うってつけと言える一品である。 **各シリーズの紹介 本シリーズはコンパイル社内のスタッフが作っているものが殆どであるが、ほぼ同時期に全く別のチームが作っているという事が頻繁だった為、 &br() 同じエピソードでありながら全く違うシナリオや作風になっているものが多い。 &br() それはアルルを始めとした登場人物の性格も同じで、それぞれの作品で性格や価値観が違うことが多々ある。しかし、そういった曖昧な違いこそが魔導物語の良い所だと見るファンは多い。 &br() (コンパイルスタッフによって著されたムック本「魔導大全」でも、「魔導物語は、複数のパラレル・ストーリーがあるといえるでしょう」という旨が書かれている。) -※長いので収納。 #region(1-2-3系統) -魔導物語 EPISODE II CARBUNCLE【まどうものがたり えぴそーどつー かーばんくる】 --同社のディスクマガジン「ディスクステーション・クリスマス特集号」に収録された初タイトルで、位置づけとしてはプロトタイプに近い。 --物語の内容は、次に発売される『魔導物語1-2-3』のエピソード2にあたる。まだ主人公の少女に正式な名前が無かった時期である。 --マップが16x16マスとシリーズ最大の広さで、オートマッピング機能がない、主人公の方向を指し示す手段が無いなど、不親切な部分が目立ち、難易度を高くしてしまっている。 -魔導物語1-2-3【まどうものがたり いっちょうめにばんちさんごう】(MSX2) --新エピソードを追加し、MSXで単品発売されたタイトルで、オフィシャルの解釈として正式な魔導物語とはこのMSX版と、後述する魔導物語A・R・Sの二つを指し、他のシリーズは全て派生作品という扱いになっている。 --オートマッピングが採用され、遊びやすくなった。 --この作品からマップは8x8マスになり、気軽に攻略出来るようになった。これは以後のシリーズの基準となる。 --カーバンクルが仲間になるエピソード3のみ、カーバンクルが地図を描いてくれたり、時々一緒に戦ってくれたりしてくれる。はっきり言って戦力外なのだが、これもキャラへの愛着に一役かっている。 --3つのエピソードは、物語的には続き物になっているが、ゲームとしては各エピソードが別のフロッピーディスクを使う「別ゲーム扱い」の為、主人公のレベルなどは継続されず独自にセーブする事になっている。 ---ただし、続き物という形の為、エピソード1での主人公はゲーム中で魔法を覚えていくが、成長後の話となる2と3では最初から全ての魔法が使える状態でスタートする。 -魔導物語1-2-3【まどうものがたり いっちょうめにばんちさんごう】(PC98) --PC-98へと移植されたタイトル。ここではじめて、主人公の少女に「アルル・ナジャ」という名称がつけられた。 ---ちなみにそれ以前の開発内での呼び名は「ラッコちゃん」だったそうな。外での呼び名はそのまま「魔導の女の子」 --物語の大筋はMSX版と変わらないが、このPC-98版では、全てのグラフィックがリアル頭身&グロテスクなリアリティモンスターと変化しており、異様な雰囲気をかもし出している。 --"死亡"や"血"の描写も多く、またテキストの記述もそれに合わせたものに書き換えられており、この独特の作風は今でもファンの間で語り草となっている。 ---製作者の米光氏曰く、PC98は大人のユーザーが多いらしかったから、ぐっと大人向けの内容にした、との事。しかし流石にマズかったのかこの作品だけで完全リアリティ路線は終わっている。 --マップ自体や出現モンスターもMSX版から変化しており、同じ攻略は通用しない。また、エピソード1はラスボスも変化している。 -魔導物語I~3つの魔導球~【まどうものがたり わん みっつのまどうきゅう】(GG、iアプリ) --初の家庭用移植タイトル。ぷよぷよがヒットした後のリリースだった為、この作品以後、魔導物語はぷよぷよで確立されたキャラのイメージが色濃くなっていく。 --物語は1-2-3のエピソード1をアレンジして単品タイトル化したものである。 --ゲームギアというハードに合わせ、マップが6x6マスと縮小、モンスターの名称も一部が簡略化。 --「方向石」が登場。プレイヤーの方向が東西南北の表示で表されるようになり、攻略がやり易くなった。 --コマンド表示が文字からアイコン形式になり、これは後のシリーズでも採用されるようになる。 --本作ではオリジナルのキャラ、「カミュ」という少年が登場。今作のアルルのライバル的な役回りとなる。 -魔導物語II~アルル16歳~【まどうものがたり つー あるるじゅうろくさい】(GG、iアプリ) --先のGG版魔導物語Iの続編で、物語は1-2-3のエピソード2をアレンジ。 --ストーリーの内容、キャラの性格共にぷよぷよから導入された要素が反映されている(原作では出番の薄いシェゾが、本格的に目立つようになっている等)。 --GG版の中では雑魚敵の強さが最も強く、雑魚戦は苦戦を強いられる事が多い。 -魔導物語III~究極女王様~【まどうものがたり すりー きゅうきょくじょうおうさま】(GG、iアプリ) --GG版魔導物語I、IIの続編で、1-2-3のエピソード3をベースとして作られた作品。 --先のI、IIと違い、中盤以後の物語がかなり大きく変更されており、「やりすぎ」との声も一部で上がっている。 --コミカルというよりも、スラップスティック気味であり、良くも悪くも好みが分かれる作風。 --IIで雑魚敵が強すぎた反省なのか、今度は雑魚敵が大幅すぎるほどに弱体化。GG版で最も雑魚戦が楽になっている。 --これらGG版1-2-3は携帯のiアプリで2008年から配信されているので現在は最もプレイし易い。 -魔導物語 はなまる大幼稚園児【まどうものがたり はなまるだいようちえんじ】(SFC) --通称『はなまる』。当時の徳間書店「ファミリーコンピュータマガジン」と協力提携して作られた作品。 --この作品はストーリーは1-2-3のエピソード1をベースとしているものの、ゲームシステムが大幅に違うものなのでここでは割合する。 --詳しくは『[[魔導物語 はなまる大幼稚園児]]』を参照。 -魔導物語I【まどうものがたり わん】(MD) --メガドライブ最後に発売された魔導物語。 --1-2-3のエピソード1が原作ではあるが、どちらかというとGG版Iをさらにリメイクした内容となっている。 --ゲーム自体は従来の3Dダンジョンではあるが、戦闘モードを横視点のものに変更し、アニメーションを採用するなど独自要素が目立つ。 --なんと魔法攻撃に「格闘ゲームのコマンド入力」のシステムを採用。ゲーム中はパッドの方向キーを常にいじる羽目になる。 --新アイテムにアミーゴカプセルが登場。これはモンスターを仲間にして戦わせることが出来るポケモンのようなシステム。 --GG版オリジナルキャラ「カミュ」の位置付けがアルルの先輩に変更されるなど、更なるシナリオ変更により、やはり他機種の同エピソードとは違う、独自の内容になっている。 -魔導物語I 炎の卒園児【まどうものがたり わん ほのおのそつえんじ】(PCE) --PCエンジンのかなり晩期に発売された魔導物語。 --このゲームのみNECアベニューが発売しており、純粋なコンパイル製ではない。開発はGoo!というメーカー。 --最大の特徴はCD-ROMにより声優付きになった。人選は『ぷよぷよCD通』でも声を当ててた三石琴乃氏や千葉繁氏など非常に豪華。 --ゲーム内容は1-2-3のエピソード1をベースにし、やはり独自のストーリーを展開している。 --特に登場するモンスターは本作オリジナルが多い。これは当時の徳間書店の雑誌「PCエンジンFAN」の読者公募によって採用されたもの。 --CD-ROM2専用ゲームだった為、アニメーションデモに力を入れられているなど、PCEらしさが良く出ている作風である。 #endregion #region(同システム系統の魔導物語) -魔導物語A・R・S【まどうものがたり あーす】(PC98) --魔導物語1-2-3で登場したキャラ達の、それぞれの過去の話が語られる作品。1-2-3よりも過去の時代のアルル、ルルー、シェゾの三人が主人公となって冒険する。 --ディスクは7枚収録されており、1枚がOPデモ用で残りの6枚はアルル・ルルー・シェゾ編(各2枚使用)のゲームディスクになっている。 --タイトルのA・R・Sは、今回の主人公であるアルル、ルルー、シェゾの頭文字を意味している。 --サンプリングプログラムがバージョンアップしたことにより、デモシーンにアニメーションが付いた。スタッフも特にここに力を入れたとコメントしている。 ---オープニングアニメーションなどは、それ単体で一枚のフロップーディスクを使い切るなど、当時としてはかなり贅沢な使い方をしている。 --このゲームは敵のエンカウント率が高く、1~2歩で敵と遭遇するなど、少々プレイがきつい。 --BGMは良いものが多く、中でもアルルのエピソードの初期マップBGMはファンの間で名曲とされている。 --エンディングの曲が流れないバグや誤字が目立つなど、少々作りが乱雑な面もあるが、目に余るひどいバグは存在しない為、名作扱いされている。 --詳しくは『[[魔導物語A・R・S]]』を参照。 -魔導物語A~どきどきばけ~しょん~【まどうものがたり えー どきどきばけ~しょん】(GG) --魔導物語A・R・Sの、アルル編をベースに作られた作品。通称「どきばけ」。 --原作との共通点は序盤程度で、殆ど別のシナリオとも呼べるほどに物語の内容が変化。アルルも歴代最年少ながらしっかり者として描かれている。 --GG版では最後発という事もあり、操作感、グラフィック共にGG版の中では最も良いものに仕上がっている。 -魔導物語 道草異聞 【まどうものがたり みちくさいぶん】(PC98) --ディスクステーション(後期の書籍版)第3号に収録された作品。通称「道草」。 --話の内容としては、「ぷよぷよ」の前日談に位置づけられるものの、凝った物語が展開される事はなく、純粋なダンジョン攻略ゲームとしての側面が強い。 --グラフィックは新規だが、BGMはA・R・Sのデータをそのまま流用しているなど、良くも悪くもミニゲーム的なニュアンスである。 --フリーズなど一部致命的な不具合があったため、4号に修正パッチが収録された。 -魔導物語 はちゃめちゃ期末試験【まどうものがたり はちゃめちゃきまつしけん】 (Win95) --ディスクステーション第12号に収録された作品。通称「はめきん」。 --この号からウィンドウズ用ソフトとなり、演出面が大幅にパワーアップ。この号の一番の目玉タイトルとして扱われている。 --従来のキーボード操作に加え、マウスのみでゲームの操作が可能になった。 --戦闘シーンは、PC版としては初のフルアニメーションになっており、戦闘中は敵味方共によく動く。 --雑魚戦の難易度はかなり低く、数ターンで敵が沈む事が多い。その反面、後半のボスは強い。 --久々の完全新作ストーリーとなる本作のシナリオは、シリーズ全体を通してみると、その後のシリーズ展開含めて重要な立ち位置にある作品となっている。 ---ゲームの後半からシリアス気味の急展開が待ちうけており、それまでにない展開に多くのファンを驚かせた。 ---このシナリオが好評を博した事が、後のサターン版魔導物語や、ゲームとは別の顔を持った小説シリーズが生まれるきっかけとなって行く。 ---特に小説の内容は世代間のファンの同士で賛否両論、混乱を招くほどになるのだが、ゲーム評価とはあまり関係のない事なのでここでは割合。詳しくは『真・魔導物語』で検索してみると良い。 -魔導物語 魔導師の塔【まどうものがたり まどうしのとう】 (Win95) --ディスクステーション第16号に収録された作品。 --ライバルキャラ「シェゾ」が主人公、雑魚敵であった「ウィッチ」をヒロインとした外伝作品で、シナリオのボリュームそのものは大作仕立てだった「はめきん」より小規模なものになっている。 --「はめきん」と同じゲームエンジンを流用している為、背景のグラフィックなど、前作との使いまわしが多い。 --はじめて出会った敵のみ、戦闘前に漫才デモのような会話シーンが入っている。 --敵がやたらと柔らかかった前作と比べ、雑魚敵の耐久力がかなり上がっている。受けるダメージはそれ程でもないため戦闘はダレたものになり勝ちである。 --シリーズでも特に人気の高かった「シェゾ」と「ウィッチ」の二人をメインとした内容になっており一部に熱狂的な支持者が多い作品。 -魔導物語【まどうものがたり】 (iアプリ) --コンパイルの知的財産権・営業権を引き継いだ(株)アイキによって配信された携帯アプリ専用の作品。 --ミニマムな3Dダンジョン、ファジーパラメータ、お馴染みのくだらない掛け合い漫才のストーリー仕立てと、久々に遊んだ古参ファンから高い評価を受けた作品である。 --アルルをはじめとした魔導キャラは、既に権利関係が分裂した為に純粋な新作は絶望的だった為、この配信自体がファンを驚かせた。 ---開発責任に関わった「うゑみぞ」氏は初代スタッフの一人。同氏によると、権利関係に関してはきちんとセガに申請して出させて貰った、との事。 ---ただし契約の関係で僅か一年で配信は終了した。 --ゲームクリア時に成績が表示され、何度もトライして高ランクを目指す事を目的とした作りになっている。 #endregion #region(その他) -魔導物語【まどうものがたり】 (SS) --開発の途中でコンパイルの和議申請の事件があり、開発中に路線変更を強いられ、セガサターンの晩期にやっと発売された。 --それまで小規模な内容だった同シリーズとは違い、ストーリー、ゲームシステム共に純粋な大作RPGとして作られた作品。 --3Dダンジョンゲームではなく、斜め見下ろし型のマップ構成になる、戦闘はパーティーバトルになるなど、システム自体の大幅な変更が見受けられる。 --システムだけでなく世界観も大きく異なっており、同シリーズの中では独自要素がかなり強いため、紹介はここでは割合する。 --詳しくは『[[魔導物語(サターン版)>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1170.html]]』を参照。 -アルルの冒険 まほうのジュエル【あるるのぼうけん まほうのじゅえる】 (GBC) --ゲームボーイカラー専用の作品。「魔導物語」がタイトルに付いていないが派生作品なためここで解説。 --「はなまる」と同じく、画面見下ろし型の2Dマップを採用。ストーリーは完全オリジナル。 --アルル一人で戦うのではなく、ゲーム中に入手出来る「もんすたあカード」からモンスターを召喚し、一緒に戦うシステム。 --大量に種類のあるカードのコレクション、育成によるカードの進化など、当時のポケモンブームに便乗した内容である。 --倒産後の発売で、ぷよぷよ人気そのものが衰えていた事、会社そのものもコンシューマにおいて新作の音沙汰が無くなり、4年後に破産廃止したため、同社の同シリーズの事実上の最終作となった。 -わくわくぷよぷよダンジョン (SS) / わくぷよダンジョン決定盤 (PS) --ゲームシステムはローグライク系で「魔導物語」がタイトルに付いていないが、派生作品なためここで解説。 --主人公はアルル・ルルー・シェゾの3人で、プレイヤーは内1人を選んでプレイすることになる。ダンジョンクリア後のレベルやアイテム等が継続する点が他のローグライクゲームとの大きな違いである。ぷよ・魔導物語の世界観と合わせて、初心者でもとっつきやすくなっている。 --PS版は様々な追加要素を足してるが、BGMは好評だったものが差し替えられる等、少々不評が目立つ部分もあるため、どちらのバージョンにもそれぞれファンがいる。 --BGMは軒並み評価が高く、新曲はもちろん歴代人気曲のアレンジも豊富。SS版限定でシリーズ屈指の人気曲「Fiend Empire」も使用されている。 -聖魔導物語 (PSVita) --「魔導物語」がタイトルに付いているが、従来のキャラは登場しない。 --ゲームシステムはローグライク系。詳しくは『[[聖魔導物語>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3804.html]]』を参照。 #endregion ----
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