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-プレーヤーは芸能事務所「765プロダクション」の新米プロデューサー(通称P)となり、個性派揃いの10人((双子の亜美と真美は二人一役でアイドル活動を行うため、ゲーム上では実質9人。))のアイドル候補生から1~3人を選んでユニットを結成((1人でユニットを名乗るのもおかしな話だが、ゲーム上は「ソロユニット」と呼称される。なお一周目のプレイではソロしか選択できず、デュオ・トリオのユニット結成は周回プレイでプロデューサーランクが上がった際に可能となる。))し、限られた期間の中、レッスンや営業、オーディションを通してトップアイドルへと育て上げる。 --アイドルとしての成功の基準はファンの人数。これは事実上、スコアに相当する。これを増やして「アイドルランク」を上昇させていく事が主なゲーム目的となる。 --ファン人数を増やす主要な手段は、対戦モードであるオーディションに勝利すること。そしてそのために欠かせないのがアイドルの能力育成である。 --活動期間はゲーム内の時間で最長61~62週間。しかし「ランクアップリミット」というルールがあり、一定期間内に一定のファン人数を獲得できないとゲームオーバー(お別れコンサートを開催してエンディング)となる。 --原則として、1週間につき1クレジットが必要となる。育成状況は専用の磁気カードに記録される。 --以上のことからわかるように、本作はある程度の出費を覚悟した上で、じっくりと腰をすえて臨むべきゲームと言える。 --育てるアイドルは文字通り十人十色。ある娘は抜群の歌唱力を持ちながら感情の起伏が乏しく、またある娘はまるで少年のような外見、もちろん能力もさまざまで、得意なジャンルも違えば成長タイプも早熟型や晩成型がいる。~ 誰をどのように育てるか、どんなユニットを組ませるのか。結局のところはプレイヤーの好みでも構わないのだが、ゲームとしての戦略にも関わることなので選択には熟考を要する。 *個性的なアイドル候補生たち #region(close,765プロ・アイドル候補生たち) -天海春香 16歳 [声:中村繪里子] --歌う事が大好きな普通の女の子。名目上『アケマス』のメインヒロイン。 --ドジっ子でよく転ぶ。「プロデューサーさん!○○○ですよ!○○○!」や転んだ時の擬音「どんがらがっしゃーん」、たまに見せる表情「(のヮの)」などはもはや定番ネタになっている。 --個性がないといわれているが、そこが逆に受けている((一部のファンがそれを逆手にとって「黒春香」「春閣下」等と呼ばれる別人格を捏造したところ、これが妙に人気が出てしまったという逸話がある。))。 --能力値も普通(ボーカル寄り)で、会話選択肢でも無難な物を選んでいれば間違いはない。ゲームのコツを掴む為の初回プレイに最適のキャラといえる。 -如月千早 15歳 [声:今井麻美] --ずば抜けた歌唱力を持ち、歌に全てをかけている。スレンダーな体形のクールビューティー。 --歌以外の仕事には興味を持たず感情もあまり表に出さないが、ランクが上がるとデレてくる。 --72しかないバストをプレイヤーたちからネタにされている。アイマスで72といえば千早の胸。 --ボーカル能力値が全キャラ中最高であり、他の能力値も低くない。そのかわりテンションが下がりやすく、上がりにくい。テンション下落からくる負の連鎖「''千早スパイラル''((一例:朝の挨拶失敗でテンション低下→衣服変更でテンション低下→低テンションのせいでオーディション敗北→翌日ドタキャン))」を度々引き起こす。使いこなせれば強い熟練者向けキャラ。 -萩原雪歩 16歳 [声:長谷優里奈(旧名・落合裕里香)] --引っ込み思案で臆病、男性と犬が苦手で、内気な自分を変えたいと思っている。でも芯はとても強い。他の子より色白。 --「穴を掘る」という妙な癖があり、すぐにビビッて穴を掘って隠れようとする(たとえ屋内でも)。 //アケの時点では「穴を掘って埋まってますぅ」というのは比喩表現であり、本当にスコップを持ちだして穴を掘るようになったのは360版以降だったような気もするのですが……。私もウロ憶えなので詳しい方のツッコミに期待します。 --日本茶が好きで、事務所でもよく飲んでいる。Pにも出してくれる。 --とても厳格な父を持つ。その職業については諸説あるが、公式には明言されていない((大きな和風のお屋敷に住み、多くの「お弟子さん」がいるらしいのだが…。そう言った事もあって「ヤクザではないか?」という説もあったが、のちの『アイマス2』内で雪歩自身がほぼ否定した。現在は建設業という説が有力であり(穴掘り癖もその影響と解釈できる)、最近になって公式は雪歩に関して建設業を髣髴とさせる歌やDLCを公開している。))。 --成長タイプはビジュアル寄りの晩成型。序盤ではビジュアル以外の能力値の低さが目立つが、プロデュース後半に発生する「能力減衰」の影響が小さい。 --ちなみに雪歩のみ、テンションが中くらいの状態でも「ドタキャン((テンションが低い時にまれに発生する、朝アイドルが事務所に現れず1週無駄になる上にパラメータやファン数が減少するアクシデント。これで減ったファンは取り戻せるが、下がったパラメータは取り戻すことができない。))」が発生する。しかし全体的な発生確率は他キャラと比べると低い。 --なお、ロケテスト時に2回行われた公式人気投票で、2回とも1位に選ばれたという輝かしい経歴を持つ。 //↑2度が正しかったようです。 -高槻やよい 13歳 [声:仁後真耶子] --いつでも元気一杯、全力投球のパワフルな女の子。 --5人姉弟の長女((弟が3人、妹が1人いる。))、いわゆる貧乏大家族を支えている。 --「うっうー」が口癖で会話の前後によく言う。また右手同士を高い位置で合わせる「ハイタッチ」を好む((後述の「コミュ」でも頻繁に片手を差し出してくる。))。 --候補生の中で体が一番小さい。バストが72だがこちらは年相応という事もありネタにはされていない。 --能力値は全て低めの晩成型だが、テンションが下がりにくく常に絶好調を保つ。そのためユニットのサブメンバーとして好んで起用するPも多い。 -秋月律子 18歳 [声:若林直美] --メガネっ子&頭脳派の委員長タイプで、もともと事務員志望だったが人材不足によりアイドルになった勝ち気な女の子。 --実は千早に次ぐボーカリストで、プロポーションもかなり良い。 --Pの言動に対して批評的な態度を取ることが多く、容赦ないツッコミを入れることも。 --会話選択肢は「論理的な根拠がある受け応えが正解」という明確な傾向がある。これに気づけば、正解を探りだすのは簡単な部類である。 --早熟型で高い能力値を誇り、それでいてテンション管理はメインであれば千早より楽。その為伊織と並んで最も「勝ち易い」キャラとされる。 -三浦あずさ 20歳 [声:たかはし智秋] --短大卒のお姉さん。運命の人を捜すためアイドルに。候補生の中で最年長でありPは彼女に対してのみ敬語を使う。 --91センチのバストをはじめプロポーションはピカイチ。 --おっとりしているが、天然ボケ&方向音痴でとんでもない所に行ったりする。 --テンションの上下変動が穏やかで、プレイ計画が狂わされることがない安定型。そのかわり会話選択肢は女心の機微を読むことが要求され、難易度がやや高め。 -水瀬伊織 14歳 [声:釘宮理恵] --大富豪の令嬢(末っ子)で父のコネで事務所に入ったワガママで高飛車な女の子((但しコネの力を使ったのはプロダクションに入るまで。それ以降はちゃんとPと一緒に努力を重ねていく。)) --いわゆるツンデレで、ランクが上がるとデレてくる。 --笑い方も普通ではなく「にひひ」と笑う。 --タッチイベントで胸を触った時にコミュによってそれぞれ違う国の言葉でののしられる。 --早熟型で高い能力値を誇る。律子と千早も加えたユニット、通称「無敵艦隊((3人とも、テンション管理こそ難しいが高いキャラ性能を持ち、対人オーディションで無敵を誇ったことからこのあだ名が付いた。ただし3人とも早熟型で、総プロデュース期間の半分を過ぎたあたりで成長が止まり減衰期に移行するため、ランキングを戦えるピーク期間は短い。))」はランキング上位を狙うプレイヤーにとっては定番の選択である。 -菊地真 16歳 [声:平田宏美] --見た目は男の子っぽく、一人称も「ボク」で運動神経抜群な女の子。 --だが内面はかわいいものに憧れるなど女の子らしい。自分がなりたい「女の子らしさ」と、周囲から思われている「カッコいい自分」とのギャップに悩んでいる。 --能力、テンションすべてにおいて安定している。中でもダンス能力値が高め。会話選択肢も素直に選べば正解できるが、男扱いはたとえジョークでもタブー。その乙女心を汲んでやろう。 //--共通点が多い事から「『ストリートファイター』シリーズのまことがモデル」と言う説がありネタにされる事も。 //↑それほど似てるか?ネタにされる頻度が高いか?となると疑問ですし、またそれ以前の話として、ゲームキャラの紹介文で「他作品のこのキャラに似ている」と書くのは問題があるのではないでしょうか(故意のパロディや、広く話題になるほどのスキャンダラスな例ならともかく)。よって、ひとまずCOさせていただきます。もしスタッフの談話などで、関連する言及があったのならご教示ください。 -双海亜美・真美 12歳 [声:下田麻美] --最年少の現役小学生アイドル。体力的な問題から、双子の姉妹が入れ替わりで一人のアイドルを演じており、この事は公には秘密にしている。 --アーケードとXbox360で姉と妹の設定が入れ替わっている((アーケードでは亜美が姉、真美が妹。Xbox360では真美が姉、亜美が妹で、定着したのは後者。))。 --小学生らしく悪戯好きで周りを引っ掻き回す。 --歌声も個性的ではまるとヤバい。「エージェント夜を往く」を歌わせた時の「とかちつくちて(溶かし尽くして)」はファンに定着したネタとなっている。 --ダンス寄りの晩成型で能力値が最も低く、しかも会話場面でもPの想像を越える言動をしばしば見せるため、難易度の高いキャラとされている。彼女らに加えやよいと雪歩を加えたユニットを、俗に「沈没艦隊((初期ステータスが低く、オーディションでの勝利が難しい超上級者向けのユニット。ただし3人とも晩成型で能力減衰の影響が小さく、加えてやよいと亜美のテンション管理は比較的楽なので、ステータスが充分に育った後半では無敵艦隊より勝率が上回る事もある。))」と言う。 -星井美希 14歳 [声:長谷川明子] --Xbox360版で登場した新キャラで同作のメインヒロイン的存在。アーケード版には登場しない。 --中学生離れしたプロポーションとルックス、そしてアイドルとしての天賦の才能を持つが、気まぐれでやる気がないように見える言動も多い。 --特徴である見事な金髪は「染めている」と本人が明言している。((のちの『アイドルマスターSP』では美希曰く「(美希の学校では)校則とか自由」らしいが・・。))。 //---髪を金髪に染めている。倫理的にいいのか((のちの『アイドルマスターSP』では美希曰く「校則とか自由」らしいが・・。))。 //↑美希の性格を踏まえると「ルールに反することを承知で髪の毛のポリシーを貫き通す」なんてことはやらなそうですね。本当に自由な校則(特に反骨精神などなくても金髪が許される環境)なのでしょう。ならば「倫理的にそれでいいのか?」というツッコミは蛇足なのでは? --いわゆるゆとり脳キャラで、寝る事と食べる事(特におにぎり)が好き。 --彼女のみ特別な条件を満たす事でストーリーが分岐し、選択肢によっては髪色を戻して髪型も変化する。 --能力値はビジュアルが突出しており、テンションの維持も比較的容易。 #endregion *その他特徴 -レバーやボタン等の操作デバイスは一切存在しない。操作はすべてタッチパネル式であり、画面を直接触ることで入力を行う。 -ステーション(ゲーム筐体)4台とライブタワー(いわゆるセンターモニター)1台のセット設置が基本となる。 --筐体はナムコの過去作品『ドラゴンクロニクル』と同一仕様であり、『ドラゴンクロニクル』を本作に変更するためのコンバージョンキットも販売された。 -原則として、1クレジットごとに「''レッスン''(アイドル育成ミニゲーム)+''コミュニケーション''(アイドルとの交流を描いた短編ADV)を遊ぶ」もしくは「''オーディション''(対人対戦モード)に挑み、合格したらアイドルのステージシーンを鑑賞する」の、いずれか一方を選んでプレイする形となる(他に「休み」という選択肢もある)。これらをどのように織り交ぜるか、それがプロデューサーとしての腕の見せ所となる。 -レッスンではミニゲームでアイドルの能力((正確には「イメージレベル」。アイドル自身が発揮する能力に加えて、世間からの人気ぶりも加味した包括的な概念である。))を高め、コミュニケーションではアイドルとの絆を深めて「思い出」(後述)を獲得する。 --このコミュニケーション(通称コミュ)は、アイドルとの交流を描いた一種の短編ADVである。まじめにアイドルと向き合うもよし、ふざけて胸などを触る(通称πタッチ)などの悪戯をしてもよしと、従来のギャルゲーの楽しさを押さえつつも一歩先を行くような、独特のプレイ感覚を備えており、本作でも特に魅力のある要素といえる。 --コミュで描かれるのは主に、「一般ファンの立場では垣間見ることができない、アイドルたちの本当の素顔」である。仕事に悩んだり躓いたりするアイドルたちと、一緒に悩んで助言をしたり、時には軽口をたたきあったりと、様々な形のコミュニケーションを図ることで、お互いの信頼関係を深めていく。 --コミュの内容はアイドルランクの上昇に応じて差し替えられていく。それにより、アイドルとしての精神的な成長や、Pとの絆が徐々に深まっていく様子が描写されるわけである。キャラによっては、いわゆる「ツンデレ」的な心境変化が描かれることも。 --ライブタワーのライブ映像には映らない影の部分だが、その影での努力があってこそ、ライブステージでの成功が光り輝くものとなる。 -プロデューサーとアイドルでタッグを組み、苦楽を共にしながら頂点を目指して努力して、目標に到達した時の快感と達成感を味わう。~ これが本作の最大の楽しさであり、また同時に、恋愛に主眼をおいた他のギャルゲーとの根本的な違いであると言えるだろう。 *正真正銘の「プロデュース」 -オーディションでは他店舗とのネットワーク対戦を実装。日本全国のプロデューサー達と、リアルタイム性と戦略性の双方を兼ね備えたアピール合戦を繰り広げてゆく。そしてそれに勝ち上がれば、自分が手塩にかけて育てたアイドルが、テレビ出演を果たす事になる。 -ゲーム内設定でも、テレビ出演の効果によってファン人数(スコア)が増えた事が報告される。だが実際のゲームセンターのライブタワーでも、自分がメンバーを選抜し、曲と衣装を選び、誰にどのパートを歌わせるかを選んだ(パートエディット)アイドルユニットが、ステージ上で歌とダンスを披露することになる。 --ゲームセンターに設置されたライブタワーに、自分がプロデュースしたアイドルが歌い、踊り、それを多くのギャラリーが見つめる。プロデューサーにとってはまさに至福の時であろう((しかし育成が不十分であれば、せっかくの檜舞台で歌詞忘れや転倒などのアクシデントを起こす場合もありうる。))。 --この3DCGで描写されたステージシーンも、もちろん本作の大きな魅力である。本作が登場した2005年当時、3DCGによる人物描写と言えば『バーチャファイター2』のようなリアル志向が当たり前であり、アニメのようなタッチの女の子が3Dで歌い踊る映像は、まさに衝撃であった((もっとも、ナムコは以前より『ダンシングアイ』『ゆめりあ』などの作品でアニメ調の3Dグラフィック技術を蓄積しており、本作はその成果であるとも言える。))。 --さらに全国ランキングに名を連ねるようになると、そのアイドルユニットのステージが、ライブタワーが開いている時に流される映像(音楽ランキング番組の体裁をとっていた)という形で日本中のゲームセンターで紹介される事となる。自分のアイドルが全国デビューを果たすのだ。 -このオーディションのゲーム性も、なかなかに奥深い。 --オーディションで優位に立つには、普段からのレッスンによる能力育成はもちろん、アイドルのテンション管理、コミュニケーションにより習得できる「思い出」を消費して使う「思い出アピール(通称ボム)」の使用の有無、使う場合にはタイミングや使用回数、審査員のテンション管理等など、かなり多くの要素が絡み合う。 --興味を失ってしまった審査員は帰ってしまい、以降その審査員に関わる項目の得点(ダンスの審査員が帰るとダンスの得点)は無効化されてしまう。これを逆手に取り、苦手分野の審査員を追い払って得意分野で勝負する「ジェノサイド戦法」というものも存在している。 --システムやルールが独特で理解するまで時間がかかるという意見が一般的だが、一方でゲーム性の本質はむしろシンプルだと評する人もいる。 -いずれにせよ最も重要なのは「敵も自分と同じ人間」という事実である。読み合いと駆け引きが渦巻き、時には大番狂わせも起こりうる、奥深い心理戦が展開されることになる。 *魅力的かつ豊富な楽曲 -ライブ画面で見られる楽曲の数々も、当然ながら本作の魅力である。 -曲数は全部で10曲。普通に考えても十分な数と言えるのだが、本作ではこの10曲すべてについて、9人のアイドルが歌唱するボーカルトラックが収録された。つまり実に90曲分の歌データが存在しているのである。この圧倒的な物量に裏打ちされた「歌の魅力」が、本作の人気を大きく後押しした事は間違いない。 --いかにもアイドル曲らしいかわいらしい楽曲から、しっとりとしたバラード曲、さらには激しく攻撃的でアップテンポなダンスチューンまで様々な楽曲が存在する。 --例えば大人の恋を描写したスローバラードを、小学生アイドルに歌わせる事もできる。当然、違和感が大きいものとなるが、それはそれで楽しく魅力的なのである。さらに前述のように、2~3人でユニットを組んでプレイしている場合は、誰にどのパートを歌わせるかを編集することが可能(パートエディット)。楽曲のバリエーションは無限大と化す。 -この豊かな楽曲群は、必然のごとく「CD商法」という副産物を生み出した。だがゲーム用の曲をそのまま収録して済ませるような安易な手段はとらずに、新録されたフルサイズバージョンやリミックスバージョン、CDのための完全新曲、既存有名曲のカバー、そしてアイドルによるトークやミニドラマを盛り込んだ、極めて充実した内容のCDが続々と発売されて、大好評をもって迎えられた。~ その一方で、ゲームそのままのバージョンを完全収録したボックスセットも、ファンの要望に応えて発売されている。 *日常生活もアイドルたちと共に -さらに特筆すべき要素として、アイドルたちから現実の携帯電話にメールが届くサービス「メール☆プリーズ」があげられる。 -公式サイトで会員登録を行い、メールアドレスを登録した状態で本作をプレイすると、プレイヤーが所有する携帯電話に、しばしば担当アイドルからのメールが送られてくる(現在はサービス終了)。多くはアイドルの日常の姿が垣間見える雑談であり、自分がプレイしていない時もアイドルたちは生きているという印象をもたらして、担当アイドルへの愛着をより強いものとした。ゲーム内でオーディションに勝利もしくは敗北した際に、それに対する感想のメールが届く場合もあり、嬉しさや悔しさをつのらせてくれた。 --担当していないアイドルから届く「間違いメール」まであり、届いたメールを見た時に驚かされた(特に亜美真美からの間違いメールにはビビること請け合いだった)。 -そして攻略上も意味を持つのが「ブーストメール」である。日時が指定されており、その期間内にゲームセンターに足を運んでプレイを行うと、1クレジット分だけ極めて有利な条件でプレイできるのだ。 --日時指定もキャラごとに個性があり、たいていは数日以内という形なのだが、あるキャラは「2時間以内」などという過酷な指定をしてくることもあった。 -これらのメールにより、プレイヤーは現実生活を送りながらも、常にアイドルたちと共にあるという感覚を持ち続ける事ができた。~ 特にブーストメールは「ゲームのキャラが客をゲームセンターに呼びつける」という前代未聞のアイデアであり、これに(喜びつつも)振り回されたプレイヤーも多かった。 *待ち受ける別れ、そして結末 -だが、幸せな日々はいつまでも続かない。本作はアイドルとの「別れ」が不可避な作りとなっている。~ 己の未熟さやプレイミスが不本意な結末を招く場合もあれば、絶対に負けられない正念場のオーディションで強敵に敗退する場合もある。幸いにして理想に近いプレイができた場合も、最終リミットである61~62週を迎えることで活動終了となる。 -お別れコンサートは、ゲーム的には回るルーレットを目押しで止めるだけの行為である。だがプレイヤーの胸には今までアイドルと過ごした日々の思い出がよぎり、深い感慨に浸れることは間違いない。 -エンディングは、最終時点でのアイドルランクやお別れコンサートの内容などにより多彩に分岐する。ここで「トゥルーエンド」に到達する事が、ランキング制覇と並ぶ、もうひとつの最終目標と言える。 -この「いつかは確実に別れが待っている」というゲームデザインは、本作に独特の味わいをもたらした。期間が限られているからこそ、アイドルたちと過ごす日々は、密度の濃い充実したものとなったのだ。~ そして、別れの寂しさはプレイヤー自身の大切な思い出となり、不本意なエンディングを迎えた悔しさは、さらなるプレイ継続への意欲へと繋がっていく。 -対人対戦ゲームとしての観点から見ると、このゲームデザインは、長期間プレイを続けたプレイヤーの戦力を一定間隔で強制リセットすることにより「熟練者が幅を効かせて、初心者~中級者が太刀打ちする余地がない」という事態を回避していると言える((これは本作だけでなく、同じナムコの前作『ドラゴンクロニクル』や、育成型アーケードゲームの嚆矢『ダービーオーナーズクラブ』など、数多くのゲームで採用されているデザインである。))。 *GO TO NEXT PRODUCE -エンディング後も、プロデューサーのデータを引き継いで継続(周回)プレイが可能。 -プロデュース終了時の成績に応じてプロデューサーランクが上昇(まれに下降することも)。これにより2名、3名構成のユニットが解禁される。 -獲得した衣装やアクセサリも、次の周回に持ち越される。 --周回プレイによって有利になる要素は上記のみで、プロデューサーが経験値を貯めて強くなるような要素はない。また前周で育てたアイドルと同一人物を起用しても能力値は初期化されてしまう。原則として、プレイヤー自身が経験を積んで強くなっていくスタイルなのである。 -なお、担当ユニットのプロデュースが終了していなくても、他のユニットを平行して同時にプロデュースすることが可能((ただし、同一アイドルを同時に別のユニットに加えることはできない。))。そのため、プロデューサーのデータとアイドルユニットの育成データは、別の磁気カードに記録される形式となっている。 ---- *問題点 -一部の広告媒体では「サバイバル」を売り文句にしていたが、それに違わぬ極端な高難度であり、しかも敗北の影響が後を引きやすい仕様であった。 --たった一度のオーディション敗北がきっかけでアイドルユニットの能力が減衰していき、敗北が敗北を呼ぶ負のループに突入し、そこから上のランクを目指す事が困難・不可能となることも珍しくなかった。~ ならばせめてランクアップリミットまでプレイを続けてお別れコンサートとエンディングを見届けようと思っても、そんな敗戦処理のような行為にも馬鹿にならない額の投資が要求された((これはバージョン1.02までの話。最終バージョンである1.03では、いつでも「強制お別れ」を行なってエンディングを見られるように改められた。))。 --バージョンアップや移植の毎に、難易度が一方的に下げられていくという希有な経歴を持っていた。もし初期のままの難易度を貫いていたなら、おそらくここではなくクソゲーまとめ@ウィキの方に名を連ねていたであろう。 -人間同士の駆け引きを存分に楽しめる程度の強さを持つアイドルユニットを育てるためには、長期間のやりこみプレイと、合計総額1万円ほど((出荷時標準である1プレイ200円設定の場合。))のプレイ料金、そしてアイドルたちの個性をよく理解してやる愛情が必要となる。~ しかし、これだけのものを費やして育て上げたユニットが、たった一度の敗北のために、事実上の再起不能に追いやられることもあるのだ。あまりにも過酷すぎる世界である。 --この過酷さの例えとして「お互いの万札を破りあうゲーム」などと揶揄されることもあった。 -この難易度の高さと、会話パートの成否がスコアや対戦に必要なリソース量に直結する((会話パートの成績に応じて、オーディションでの特別なアピール1回につき1つ消費される「思い出」が手に入ったのだ。))という性質のため、ギャルゲーでは通常タブーとされる「会話パートの正解表」を堂々と掲載するサイトが、有志により運営されている。 --育成において計画性あるスケジュール管理が必須なため、プレイヤーのほぼ全員が上記サイトよりプリントアウトした正解表や、スケジュール管理用のメモ帳を持参してゲームに臨むという、一種異様な光景が見られた。 -敗戦処理の投資を軽減する手段として、ランクアップリミットまで「休み」を選択し続ける、いわゆる「休み連打」を行うプレイヤーも多かった((「休み」とは、本来は一週間分の活動期間を犠牲にしてテンションを大幅に回復させるコマンド。これを選択してもクレジットは消費されず、もう一週続けてプレイできる。))。プレイヤーにとっては何の楽しみもなく時間を無駄に潰す苦行、ゲームセンターにとっては1クレジットのみでゲーム機を異常な長時間占有されている状況であり、誰も喜ばない悲惨な光景である。~ これにはさすがにゲームセンターよりの苦情が寄せられ、最終バージョンであるバージョン1.03では「休みを2週連続で選択すると強制的にお別れコンサートが可能」という仕様に変更された。 -一方で、ゲーム内で最高位の称号「アイドルマスター」を獲得し、全国ランキングを目標に据える凄腕プロデューサーたちにとっても、本作は相変わらず過酷な世界であった。 --その過酷さを象徴するのが、とある特別オーディションである。このオーディションの参加資格は「それまでオーディションで無敗であること」。ここに集ったプロデューサーのうち勝利できるのはただ1人であり、そして敗者には再戦の機会はないのである。これに敗北すれば少なくとも、アイドルランク最高位であるSランクへの道は完全に閉ざされてしまう((しかし、トゥルーエンドを見るだけならば、そこまで到達していなくてもいい。))((このオーディション「TOP×TOP」はXbox360版にも登場し、出場条件もそのままだがランクアップに必要なオーディションではなくなっている。))。 -対戦ゲームであるにも関わらず、対戦相手がある程度選り好み可能なこと、およびランキングの基準がファン人数(スコア)のみであるため、「人との対戦を回避し続けること」が攻略法として成立してしまう本末転倒な構造。 --自分より格上の強敵プレイヤーに打ち勝つ事ができれば精神的な充足感は大きいが、育成計画やファン人数において特に有利な事は何も起こらない。弱いCPUと戦っている方がずっと安全確実なのである((他の対人ゲームによくある「レーティング」的な概念は存在しない。))。 --この仕様から、ライバルの少ない時間帯をわざわざ狙ってプレイするプレイヤーが多発した(「ツチノコ」と呼ばれた)。店によっては、客の少ない早朝深夜には客が付いてるのに休日の夕方など客の多い時間帯にはプレイされないという異様な状況すら見られた。 --ただ、このように時間帯によって極端に異なる稼働率や対戦相手をある程度選ぶとができるこのシステムを逆に利用し、時報マッチなどを行って対戦、交流を楽しむプレイヤーも多かった。 -上記のような高難易度・シビアなゲーム設計や、1プレイ辺りの単価が高い(稼働開始当初は200円)にも関わらず長期継続プレイが前提となるゲームデザインのため、ライト層お断り的な色合いが強かった。~ そしてそれを乗り越えた熱心なファンも時と共に自然減少するにつれて、ほとんどの店舗では撤去されたり、別ゲーム((主に、同じ筐体を使用する新作『みんなで鍛える全脳トレーニング』。))に入れ替えられてしまった。 --ステーション4台+ライブタワー1台のセット販売形式のせいもあり、導入費用は極めて高額であった。その割にインカムが伸びなかった為、客層がマニア層に偏った一部の店を除いては原価償却すら困難であった。アーケードゲームとして商業的成功を収めたとは、お世辞にも言えないのが実情である。 -【補足】ライト層にとっての『アイドルマスター』 --ただし、上記のような過酷さは全国ランキングやトゥルーエンドを視野に入れた熟練プレイヤーが直面するものであり、そういったものを気にせず普通に遊ぶライト層プレイヤーも、当然ながら存在していた。~ ライト層プレイヤーが熱心な情報収集をせず普通にプレイした場合、本作のプレイ目標は、迫りくるランクアップリミットから逃れて少しでも長くプロデュースを続けること、それ自体となる。~ そして志半ばにしてリミットに引っかかり、低~中ランクのエンディングを見る結果となるのだが、それも高ランクエンディングに劣らぬほどしっかりした造りで叙情的な内容であり、感動とそれなりの達成感を得ることができた(それでもトップアイドルにしてやれなかった悔しさと負い目は残り、それが周回プレイへの意欲に繋がるという仕組みである)。 -レッスンのミニゲームが微妙 --アイドルの能力育成「レッスン」は、プレイヤーがミニゲームをプレイして、その成績に応じてアイドルの能力値が上昇するシステムである。ところが、このミニゲームがあまり面白くない。最初のうちは面白いかなと思っても、数十回・数百回と繰り返すうちに流石に飽きてくる。高い戦略性と奥深さを備えたオーディションの面白さとは、対照的ですらある。 --とはいえ、ボイスレッスンの発声、ポーズレッスンのポーズ&台詞、表現力レッスンの感情表現など、レッスンに励むアイドルたちの姿は魅力的であり、それを眺めるのは楽しい時間でもあった。 ---ちなみに、この「単純ですぐ飽きるミニゲームを何度となく繰り返させられる」という問題点は、後の家庭用移植作品・外伝・続編作品などでも一向に改善されていない。 ---- *Xbox360版の発売とその後の展開 |ジャンル|育成シミュレーション|&amazon(B000JG2DA0)| |対応機種|Xbox360|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|バンダイナムコゲームス|~| |発売日|2007年1月25日|~| |定価|限定版:20,790円 / 通常版:7,140円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|セーブ用:4.7MB&br()推奨HDD空き容量:6G以上(4.69G以上必須)|~| |通信機能|Xbox LIVE対応|~| |レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル|~| |廉価版|プラチナコレクション:2007年11月1日/2,940円&br()同・ゲームオンデマンド:2009年8月11日/2,000マイクロソフトポイント&br()(2010年7月7日より1,760ポイントに改定)&br()ツインズ(LIVE FOR YOU! とのセット):2009年3月12日/5,040円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| -新キャラ「星井美希」の追加、ハードウェアの性能向上に応じたキャラモデリング改善、難易度の更なる下方修正、そして新曲6曲追加などのさまざまな変更・改善が加えられた。 --難易度については総合的に見て、選んだキャラのトゥルーエンドに到達することが容易になり、ギャルゲーとして万人に受け入れられる作品になったと言える。 ---アーケード版の厳しさの象徴である「ランクアップリミット」や「オーディション敗北時の能力減衰」をはじめ、プレイヤーにとって不利に働く悩ましい要素は、そのほとんどが撤廃もしくは緩和されている((アーケード版では死活問題であった「千早スパイラル」も、360版では容易に立て直しが可能である。))。 ---開発スタッフによると、Xbox360版では「より多くの人にアイドルたちの一喜一憂を楽しんで貰いたいから」という理由から、敢えて意図的に難易度を下げたとの事。この件に関して「家庭用はぬる過ぎる」という批判も多数受けたそうだが、「真剣勝負をしたい人はアーケード版をプレイしてほしい」とも語っている。 ---しかしその一方で、トゥルーエンド到達に必要なアイドルランクのボーダーは引き上げられており、決して簡単すぎるゲームに堕してはいない。 -もちろんオーディションでの通信対戦も実装。しかしプレイを進める上で必須のものではなくなっている。対戦重視派とソロプレイ・シナリオ重視派、双方への配慮の結果と思われる。 --通信対戦専用の、多種多様な特殊ルールを導入した特別オーディションが実装されたが、これに勝利しても得られるものは満足感だけであった。実績解除とも連動していない。 -「メール☆プリーズ」は、ゲーム内の主人公が持っている架空の携帯電話にメールが届くという形になって受け継がれた。「ブーストメール」も健在である。 -この360版は、初動売り上げこそ約2万本と凡庸な数字であったが、下記のような動画サイトを中心としたブームの影響もあり、長期にわたって売れ続ける「ジワ売れ」現象を起こし、最終的な販売数は約10万本(廉価版含む)に至った。名実共に、国産360ソフトの代表的作品となったのである。 -DLCを完全網羅した完全版の発売を望むファンも少なくない。 -この頃になるとコンテンツとしての人気も確固としたものとなり、CD、ラジオ番組、コミカライズ、声優ライブなどのメディアミックス展開も、今に至るまで幅広く行なわれている。 -360版は動画共有サイト等で注目を集め、個人が作ったMAD作品等が多数投稿されており、現在ではジャンルの一つとして確立している。 --特にニコニコ動画では『東方project』『VOCALOID』と合わせて「ニコニコ御三家」とも呼ばれ独自カテゴリにもなるほどの人気を博した。 --そのブームのきっかけも、たった一つのプレイ動画からと言われており、そのキャラクターのかわいさなどからジワジワと人気を伸ばし、アーケード時代を上回る大きなムーブメントを引き起こし、日本国内での360普及に最も貢献したとまで言われた。 --ブーム当初こそ、アーケード時代からの古参ファンと動画からのファンとの間での確執などもあり、MAD動画等も賛否あったが現在ではファンによる二次創作活動はすっかり定着しており、本作を語る上で無視できない要素となっている。 -だが、そのような家庭用版の人気にも関わらず、アーケード版はその後いっそうの過疎化が進んだ。それでもなおアーケード版にこだわる多くのプロデューサー達によって、長きにわたって愛され続けた。~ まさしくファンの愛と熱意と意地によって支えられたゲームであったが、2010年8月末にサーバーの老朽化を理由にアーケード版のオンラインサービスが終了。本作独特の要素の多くが、もはや永久に体験できないものとなってしまった。~ しかしオンラインサービスの停止と同時に、現存する筐体のほとんどはオフラインモードに変更されており、今もなお少なくない数のプロデューサーたちが、アイドルユニットを育ててCPUと戦い続けている。 **Xbox360版の問題点 -360版では有料DLCが販売されているが、そのダウンロードコンテンツの売り上げが2007年時点で総額1億5千万円を売り上げ、国内のみの販売でありながら世界第3位を記録するという驚異的な数字を叩き出した。これで味をしめたのか、これ以降のナムコ(バンナム)は自社ゲームにおいて様々なアイテム等を有料でDL販売するDLC商法を頻発するようになり、非常に問題視されている。 --アイマスシリーズのDLC(衣装、楽曲など)は全体的に、同時期の別ゲームと比べて高額な傾向がある。 --360版においては、アイドルから届く「メール」が有料DLCとなっている(アイドル一人につき100MSP。全員分では標準価格で1,500円相当)。実質ゲーム内容の一部と言える要素であり、しかもメールブーストが発生するかどうかでゲームの難易度が大幅に変わってしまうので、これをDLCとしたことには批判の声も多い。 --同社の他作品において、アイマスのコラボレーションによるDLCなども発売されているが、通常のものより高額で、明らかにアイマスファンからの搾取を狙っているような商品もある。 -オフラインプレイにおいて、オーディションの度に意味もなく約2分間も待たされる(オンラインマッチングのための待ち時間が、その必要のないオフラインプレイでも発生してしまう)。「本作最大の欠点」と言われることも。 -エンディングのスタッフロールの後、トップアイドルをプロデュースできたかどうかを語るプロデューサーの台詞(独白)があるのだが、本来は到達アイドルランクに応じて台詞が変化するはずの所をミスでプロデューサーランクによって判断されてしまっているため、プロデュース結果と台詞が噛み合わない例が多発した。 ---- *余談 ''タイトルについて'' -本作のタイトルは、英字表記では『THE IDOLM@STER』、カタカナ表記では『アイドルマスター』となる。英字表記にある「THE」は発音しない。 -タイトルロゴでは英字表記の「I」が小文字の「i」となっているが、これはデザイン上のもので正式タイトルではない。しかし「A」が「@」に変えられている点は正式タイトルの一部とされている。 ''ワンダーモモと高木社長'' -80年代末期の旧ナムコ時代にアーケード用としてリリースされたアクションゲーム『[[ワンダーモモ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/974.html]]』の世界観と後付リンクによって関連付けられている(ちなみにこの「世界観の後付けリンク」はディグダグ・バラデューク→ミスタードリラーなど、80年代末期のナムコで頻発されていた。中には当時のキャラクターの設定を変更するようなものもあり、当時の作品のファンには快く思わない人が多い)。~ 『ワンダーモモ』がどこでアイマスと関係しているのかというと、「765プロダクション社長・高木順一朗が初めてプロデュースしたアイドルが、『ワンダーモモ』の主人公であるモモ(本名:神田桃)」という設定が作られ、アイドル候補生たちの先輩と位置づけられたため。それと関連してなのか、DLCのひとつに、ワンダーモモに変身中のコスチュームが配信されている。 ''アニメ版について'' -アニメ版は2013年までに4作が制作されている(ゲーム付属のOVA1作、テレビ放映2作、ネット配信1作)。詳細を書くときりが無いので、公式サイトやウィキペディア、各種レビューサイト等を参照されたし。 //--''THE IDOLM@STER Live For You!'' //---追加ディスク『Live For You』初回盤同梱のOVA。春香・千早・美希の三人をメインとして感謝祭ライブ前日に起こったトラブルを描く。『Live For You』本編での会話の中にはこのOVAの内容を反映したものもある。制作はフロンティアワークス。~ //時間は約17分と短く「作画の質が低い」と言われる事もあるが、他の『アイマス』アニメと比べると無難な出来である。何れにせよ「所詮はおまけアニメ」という見方が多い。 //--''アイドルマスター XENOGLOSSIA(ゼノグラシア)'' //---2007年4月に「PROJECT IM@S」の一環として、本家アイマスを「''原案''」として放映されたテレビアニメ作品。制作はサンライズ。ジャンルは''ロボットアニメ''。~ //「舞-HiME」シリーズを手がけたスタッフが制作しており、単品のロボットアニメとして見た場合の出来は悪くない。しかし原作とほとんど別物と言えるほど、世界観やキャラクターなど全てが大幅に改変されたオリジナル作品であるため、現在でも大きく賛否が分かれている。 //--''アイドルマスター'' //---通称「アニマス」。2011年7月より放映開始。テレビアニメとしては初めてゲームの設定に準拠して制作された作品。基本設定は『アイマス2』に準じている。制作はA-1 Pictures。~ //豊富な挿入歌や、ハイレベルな作画で描かれたステージシーンが魅力((ゲームでは3DCGで表現されたステージが、本アニメでは一流のアニメーターによる手描きアニメで動いている。))。ただし「キャラの扱いに格差がある」「一部、クオリティに難がある回もある」などという批判もある。 //--''ぷちます! -プチ・アイドルマスター-'' //---二次創作発のスピンオフ4コマ漫画『ぷちます! -PETIT IDOLM@STER-』(原作:バンダイナムコゲームス 漫画:明音 電撃マオウ誌掲載)のアニメ化作品で、一話につき約2分30秒のショートアニメ。2013年1月よりネット配信を開始。~ //キャラの立場や外見は無印(360版)をベースとしているが、事務員の小鳥と『SP』以降のキャラ(響、貴音)が登場し、さらに独自の設定も多いコメディ・ギャグ作品。
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