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*エストポリス伝記II 【えすとぽりすでんきつー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000068I47)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=196&file=ed2a.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=196&file=ed2b.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|20MbitROMカートリッジ|~| |発売元|タイトー|~| |開発元|ネバーランドカンパニー|~| |発売日|1995年2月24日|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要 -『エストポリス伝記』シリーズの2作目。時系列では前作の100年前にあたり、前作では「虚空島戦役」の英雄として語り継がれていた「マキシム」を主人公とした物語。 -オーソドックスなRPGながらも、良質なBGMや個性的なキャラクター、充実したやり込み要素で今でも根強いファンを持つ隠れた名作。 **特徴 -戦闘 --フィールドではランダムエンカウント、ダンジョンではシンボルエンカウント。エンカウントの頻度がひどかった前作の反省を生かして、本作のエンカウント率は抑え目になっている。 --フロントビューだが画面手前にこちらのパーティーもドット絵で表示されており、パターンはあまりないが動く。 --MPとは別にIPゲージという格闘ゲームの気力ゲージのようなものがあり、ダメージを受けると蓄積し、消費して装備品ごとに設定された特殊な効果を持つ技を発動可能。 --十字キーの上を押しながら決定ボタンで魔法、左+決定ボタンでアイテム、右+決定ボタンで防御、下+決定ボタンでIP技、ニュートラルに決定ボタンで通常攻撃。演出は飛ばせないがテンポはよい。 -カプセルモンスター --各地に封印(?)されている特殊なモンスターに話しかけると仲間に出来、一緒に戦ってくれるというものだが若干不満も。詳しくは問題点で。 -ダンジョン --特徴はなんといってもアローやフックなどアイテムを使ったアクションと、それらで解く仕掛けであろう。 ---アローを使って届かないところのスイッチを押す、柱にフックを引っ掛けて溝を越える、ボムを受けるごとに変わるパネルの色をそろえるなど。もちろん単純なものばかりではなく、それなりに頭を使わないと突破できない仕掛けが数多くある。 ---特に難しいものは挑戦が任意であり、解ければ強いアイテム入手と、詰まってしまわないように配慮されている。 ---ついでにアクションを敵シンボルに当てることで一時的に動きを止めることができる。 --ダンジョン内はシンボルエンカウントであるため、先に雑魚敵を倒してしまえば雑魚に煩わされること無く謎解きに集中できる。なかには雑魚敵のシンボルを利用して解くギミックも。 --ボス戦前にはほぼ確実にセーブポイントあり。セットで回復の魔法陣もあるところが多い。「親切すぎる」との意見もある。 -ストーリー同様好みの入る部分ではあるが、サウンドの評価は概ね高い。 --サントラにプレミアがつく。後にアレンジやGBで出た続編の楽曲も収録した新盤が発売された。 --特に通常ボス戦及び四狂神戦の曲の評判がいい。 --『スパロボK』に『クロノ・トリガー』ともども一部の曲を盗用された(バンナムも盗作を認め謝罪)。残念な事件ではあったが無断使用された曲「地上を救うもの」のクオリティーの高さを物語っているといえるかもしれない。 -おまけダンジョン「いにしえの洞窟」  --ストーリーをある程度進めると行けるようになる。持ち込めるのは10個のポーション(HP回復アイテム)と同ダンジョンの青宝箱に入っていたアイテムだけ。ちなみに「ガデスのつるぎ」「なまずのひせき」を除いた青宝品はこのダンジョンから持ち帰るしかない。カプセルモンスターも含めたパーティ全員のレベルが1になる(出れば戻る)。入るたびに形、敵、宝箱の配置と中身が変わる。階数は100階。アクションは草排除の剣振りのみ可。 ---『不思議のダンジョン』とは別物。満腹度などはない。戦闘が本編と同じコマンド入力式。 --20階を過ぎたあたりから青空箱に化けた「ブルーミミック」が出現するようになる。本物との判別は難しく、強さもその階層ではトップクラス。 --魔法まで忘れさせられ宝箱からの習得になる上、MP回復手段が限られており、やや魔術師に不利か(もっともこのゲームに「魔法しかできません」というキャラはいないが)。 --深く潜るのにしたがって本編では出番のなかった難敵が出現するようになる。膨大なHP、8回連続攻撃、超威力全体攻撃×2などなど。深部ではなるべく戦闘を避けるのがセオリー。 ---特にドラゴン系は''ラスボスより強い''と言われるほどであり、装備も現地調達オンリーなので生半可なレベルどころか最高レベルでも苦戦は免れない。 --ただ、中盤から挑戦可能なせいで、潜れるようになった直後に通って高性能なアイテムを多く持ち帰ると本編のバランスが崩壊する。 --本編だけではやや物足りないやりこみ要素を補って余りあるとの評判。「これ単体でゲームにできる」とも。 ---実際に携帯アプリでいにしえの洞窟部分だけを切り取ったものが単独で配信される。 -前作同様、誤って売りたくないものを売却してしまっても、中盤以降に現れる特殊なお店で買い戻せる。 -カジノが登場した。パチスロ、ブラックジャック、スタッドポーカーで遊べる。 -ストーリーはモンスター退治を生業としていた主人公がふとした切っ掛けから謎の女性に出会い、彼女の言葉に導かれて旅に出、あちこちで問題に首を突っ込むうちに世界の存亡云々あなたは選ばれたうんにゃらかんにゃらというよくある話である。 --ただラブコメ要素が含まれていて、主人公とヒロインが中盤で早々に結婚、子供まで生まれてしまうのは斬新だったかもしれない。 --絶賛というほどではないにしろ、大体好意的な評価を得ている。 -「もういちど」と「おまけ」 --1回クリアで「もういちど」出現。「もういちど」は戦闘で得られる経験値とお金が4倍になる。2回クリアで「おまけ」出現。自由にパーティーを組んでいにしえの洞窟に挑戦できる。本編ではどうやってもいにしえの洞窟では使えなかったティアも連れて行ける。 ---なお、「もういちど」でも前述のいにしえの洞窟では通常(1倍)と同じ仕様になる。 **問題点 -個性的な仲間キャラクターが主人公含め7人登場するが、本編ではパーティメンバーが場面ごとに固定であり、編成の楽しみがない。(カプセルモンスターは除く) --離脱する際にアイテムを装備したまま。復帰しないキャラに装備させておいたものは回収不可能。 --スタメンが必死で戦ってるのに控えメンバーは何をしているんだというRPGのご都合主義を避けたという捉えかたもできなくはないが・・・ 一応離脱するのにはちゃんとした理由がある。好きな男が別の仲間の女性を愛してしまったと知り、一緒にいるのが辛くなった。捨て身の敵の策略から仲間を逃がすため。環境への影響を顧みずに研究に没頭していた科学者が過ちに気付かされ、自然と共存した技術開発を行うためなど。 -ラストダンジョンが演出重視となっているためラスボスを含めて難易度が優しすぎる。 --というかラストダンジョン突入直前に手に入る主人公専用武器の特殊技(自身にHPMP完全回復+全能力大幅アップ+ステータス異常予防)が強すぎ。そしてその特殊技の発動に必要なゲージはラストダンジョンでは戦闘開始前にマックスになる。 --さらに上記の武器入手イベンが発生するとエンディングまでセーブができない事やラストダンジョンに雑魚が一切配置されてない事も難易度低下の原因となっている。 ---このため主人公専用の強すぎる武器はラストダンジョン突入前に持ち込むことは不可能となっている。 --多彩かつ強力な魔法、こちらの攻撃を反射する技、複数の状態異常を一度にかける全体攻撃などまともに戦えばかなりの強敵だったのだろうが。 -隠し要素にエッグドラゴンとドラゴンエッグなるおまけがあるのだが、これの周りに少々問題が。 ---各地の宝箱に散らばる「ドラゴンエッグ」を八つ揃えてエッグドラゴンに会うとご褒美(能力や特定の属性の魔法を強化する装備品、カプセルモンスターの餌、ドラクエで言うところのたねのセット)をくれる。 --一度何かをもらうと再びドラゴンエッグが各地の宝箱に戻る。もう一度集めてもっていけばまた任意の宝をもらえ、それを何回か繰り返すとエッグドラゴンと戦えるようになり、勝てば強力な武器が手に入る。 ---この際最初エッグが入っていた宝箱だけでなく、今まで主人公が開けたことがある全ての宝箱からランダムで再配置先が決められる。・・・のだが、シナリオの都合で二度と入れなくなったダンジョンの宝箱が選ばれてしまうことがあり、運悪くそれに入れば詰んでしまう。 ---エッグドラゴンのHPは65000以上と非常に高いのだが、その高HPが仇になった。アイテムを使うなりしてエッグドラゴンのHPを回復させてオーバーフローを起こしてしまえば極めて簡単に勝利できてしまう。早い話が『聖剣3』のブラックラビと同じ問題を抱えていた。 -カプセルモンスターがあまり役に立たない。 --まずカプセルモンスターには指示が出せない。強力な攻撃或いは回復技を使ってくれるかは運次第。 --基本的に回復・補助の対象として選べない。彼らを支援するには一部の装備品固有の味方全体に効果があるIP技(被ダメージで溜まるゲージを使用)を使わなければならない。 ---では基本能力が高いのかといえば別にそれほどでもない。しかもステータスのGUTの低いカプセルモンスターはHPが減ると勝手に逃げる。倒されるか逃げてしまった戦闘ではカプセルモンスターに経験値が入らない。 --色々な属性のモンスターがいるため、相手によってモンスターを変えて弱点を突けるのだが、この作品の属性は○○が○○に一方的に強いというものではなく、相互に大きなダメージが出るようになるため、大抵カプモンが殴り負け、プレイヤーが使用条件の厳しい補助技で助けてやる前に力尽きるか逃走してしまう。特にボス戦ではこの傾向が顕著である。倒されても戦闘ごとに完全復活して戦ってくれるというメリットもあるのだが。 -前作とのシナリオの矛盾点が多い。 --前作では虚空島は何の前触れもなく現れたと語り継がれているが、本作では敵側の様々な破壊工作の後に現れている。 --前作ではマキシムの武器は二刀流なのだが、本作では一刀流である。 --前作ではガイの部隊に所属していたという老人が存在するが、本作ではガイが部隊を持っていたという描写は無い。 ---但し、単体で見た場合本作のシナリオは良く纏っており、矛盾点を差し引いても良質なシナリオだという意見は多い。 -前作のオープニングが極めて珍しい意匠のもので、『2』の最終決戦=『1』のプロローグというネタバレ。 -CMがあったがマキシム(主人公)とセレナ(ヒロイン)が名前を呼び合いながらも引き裂かれていくというもので、有り体に言って意味不。宣伝効果はあまりなかったと思われる。 **その後の展開 -実はこのシリーズは3部作の予定で、PSで『エストポリス伝記III ルーインチェイサーズ』が開発され、予告ムービーまで発表されていた。しかし当時版権を所有していた日本フレックスが倒産。その後再びタイトーに版権が移るも、開発は再開されずお蔵入りとなってしまった。 --ちなみにその後、タイトーからGBCで『エストポリス伝記 -よみがえる伝説-』、GBAで『沈黙の遺跡 -エストポリス外伝-』という外伝作品が2つ発売された。ただし、GBA版『遺跡』の方にはオリジナルスタッフは携わっておらず、サントラでもシリーズから省かれている。 -ここでシリーズは終わってしまうかに思われた……が、なんと2010年2月25日にDSでリメイク作『[[エストポリス>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/789.html]]』が発売決定(発売元はスクウェア・エニックス)。しかも開発担当は当時のオリジナルスタッフであるネバーランドカンパニー。ファンを狂喜乱舞させた。 --発売元がスクエニになったのは、エストポリスシリーズの版権を持つタイトーがスクエニの子会社になり、その後コンシューマー部門が「タイトーソフト」として分割、スクエニに吸収合併された為。 --ちなみにシステムはアクションRPGに変更され、ストーリーは本作をベースに、キャラデザインなどを大幅にアレンジしたものに。 --発売後の評判は「シナリオはガッカリだが、ARPG部分は良作」というのが定説。
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