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星のカービィ 夢の泉の物語」(2013/10/03 (木) 07:53:28) の最新版変更点

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*星のカービィ 夢の泉の物語 【ほしのかーびぃ ゆめのいずみのものがたり】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(10005537507.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=201&file=10005537507.jpg]] [[裏を見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/61GHA5RQnPL.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ&br()ニンテンドー3DS(3Dクラシックス)|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|【FC】ハル研究所&br()【3DS】アリカ|~| |発売日|【FC】1993年3月23日&br()【3DS】2012年4月25日|~| |定価|【FC】6,500円&br()【3DS】600円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()2007年2月27日/500Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/470.html]]''| ---- **概要 -シリーズ第二弾。据置機では初のシリーズ展開。 -発売がファミコン末期であり、日本のファミコン市場における最後のミリオンタイトルとなった。 -今まであまり意味の無かった「飲み込む」アクションに相手の能力を吸収するコピー能力が付与、本シリーズの特徴が確立することとなる。 -通常の面クリア形から、以前プレイしたステージを挑戦できる制限付き面選択型になった。 -ちなみにメタナイトのデビュー作である。 **長所 -吸い込み・吐き出しのみだったアクションに多彩なコピー能力がついたことで様々な攻略方法が生まれた。 --自分にとって使いやすい能力を早いうちに習得し、それを何処まで維持できるかと言った駆け引きが熱い。 -全7レベル計39ステージ+ボス+ラストボスとボリュームは充分である。 --ゲームバランスは基本的に良好なバランスを売りにしているカービィの中でも歴代最高レベルと言われる。&br()コピー能力を実装した初代作であるのにもかかわらず調整不足なコピー能力も全く存在しない。 ---ただ「ボール」など、慣れないと使いにくいコピー能力も多少はある。 --全てのレベルに異なった背景が用意されているので見た目にも飽きが来ない。 --更にオートセーブ機能内蔵。進行状況を自動で記録してくれる。 -スイッチを押す事で出現するミニゲームの部屋があり、出現させた部屋が%表示される。 -FCの性能を限界にまで引き出したグラフィックと音楽 --特に各キャラのアクション動作は、FCとは思えない滑らかさを誇り、プレイに全くストレスを感じさせないほど。今見ても全く色褪せない。 --ラスボス戦ではなんとFCでは珍しく、多重スクロールを見せ付けてくれる。しかも相当な高速で動くのに処理落ちもしない。 --三和音という制約もなんのその、電子音を駆使して紡ぎだされるBGMは歴代でも屈指のクオリティである。 **短所 -ミニゲームで残機を大量に増やせるので、どちらかと言えば低い難易度が更に低下している。 --因みに残機数はセーブデータに記録されない。 --ただし、100%でクリアしたあとに出現するエキストラモードは「ライフ半分、''セーブ不能、ミニゲームの難易度最大''」となかなかシビア。 -スパーク能力について --どういう訳かこの能力だけ、攻撃中に処理落ちが発生する。敵のいないエリアエントランスで使っても同じ。 ---一度に沢山の火花を出す、という処理が技術的にうまくいかなかったのだろうか? --処理落ちの程度は大した酷さではなく、他のコピー能力でも多少生じることはある。しかしその中にあってスパークは最も重く、いちいち遅くなることに煩わしさを感じてしまうかもしれない。 ---処理落ちを避けるなら、似たような性能をもつニードルで代用はできる。 -ボスの1体であるメタナイトがやたら強い。 --不規則な動き、ガード性能、そして攻撃スピードの速さに泣かされたプレイヤーは数知れず。コピー能力が近接技オンリーのソードに固定されてしまうのも辛い。 --さらにエキストラではこちらの体力半分の状態で挑まなければならない。ここまでくるとそれなりの腕前を要求される。 -エキストラモードクリア後に、通常モードをプレイしてラスボスを倒してしまうと、通常モードクリア状態に戻ってしまう。''エキストラモードクリアのフラグが消える''、といえば分かりやすいか。 **その他 -VCでも配信されているので、FCがない人はこちらをどうぞ。[[公式ページ>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ka/index.html]] -3DSで立体視化された移植版(3Dクラシックス)がダウンロード販売されている。こちらについては下記参照。 -シリーズで数少ないサントラがリリースされた作品の一つ。 --BGM以外に「宮田まこ」の歌うボーカルアレンジが多数収録されている豪華仕様で、現在は中古価格がかなり高騰している。 -本作のラスボス戦BGMのアレンジ曲が『タッチ!』の7-3で使われている。 --他作品の通常ステージに戦闘BGMを使われているラスボスは、他にはデデデ大王しかいない(初代のデデデ戦が『夢の泉DX』の7-2や『Wii』の5-5に、ボウルのメカデデデ戦が『Wii』の6-5の一部に使われている)。 **3Dクラシックス版の変更点 大小関わらず100個以上もの調整が加えられており、とても全部書き切れたものではない。ここでは一部のみ抜粋する。~ -OPの絵描き歌と操作デモがストーリーデモの後に挿入し直された -スパーク能力をはじめとした多数の処理落ち要素の排除 -30UPの裏技((ゴール時のミニゲームで7→6→5→4→3→2→1と順番に着地すると、1に着地した時に30個の1UPを貰えるというもの。リメイク版の夢の泉デラックスや、星のカービィWiiにもこの隠し要素がある。))が開発サイドの見落としにより削除されてしまった --ただし、30UPは当時から裏技として一般的に広く知れ渡っていたとは言い難いものがあった。知名度が低かったがゆえの悲劇である。((現在の3DSはパッチによるソフト更新が可能であり一部では修正も期待されているが、ディレクターの三原氏は「(普通の移植と異なる為に)技術面の問題で修正不可能に近い」との見解を出しておりアップデート修正は絶望視されている。)) --調整点の中にはバグ的な裏技((UFO能力をステージ外に持ち出す、マイク能力の使用回数をアンダーフローさせる、等々))は勿論、普通にプレイしてて気付かないようなフレーム・ドット単位のずれまでもが含まれており、開発担当が誇る高い移植能力が発揮される中での抜けであった事も付け加えておく。 -画面下の落下死判定がシビアになった(1-1の隠し扉にギリギリ入れる程の調整) -ステージ中の扉のグラフィックが黒塗りから、光が差し込んでいるようなグラデーションに差し変わった -メタナイトの当たり判定修正 --実はオリジナル版での当たり判定は見た目よりも少し横にずれており、これが前述の強さの一因にもなっていた。 -7-5の気流エリアで背景の流星群が風の向きにあわせて流れるようになった 今作の“開発”はアリカが担当している。~ 実は今作、単純なソフトエミュレートではなく、原作を&bold(){目コピ}(耳コピの目版。原作を見つつ同じものを3DS向けに作り上げたということ)で作り直した作品であり、一見原作に調整を加えたもののように見えても実はこのように違いがあるのである。~ 三原氏によれば、移植にあたってハル研究所の監修に加え「[[ケツイ デスレーベル>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/292.html#id_234b6bf3]]」や「[[怒首領蜂大往生(PS2)>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/392.html#id_34e9d880]]」のスタッフが仕様再現担当として携わっているとのこと。~ ---- ---- *星のカービィ 夢の泉デラックス 【ほしのかーびぃ ゆめのいずみでらっくす】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00006L90A)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ハル研究所|~| |発売日|2002年10月25日|~| |定価|4,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- **概要 -『星のカービィ 夢の泉の物語』をGBA用にリメイクした作品。 --まだ正式タイトルが無い段階のSSでは製品版に存在しないステージ画面が紹介されていたが、後に『夢の泉』のリメイクとして改めて作り直された経緯を持つ。 **主な特徴・変更点 -グラフィック・BGMなどは一新されている。 --CGで描かれた綺麗な背景は必見。これ以降カービィシリーズにおいて背景を評価されることが多くなった。 ---FC版『夢の泉の物語』の頃から背景には一定の評価があった。そのためどちらの背景が素晴らしいかで意見が割れることもしばしば。 --コピー能力を得た時に帽子を被るようになった。 -一部の敵キャラクターが置き換えられている。ただし、置き換えられても攻撃パターンは同じ。 --なぜ差し替えられたのかは不明だが、VC版、3Dクラシックス版ともに修正が入ってないところを見るに、重大な理由があるという訳ではない模様。 #region(置き換えられた敵) ---ローリングタートル → ファンファン ---スパイニー → ニードラス ---バウンダー → ギップ #endregion -コピー能力に調整が入った。 --スロウは当たり判定拡大、バックドロップは技を出すための準備が「吸い込み→ダッシュ掴み」のスープレックス仕様の変更、ボールは攻撃判定が生じる条件の改善、ハイジャンプは空中でも発動可能、など。また、ソードは全体的に使い勝手が向上したため、メタナイト戦の難易度はやや緩和された。 -FC版にあったミニゲームは削除され、新たに「刹那の見切り改」「爆裂!ボンバーラリー」「カービィのエアグラインド」のサブゲームが登場。 -通信ケーブルを用いることで同時プレイが可能になり、通常のストーリーモードを多人数で進めることができるようになった。サブゲームも4人まで同時に遊ぶことができる。 -「エキストラモード」の進行状況がセーブできるようになった。 -「メタナイトでゴー!」という新モードが追加。「エキストラモード」をクリアすると出現する。 --サブゲームは出来ず、セーブ不可だがコンティニューは出来る。 -一部オブジェクトの削除(ヒマワリ等)、一部ステージの地形変更及び追加、塔ステージの演出と一部で有名な「HALブロック」ネタ削除(データ自体は残っている)、一部BGMにアレンジが加わっているなど、FC版との細かい差異が多く見られる。 --ステージに関しては単調な地形をやや起伏に富ませたり、中ボスを倒した後などにそのコピー能力で練習したり遊ぶためのマップが用意(あるいは元のマップを変更・拡張)されているなど、新旧のプレイヤーに配慮している部分が多い。 **短所・賛否 -ゲームボーイアドバンスの画面比率に合わせているためか、オリジナル版と比べるとステージが狭く感じられる。 --同様の原因によるものかも知れないが、ほぼ全てのキャラクターが全体的に大きくなった。特に中、大ボスはジャンプでかわすことがままならない程に当たり判定・攻撃判定とも拡大し、FC版とはおろかそれまでのシリーズともプレイ感が異なる。 -BGMは基本的に好評なのだが、GBA初期ということもあって音質面に難があり難色を示す声もある。 --また、極一部アレンジが不評な曲もある。ある曲は完全に別物。 -オブジェクトの削除などは不満意見も見られる。 --特に回転ギミックの削除された塔は「''霧が晴れて扉が開くまで待機以外にすることがない''」というまったく意味のない作りになってしまっている。 ---これは通信プレイとの兼ね合いだという話があるが、もう少し何とかならなかったのか。 --また他の回転ギミックマップは丸々別の地形に差し替えられ、単に足場を伝って上へ登っていくマップになった。 -ドットアニメが細かくなった反面、そのせいでプレイヤーのあらゆる動作に隙が生じるようになった。 --例えば、ソードの場合は攻撃始めのエフェクトが出る一瞬に隙がある。ダッシュしながら使う際は注意が必要。 -隠し扉が''はっきりと表示''されているので、もはや隠しとしての体を為していない。 -原作のステージの一部には、良い意味で統一感のない幻想的な趣きがあったのだが((例えば6-6の寒冷地ステージの途中に城のマップがある等))、リメイク版では全てステージ中の雰囲気が統一された。 --それ故、思い入れのあったプレイヤーの中には逆に違和感を覚える声もあった。 -「メタナイトでゴー!」のライフ数は「エキストラモード」のカービィと同じく3のため油断してるとあっという間にアウトだから注意しよう。 -上記の通りFC版のミニゲーム「たまごキャッチャー」、「早撃ちカービィ」、「クレーンフィーバー」が削除された。それにはFC版をやっていた多くのユーザーにとっては勿論批判する声も多いはず。 **余談 -後発の携帯作品『鏡の大迷宮』と『参上!ドロッチェ団』は本作のシステムを流用して製作されている。 -敵キャラ「バグジー」の見た目が本作のみ他の作品とは大幅に異なる。 --他の中ボスが全体的に大型化しているので目立ちにくいが、オリジナル版や『SDX』のそれと比較すると明らかに体格が大きい。 -開発途中、グラフィッカーが「スパデラのドットには適わない」と思い、誤魔化そうとしてアニメパターンの数を格ゲー並に増やそうとしていたが桜井氏に怒られ撤回したらしい。 --氏曰く「滑らかなアニメだけでゲームの質をごまかすような事はしたくない」。 -携帯機では初めて、''デデデ大王のテーマのサビあり版''が収録された。 --ただし、使用場面はデデデ大王戦ではなく7-2の中ボスタワー((FC版では闘技場のBGMが使われている。また、『Wii』の中ボスタワーでも、本作の影響なのかデデデ大王のテーマのアレンジ曲が使用されている))。 ---ちなみに肝心のデデデ大王戦はというと、「スマブラDX」で使われた夢の泉のステージBGMをアレンジしたもの((元はSDXのグルメレースのBGMのアレンジ))が使われている。 &br
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