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--イヴァリースという異世界で起こった戦乱を背景に、名門貴族出身の主人公と平民出身の親友を軸とする群像劇が繰り広げられる。 --ファイナルファンタジーの名を冠してはいるがあくまで外伝扱いである。しかしながら、ゲーム性と共にシナリオ面でも高く評価され、シミュレーションRPGとしては驚異的な130万本を超えるセールスを記録。~ 以前はマイナーな一ジャンルにすぎなかったSRPGをメジャージャンルに押し上げる功績を挙げた作品となった。 -なお、作風が『[[タクティクスオウガ]]』(開発:クエスト)と酷似していた為にパクリ疑惑があったのだが、松野泰己氏を初めとした元クエスト所属のスタッフが、スクウェアに移籍し本作を手がけたのが真相である。 --この真相が広まってパクリ疑惑は無くなったものの、今度は同社による「強引なスタッフ引き抜き」疑惑がもたげられるようになった。 --サウンドチームも崎元仁・岩田匡治の黄金コンビが引き継いでおり、本作を象徴するブ厚いBGMは彼らの名を一躍世に知らしめた。 -後にFFTと同じイヴァリースを舞台とした『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』『ファイナルファンタジーXII』などのゲームが製作された。FF12までは松野氏が関与していたが、それ以降の作品は関与していない。 **ストーリー イヴァリースとオルダリーアの二大国が争った「五十年戦争」は、イヴァリースの事実上の敗北という形で和平が結ばれた。~ 長い戦乱で疲弊したイヴァリースでは、十分な恩賞を得られずに困窮する一部の貴族や騎士階級が野盗と化し、治安は悪化の一途をたどっていた。~ イヴァリースの名門貴族であるベオルブ家の末弟ラムザ・ベオルブと、その親友でありべオルブ家の庇護の下にある平民出身の青年ディリータ・ハイラルは、~ 士官候補生として治安維持のために各地を転戦していく過程で、貴族と平民の間にある埋め難い溝を思い知らされるようになる。~ そんな中、彼らの人生を決定的に変える、ある事件が起こる…。 やがて、王家に仕える有力諸侯が支持するゴルターナ公と、没落した貴族や騎士・平民層が支持するラーグ公、~ ともに獅子を紋章に掲げるイヴァリース二大将軍家の権力闘争の末に、後に「獅子戦争」と呼ばれることになる大規模な内乱が勃発。~ 戦火と混乱の裏で暗躍する者たちの影を察知したラムザは、孤独な闘いに身を投じてゆくこととなる……。 #region(主要キャラクター紹介) いずれも初期状態のブレイブストーリーより。一部キャラクター以外は抜粋 -''ラムザ・ベオルブ'' &image(Ramza.gif,right) 王立ガリランド士官アカデミーに通う騎士見習い。イグーロス出身。~ ベオルブ家は古くから続く武門の棟梁として名高く、畏国の四大騎士団のひとつ・北天騎士団の将軍を代々輩出してきた。~ ベオルブ四兄妹の末弟。出来の良い兄たちと腹違い。そのため、多少の引け目を感じている。 -''ディリータ・ハイラル'' &image(Delita.gif,right) 王立ガリランド士官アカデミーの騎士見習い。ラムザの幼なじみ。~ ベオルブ家の領地に暮らす農家の息子。両親が黒死病で死亡してからは妹のティータと共にベオルブ家に引き取られていた。~ 貴族の子弟しか入学できないアカデミーに通えるのは、亡きバルバネス(ラムザの父)の厚意によるもの。 -''アグリアス・オークス'' &image(Agrias.gif,right) アトカーシャ王家直属の近衛騎士団に所属する騎士。~ 王家に対する忠誠心はとても高く、また正義感が強い。 -''オヴェリア・アトカーシャ'' &image(Ovelia.gif,right) 国王オムドリアIII世が二番目の王子を亡くしたときに養女として王家に迎えられた。~ が、すぐに王妃に三人目の王子・オリナスが誕生したため、ラーグ公に預けられることになった。 -''ダイスダーグ・ベオルブ'' &image(Dycedarg.gif,right) ラムザの長兄でガリオンヌの領主ラーグ公に仕える軍師の一人。~ 軍師でありながら魔道にも精通した魔法剣士でもあるらしい。 -''ザルバッグ・ベオルブ'' &image(Zalbaag.gif,right) ラムザの次兄で北天騎士団団長にして“聖騎士”の称号を持つ騎士。~ 常勝無敗の武人だが、反面敬虔(けいけん)なグレバドス教信者でもある。 -''アルマ・ベオルブ'' &image(Alma.gif,right) ベオルブ四兄妹の末っ子でラムザの妹。イグーロス貴族学院に通う。~ 長兄・次兄より歳の近いラムザの方と仲がよいらしい。 -''ティータ・ハイラル'' &image(Tietra.gif,right) ディリータの実妹。ベオルブ家の領地に暮らす農家の娘。~ 両親を黒死病で亡くしてからは兄のディリータと共にベオルブ家に引き取られていた。 -''バルバネス・ベオルブ'' &image(Barbaneth.gif,right) 元北天騎士団団長にして、騎士としては最高位の称号、“天騎士”を持つ騎士。~ 五十年戦争では他騎士団が連敗している中、幾多の戦いで勝利を収め、その都度、畏国の劣勢を覆してきた。戦争末期に病死。 -''ベストラルダ・ラーグ'' &image(Larg.gif,right) ガリオンヌの領主にして、国王オムドリア3世の王妃ルーヴェリアの実兄。~ 五十年戦争でも将軍の一人として活躍した。畏国で最も強いと云われる北天騎士団はラーグ公の配下である。 -''ダクスマルダ・ゴルターナ'' &image(Goltanna.gif,right) ゼルテニアの領主。王家の紋章である双頭の獅子の片方・黒獅子を家紋とすることから“黒獅子公”とも呼ばれる。~ 五十年戦争では将軍の一人として活躍し、北天騎士団と双璧をなす南天騎士団を従えている。 -''シドルファス・オルランドゥ'' &image(Orlandeau.gif,right) 通称“雷神シド”。南天騎士団団長にして、先の五十年戦争ではバルバネスやザルバッグらと共に敵に恐れられた無敗の将軍。~ ゴルターナ公とは二十年来の仲であり、公が戦えるのもオルランドゥ家の信用と実力があってのものである。 -''アルガス・サダルファス'' &image(Argath.gif,right) ランベリーのルオフォンデス出身。ランベリーの領主・エルムドア侯爵配下の近衛騎士団所属の騎士見習い。~ 没落した自分の家の再興のため騎士として名を成そうとしている。しかし自分勝手な男といわれることが多い。 -''ムスタディオ・ブナンザ'' &image(Mustadio.gif,right) 機工都市ゴーグの鉱山で働く若者。機械仕掛けの兵器造りで名高い機工師ベスロディオの息子。~ 火薬を銃身に詰め金属の弾丸を放つ機械仕掛けの兵器『銃』を使いこなすことができる。 -''オーラン・デュライ'' &image(Orran.gif,right) 南天騎士団所属の魔道士。“雷神シド”ことオルランドゥ伯の義理の息子。~ 現在はシドの片腕として活躍している。 #endregion **本作の魅力1:暗く陰湿、かつ重厚なストーリー #ref(fft02.jpg,,left,title=ラムザとディリータ,width=180,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fft02.jpg,blank) #ref(fft03.jpg,,left,title=陰謀,width=180,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fft03.jpg,blank) #ref(fft01.jpg,,title=獅子戦争勃発,width=180,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fft01.jpg,blank) -『ファイナルファンタジー』の空想要素をベースに、中世ヨーロッパ暗黒時代をモチーフとした独自の世界を舞台に重厚なストーリーが展開する。 --戦後間もない混乱期と徹底した階級主義が背景となっており、身分差別と覇権争い、戦乱に乗じてかつての権勢を取り戻そうとする宗教の醜さが強調されている。 --さらに彼らの思惑を利用し、裏で暗躍する集団の存在。 ---イヴァリースとオルダリーアはそれぞれイングランド王国とフランス王国、五十年戦争と獅子戦争はそれぞれ百年戦争と薔薇戦争になぞらえられている。戦乱の経過も大筋では史実通り。 -プレイヤーは後世の歴史学者アラズラム・J・Dとともに、禁断の書物『デュライ白書』に記された真実の歴史と、知られざる英雄ラムザ・ベオルブの生涯を紐解いていく。 //アラズラムのフルネームはエンディングのネタバレになるのでイニシャルで。 --ただしあくまで「形式上は」そうなっているだけで、実質的にはプレイヤーが主人公であるラムザを操作することになる。 -その真実の歴史とは、権力者や教会が長年表舞台からひた隠しにしてきた、権謀術数乱れ飛ぶ陰湿な世界。 --世間知らずだった名門貴族出身のラムザと、彼の親友で平民出身のディリータを厳しい現実が次々に襲う。 ---ディリータは当初はラムザの理解者であったが、ある重大な事件をきっかけに彼も「利用できるものは(例え親友でも)全て利用する」というスタンスで立ち回り、やがて英雄王へとのし上がっていく。 ---一方で自分の信じる「正義」を貫くことを選んだラムザはディリータや肉親と道を別ち、戦争の裏側で糸を引く者たちを追う。~ 名門貴族の名を捨て、孤独な戦いを続けるラムザが彼の淡い信頼・希望に対する冷酷・残忍な裏切りを乗り越え、「もう一人の英雄」として大きく成長していく様子が描かれる。 -シナリオ・ゲームデザインを担当した松野泰己の巧みなストーリーテリングや台詞回しが光り、いわゆる「松野節」が遺憾なく発揮されている。~ キャラクターにも敵味方を問わず味があり、食わず嫌いさえしなければ作中世界にどっぷりと浸ることができるだろう。 --特に序盤から加入する騎士道精神に満ちた女騎士アグリアスと、彼女らと対立しながらも根っからの現実主義者としてラムザの反面教師となるガフガリオン、実力と精神を兼ね備えながら時代の波に翻弄され悲惨な最期を迎えるラムザの次兄ザルバッグなどの人気が高い。~ 敵役にも''「家畜に神はいないッ!!」''という強烈なセリフとともにストーリーの大きな転換点を作るアルガス、理想を追い求めるあまり自ら破滅へと突き進んでいくウィーグラフ、謀略渦巻く権力社会の象徴としてとことん汚く描かれるラムザの長兄ダイスダーグなど、インパクトのあるキャラが揃う。 --本作の壮大かつ緻密な世界観は『[[ベイグラントストーリー>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/213.html]]』や『ファイナルファンタジーXII』に継承され、後に「イヴァリース・アライアンス」と銘打たれる展開が行われるに至る。 -そして予想のはるか斜め上を行くエンディング――。 **本作の魅力2:戦闘&育成 #ref(fft04.jpg,,left,title=聖剣技発動,width=180,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fft04.jpg,blank) #ref(fft05.jpg,,left,title=多彩なジョブ,width=180,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fft05.jpg,blank) #ref(fft06.jpg,,title=アビリティセット画面,width=180,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fft06.jpg,blank) -タクティクスオウガの「ウェイトターンシステム」に、FFシリーズの「アクティブタイムバトル(ATB)」を融合させた戦闘システムが特徴。 --「味方のターン→敵のターン」ではなく、敵味方を問わず''「チャージタイム(CT)」''という行動力が100になったユニットから順に''「アクティブターン(AT)」''となる。 ---ATとなったユニットは移動・行動を1回ずつ可能。両方を行うとCTは0になるが、片方だけなら20、何もせずに待機すると40溜まった状態で次のターンに備えることができる。無駄だと思ったら行動しないのも一つの手。 ---CTはパラメータの一つ「SPEED」の値が高いほど早く溜まり、相対的により多くの行動が可能となる。~ このため、一時的にSPEEDを調整する「ヘイスト」や「スロウ」が従来のFF以上に重要。特に「スロウ」はほぼ全てのボスにすら通用する優秀な魔法である。 --ここまではウェイトターンシステムとほぼ同じだが、本作では''魔法や一部の必殺技にもSPEEDとチャージタイムの概念がある''。~ 技が発動するまでの間は「チャージ状態(詠唱状態)」となり、敵の攻撃に対して無防備になってしまう。原則的に強力な技ほどSPEEDが低く、発動するまでに時間がかかる。 ---これらの技は目標キャラをロックオンする「ユニット」、もしくは場所を指定する「パネル」のどちらかをターゲットとして選択する。どちらも一長一短なため、行動順や効果範囲などの状況に応じた使い分けが必要。 ---ただし全てがそうではなく、チャージタイム無しで即時発動が可能なもの、パネル指定しかできないものなどが混在する。 --全てのユニットのATと技の発動順はいつでも一覧形式で参照できるため、ちまちました計算などは全く必要なし。~ ラムザの台詞''「アクティブターンを常に確認しよう。それが勝利への近道!」''はまさに本作の戦闘を示した名言である。 -タクティクスオウガ同様、戦闘は高さや向きの概念がある3Dマップ上で繰り広げられる。 --マップがポリゴンになったため、回転や視点の微調整が可能。操作性やマップの見易さが格段に上がった。~ キャラクターはドットで描かれており、本作でも細かな動作に極まった職人芸を見ることができる。ポリゴンマップや美麗なエフェクトとのバランスが取れた戦闘画面は非常に見栄えが良い。 --タクティクスオウガで強力だった飛び道具については、弓はジョブ「弓使い」しか使えず、固有のアビリティ「チャージ」にはチャージタイムがあるため運用に工夫が必要。逆に弱かった近接攻撃は「リアクションアビリティ」が無い限り反撃は受けない。 ---タクティクスオウガの反省を生かしたということでこの辺りにもきっちり調整が入っている(上記の冷遇など別の問題も浮上したが)。 --屋外のマップではその日の天候によって移動力が変動したり、属性魔法の威力が変化する要素も組み込まれている。 -育成・編成のポイントは『[[ファイナルファンタジーV]]』を更に発展させたジョブ&アビリティシステム。 --シリーズおなじみのナイト・モンク・黒魔道師・白魔道師から竜騎士・侍・召喚士といったジョブを中心に、アイテム士・陰陽士・風水士・話術士といった本作特有のものまで、計20種類(男性・女性専用ジョブ含む)の汎用ジョブが用意されている。~ 固定キャラクターはこれら以外に、より強力・個性的なアビリティを備えた専用ジョブを持つ。 --各ユニットにセットされるアビリティは5種類。~ 行動の軸になる「アクション」(ジョブ固定枠+自由枠の2つ)、他のユニットの行動に反応して発動する「リアクション」、常に効果を発揮する「サポート」、移動時に発動する「ムーブ」で構成される。 ---覚えたアビリティはどのジョブに就いていてもセット可能。~ 「アイテム」を付けて自給自足ができるナイト、「銃装備可能」で援護射撃ができる白魔道師、「二刀流」+「戦技」で相手の装備を破壊しまくるシーフなどなど、無数の組み合わせによる自由度の高さが魅力である。~ バランス良くアビリティを覚えて弱点をカバーするも、各ユニットが得意分野を伸ばしてチームワークで勝負するも、全てはプレイヤー次第。 --立体的なマップ上で戦闘が繰り広げられるため、移動力を決定する「Move」と「Jump」も重要。~ 高所を取ることで射程が伸びる弓、遮蔽物を無視して範囲攻撃ができる魔法、地形によって様々な効果を発揮する風水術など、中・遠距離系のアビリティは位置関係次第で力を発揮できることが多い。単純な火力や耐久力だけでなく、地の利を生かせる編成を心がけることも必要である(特に序盤~中盤戦では)。 -装備品は右手・左手・胴・頭・アクセサリの5つ。本作には防御力の概念がなく、防具は主にHPを上げる手段である。 --単に攻撃力・HPを大きく上げるだけのものが優秀という訳ではなく、ガード確率・回避率を上げるもの、状態異常を付加or防止するもの、追加効果のあるものが重要な場面もある。 --特殊パラメータとして、リアクションアビリティの発動確率を表す「Brave」、魔法の威力や耐性に影響する「Faith」、他人との相性を決定する「星座」が存在。~ 基本的には固定パラメータだが、BraveとFaithは特定のアビリティを使用することで増減が可能。戦闘中にBraveが下がりすぎると「チキン」状態となって逃げ回る以外の行動が不能になる。''見た目も鶏になる''。 **本作の魅力3:多彩なやり込み&稼ぎ -ユニットが戦闘不能になるとカウントダウン「3」が点灯し、これが0になると死亡・消滅して宝箱かクリスタルのどちらかに変化する。~ 宝箱には生前の装備品や消費アイテムが入っており、クリスタルは「HP&MP全回復」か「アビリティ継承」を選択する。 --特にクリスタルによる継承は便利で、ハイコストなアビリティを上手く拾っていくことで効率的にキャラを成長させられる。~ 本来はカーソルで選んだものを1つだけ継承する仕様だと思われるが、実は(おそらくバグにより)どれを選んでも''表示されているアビリティ全てを継承できる''。 ---ただし表示されるアビリティはランダムで、狙ったものが出ないばかりか何も表示されないこともある。また固有ジョブ(アンデッドユニット([[参考画像・顔グラにEnemyとかかれているのがアンデッドユニット>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=nandodemoyomigaerusa.jpg]])含む)やモンスターの専用アビリティはどう足掻いても継承できない。 ---当然''[[わざと味方を謀殺してアビリティを継承させる>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2517.html]]''ことも可能だが、味方(ゲスト含む)は「戦死者数」として戦歴に記録されるので注意(敵は「殺害者数」にカウントされる)。~ 別にどれだけ死のうと殺そうと特に影響はないので、気にならないなら全く問題ないのだが。 #ref(fft07.jpg,,right,title=コレクション閲覧画面,width=180,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fft07.jpg,blank) -各拠点の酒場で請け負う「儲け話」による収集要素。~ ユニットを選んで派遣し、一定日数が経過すると仕事を終えて戻ってくるというもので、上手くいくと「財宝」や「秘境」を発見できる。 --純粋なコレクション要素だがグラフィックや説明文が凝っており、よりイヴァリースの世界観を広げてくれる。~ 過去のFFファンならニヤリとする懐かしの財宝(「エクスカリパー」等)や秘境(「クリスタルタワー」等)も多数用意されている。 --財宝の一種として出る小説4冊はミニゲームのサウンドノベルとして遊ぶことができる。このシナリオやシステムにも深いこだわりが見られ、特にとある女性暗殺者の日々を描いた「ウイユヴェール」は人気が高い。 -レアアイテム収集も本作の楽しみのひとつ。アイテム士の「アイテム発見移動」やシーフの「盗む」「キャッチ」「密猟」を活用することで様々なレアアイテムを入手できる。 --「密猟」は止めを刺したモンスターを特定の拠点に存在する「毛皮骨肉店」に送り、そこで加工された様々なアイテムを購入できるというもの。レアモンスターほどレアアイテムになる可能性がある。~ 普通にプレイしていてもレアモンスターに遭遇する確率が低いためアイテムコンプは困難だが、その下位種を仲間にして隊内で繁殖させ、稀に産まれる目当てのモンスターを狩る''(無論、同士討ち)''「養殖」と呼ばれるアレな手段も存在する。~ 特にレアアイテムの宝庫である「うりぼう」系などは見た目的にも''ただの豚''なため、ラムザ隊は''ヤミの養豚業者と化す''。 ---え?酷い?…誰のセリフだったか「家畜に神はいないッ!」。…お前も所詮、「こちら側」の人間なんだよ。 ---ちなみに密猟したユニットは殺害にも戦死にもカウントされないので、戦歴に傷が付くことはない。黒い! ---もっとも、これらの収集欲をそそるシステムは後述の「源氏シリーズの悲劇」を起こすことにもなったのだが…。 -隠しマップ「ディープダンジョン」の存在。サブイベントを消化することでB10Fまであるダンジョンを探索できるようになる。 --難度は高いが、ここでしか入手できないアイテムや隠しキャラ、ここでしかラーニングできない隠し召喚魔法があるためやり込み甲斐がある。 --ちなみに「ディープダンジョン」の元ネタは同名のFCのRPGである。しかし開発元の会社が違う上、4に至っては販売元まで違うため、当時旧スクウェアのゲームとしてこの名前を出していいのかちょっと不安がられた((もっとも、それで裁判沙汰になったような話は聞いていない。問題にはならなかったのだろう。))。 **その他 #ref(fft08.jpg,,right,title=凶斬り炸裂,width=180,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fft08.jpg,blank) -本編とは関係ないサブイベントを進めることで、『[[ファイナルファンタジーVII]]』のクラウド・ストライフを加入させることができる。ジョブは固有の「ソルジャー」、専用アビリティは「リミット」。 --ライフストリームに飲み込まれた際に召喚されたと思われ、記憶が混濁している様子が見られる。イベントではエアリス(によく似た少女)も登場。 --加入するのが終盤なのに初期レベルが1、リミット技のチャージタイムが全体的に長いなど、ユニットとしての使い勝手はイマイチだが、チャージ時間を短縮する「ショートチャージ」などを覚えて地道に育てれば一線級の活躍ができる。~ あくまで他作品からのゲストキャラなので、「面倒だが愛を注げば使える」という調整はどちらのファンにも納得できるものと言えるだろう(リメイク版の某ゲストキャラが自己主張しすぎなことを思えばなおさら)。 -やや複雑なキャラ設定・ストーリー・システムは、「ブレイブストーリー」や「チュートリアル」で容易に再確認が可能。 --固定キャラが戦死したり除名されると、ブレイブストーリーでの説明も微妙に変わるこだわりも。 -稼ぎ関連の項にもあるが、ユニット戦闘不能後の3カウントのシステム自体も面白い。3カウント後死亡するが、逆に言えば3カウント中は蘇生猶予があるということ。 --危なっかしいのですぐに蘇生したいところだが、戦況打開を優先してぎりぎりまで戦闘不能者を放置する、あるいはいったん蘇生してカウントをリセットするといった駆け引きも可能である。そのためかこのゲームをやると0カウント中ギリギリに蘇生が間に合った!という場面に良く出くわす。戦闘不能状態のままクリアしても死亡しないので、蘇生させず完全放置で速攻をかけても問題ない。 --また単純に戦闘不能≠死なので、戦闘不能=死のSRPGとちがいユニットをおとりにするという戦略を気軽にとることが出来、戦略の幅が広まる。蘇生が間に合わない場合は死んでしまうので、キャラロストのないSRPGとも違い緊張感は保たれる。~ ほかにも強大な火力を行使するボスユニットやモンスターが多い事への救済、主人公を前線に出しやすい・耐久力の低いジョブに就かせ易いなどのメリットがある。 -SELECTボタンで出るカーソルからヘルプメッセージを見ることができる。 --その情報量がハンパではなく、画面上に表示されているあらゆる表示を参照可能。地形やコマンド・アビリティの概要からジョブの由来や設定、武器の説明まで細かく記されている。 --また、編成画面でユニットの名前を指定すると一言コメントをしてくれる。汎用ユニットは異常なまでに豊富なパターンが用意されており、固有ユニットのセリフも印象的なものが多い。'''「人の夢と書いて儚(はかない)… 何か物悲しいわね…。」''' -特定のアクションアビリティ発動時に一定確率で詠唱セリフが表示される演出もタクティクスオウガから引き継がれている。 --これもやたらと凝っており、対応技が大幅に増加。魔法や剣技をはじめ、普通にプレイしていてもほとんどお目にかかれないマニアックな敵専用アビリティにまできっちり設定されており、世界観作りに一役買っている。 -BGMの評価も高い。質はさることながら、戦闘曲の収録数がとても多く、24曲もある。これらが場面によりうまく使い分けられており、シナリオ演出効果を高めている。 -ニューゲームを選択し、主人公の名前を「BGMききたい」にするとサウンドテストモードに入れる裏技がある。 --このBGM選択画面にもヘルプメッセージが用意されており、曲ごとに作曲者のコメントが収録されている。遊び心がたっぷりと詰め込まれた曲名やコメントは必見。~ 特に崎元・岩田両氏のものが面白く、「当初は主人公になる予定だった」らしいクマさんの物語が(勝手に)進行したり、ふざけていはいるがイメージにピッタリハマった曲名など、どこまでが本気でどこからが冗談か分からない秀逸なオマケ要素となっている。 ---なお、曲名はサウンドトラックではマトモなものに差し替えられているので、やはり冗談だったようだ。 -海外版ではなぜか日本語の「ファイナルファンタジータクティクス」が消されておらずタイトル画面がほぼ一緒。よく見れば違う点があるのだが細かい部分であるためタイトル画面だけだと国内版のものと間違えやすい。 --ちなみに[[海外版のパッケージではちゃんと日本語は消されている。>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fftus.jpg]] #region(比較画像) |#ref(fftjpt.jpg,,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fftjpt.jpg,width=180,title=こちらが国内版)|#ref(fftust.jpg,,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=fftust.jpg,width=180,title=こちらが海外版)| #endregion **問題点 -メンバー登録数が16人分しかない。 --固定キャラは隠しキャラを含めて最大12名に膨れ上がるため、無計画に汎用キャラやモンスターをメンバーに入れていると16人枠はすぐにパンク状態になる。~ 手塩にかけて育てたキャラを除名orクリスタル化させなければならないのは辛い。除名時にキャラが喋るセリフがよりいっそう悲しさを煽る。 --しかも儲け話は固定キャラは参加できず、汎用キャラを使う必要がある。が、上記のとおりパンク状態になる為人員のやり繰りが非常に不自由。 ---そのため使い勝手が悪いアビリティを持つ固定キャラも汎用キャラ枠を確保するために除名の対象になりやすい。 **賛否両論点 -弱アビリティ(弱ジョブ)の不遇っぷりがひどい。 --特に目立つのは「真言」・「裏真言」・「剛剣」の3つ。いずれも固有ジョブの専用アビリティにも拘らず非常に使い勝手が悪い。 :「真言」「裏真言」(天道士 / 天冥士)|遠距離・範囲攻撃が可能な魔法系アビリティだが、真言はFaithを無視、裏真言はFaithが低いほど威力が上がるという特殊な性質を持つ。が、問題は''5マスある効果範囲のどこか''に''ランダム回数''(1~6回)攻撃するという、運任せの技であること。運が良ければ狙った敵に6発当たって大ダメージ、となるが、現実は一発でも当たれば御の字というレベル。理詰めで戦略を立てるゲームにあって、この確実性のなさは致命的な欠陥である(設定上は暗殺術なのに…)。&br;さらにチャージタイムが長い割に基礎攻撃力も大したことはない。一応、地形を利用して効果範囲を1マスに絞れば必中だが、そこまで誘導する手間を考えれば、最初から他の強力なアビリティで攻撃した方が早いというものである。移動力などジョブ固有の基礎能力も低いため汎用ジョブの「見習い戦士」よりも扱いにくいという惨状で、よほどの愛がない限り主力で使うのは厳しい。真っ先に除名候補に挙がってしまうかわいそうな二人である。 :「剛剣」(ディバインナイト)|ダメージを与えると同時に、装備品を破壊する必中攻撃を中距離からチャージ無しで即発動する強力な技。しかし困ったことに、敵が装備品をつけていないければダメージを与えられない。''つまり、装備品を装着できないモンスターに対しては全くの無力''。威力もそれほど高くなく、装備品の破壊判定よりもダメージ判定の方が先なので、防具を破壊しても減少分の最大HPは威力に加算されない。&br;もっとも、人間ユニットが相手なら武器を破壊して一瞬で確実に無力化することができ、ジョブのパラメータも高めなため、「真言」「裏真言」に比べればまだ使える部類なのだが、加入時期になる頃はすでに「剛剣」も使える「全剣技」の使い手がいるのでやはり微妙である。 //テンプルナイトは使えるだろ… --この他、専用アビリティでは「リミット」も、使うのに特定の武器が必要、パネル指定しかできない点で使い勝手がイマイチ。特に「裏超究武神覇斬」「桜華狂咲」といった上位の技は高威力・広範囲な代わりにチャージタイムが長すぎるため使い物にならず、ほぼ演出を見るためだけに存在するような技。~ ただし「ショートチャージ」が有効なため、下位の技は普通に有用。中でも「画竜点睛」(強力な状態異常(即死・石化・ストップのいずれか)を引き起こす)や「クライムハザード」(対象の最大HP-現在のHP分のダメージ)は使い勝手が良く、育てる手間をかければ戦力にすることは十分に可能。 --汎用ジョブではものまね士の使いにくさが光る。通常のFFシリーズとは違って''相手との距離や向き、地形まで考慮する必要がある''ため、マトモに機能させるにはものまね中心の戦略が必要(「踊る」「詩う」「算術」など、距離も向きも関係ないアビリティなら単純に2倍の効果が得られるオプションとして機能する)。~ また、アイテムの装備ができずアビリティもセットできない。ものまね士自体はパラメータ成長率の低さを逆手に取ったやり込み(レベルダウン育成)には使えるが、ジョブチェンジまでの道のりが長い割に戦力としてはちょっと…。 --弓使いの「チャージ」も使い辛い。その名の通り、チャージタイムをかけて力を溜めた後に威力を高めた矢を射る技だが、全体的にチャージが長い割にさほどのダメージアップは見込めず、ユニット指定もできないので使いどころが微妙。スピードを上げようが「ショートチャージ」をセットしようがチャージが早くならないのも痛い。~ 弓使い自体は唯一両手弓を装備できるジョブなので、序盤戦で非常に頼りになる存在なのだが。 ---開発中は8、10、12、15、20、30、40、50、99であったらしいが、製品版では1、2、3、4、5、7、10、20と大幅に弱体化されてしまった(デジキューブガイドブックP14より。一部推測)。 -当時のゲームではよくある事ではあるが、女性専用装備に強力なものが多い。特に、全てのステータス異常を無効化する「リボン」、永久ヘイストを付加する「セッティエムソン」、永久リレイズを付加する「シャンタージュ」は非常に強力である。 --ただし、これらは入手手段が限られているアイテムであるため、通常プレイにおいてゲームバランスに影響を与える事はほとんど無い。しかし、クリア後にやり込むならば、性能を重視するなら汎用ユニットはほぼ女性一択になり、固有ユニットも大抵女性キャラクターの方が強くなる。 --ただし、男性ユニットでも「オルランドゥ」だけは装備品のハンデを差し引いてもお釣りが来る程の強さである。 -序盤~中盤における難度の高さ。 --戦闘システムが従来のFFに比べて複雑なことに加え、不親切な部分も見受けられる。 --その最も有名な箇所は中盤のリオファネス城3連戦。一度入ると出られないため途中でセーブできるようになっているのだが、問題は第2戦手前のセーブポイント。~ この後に待ち構えているボス戦は本作最大の山場(さらに変身する上に厄介な仲間まで呼ぶ)であるため、半端な戦力で上書きセーブしてしまうと一旦退いて戦力を整えることも進むことも出来ず、泣く泣くゲームを最初からやり直すしかなくなってしまう。前後の戦闘と比較しても極端に強いため、前知識なし・ストーリー優先で普通にプレイしているとほぼ間違いなく詰む。~ このことを警告するようなメッセージもなく、発売直後にここで立ち往生したプレイヤーは数知れず。 ---続く第3戦にもかなりの強敵が待ち構えている。が、敵の行動の運要素が強くあっという間に勝利することもできれば、逆になすすべもなくゲームオーバーということもある。~ 第2戦を切り抜けられる戦力があれば最悪リロードを繰り返せば何とかなる。 --また、ドーターのスラム街でのイベント戦、赤チョコボを筆頭とするチョコボ系や3色ドラゴンも難敵・難所である。 --しかし終盤に差し掛かる頃には超強力な味方とアビリティを使用できるため、特別やり込んでいなくてもイベント戦闘は楽勝になってしまうという極端な展開(詳しくは後述)。むしろ通常のエンカウント戦闘の方が厄介なことが多くなる有様。~ ラスボスも迫力(そして&bold(){セクシーさ})を持ってはいるが、非常に弱い。攻撃力自体はラスボスを張れる程度はあるのだが、HPやSPEEDが低すぎるのと、思考ルーチンがアホ(敗北条件に無関係なNPCキャラを優先して狙う)のため、攻略はあまりに容易。 -ゲームバランスぶち壊しの強アビリティの存在と、大味なダメージバランス --''任意の条件に当てはまった対象全てに対して、任意の魔法を射程無視・チャージタイム無し・MP消費も無しで発動させる''という超絶高性能を誇る''「算術」''。説明書にもその使用方法が書かれている、公式チートアビリティ。しかも前提条件がやや厳しいながらも''汎用ジョブ''である。 --''長射程・必中・ノーコスト・即発動''、技によってはさらに''範囲攻撃・状態異常付加・回復''という強力な固有アビリティ「聖剣技」「暗黒剣」を全て使える''「全剣技」''。 ---剣技そのものは強力ながらそれ単体でバランスを崩すほどではない(事実、聖剣技を使用できるキャラが早い段階で仲間になるが、それでもなお厳しい戦いが続く)ものの、問題は「全剣技」を''加入直後から即死レベルの威力''で繰り出せる上に装備も基礎能力も強いチートキャラが必ず仲間になること。「雷神シド」と言えば泣く子も黙るバランスブレイカーの代名詞であり、彼の加入は即ち難易度の激減を意味する。 --Braveを上げることで凶悪化するリアクションアビリティたち。物理攻撃の大半をBraveと同じ確率(最高で97%まであらかじめ上げることが可能)で回避する「白刃取り」、「MP回復移動」と併用すると1ターンに1回までならあらゆるダメージを無力化する「MPすり替え」など。これらを使用すると最早別ゲーと言わんばかりに守りが鉄壁になる。やりすぎるともの凄く簡単になるため、ご利用は計画的に。 ---ただの素手攻撃ですら、能力の2乗にBrave%をかけるため、Braveが高いと終盤はかなりの威力と化す。 --これ以外にもやり方次第で危険な威力を発揮するアビリティが多数存在し、ゲーム中盤~終盤ともなると容易く即死級のダメージを与えられるようになってしまう。 --こういった強アビリティ・強キャラは初心者への救済措置と取る事もできるのだが、前述のように序盤~中盤の難易度は救済措置を必要とするようなプレイヤーにとっては難しすぎ、強キャラが登場する前に大きく苦戦する事になる。そして、それらの難関を乗り越えてプレイヤーのスキルが上がったところで極端に難易度が下がるため、物語が佳境を迎える終盤戦の歯応えがなさすぎる。どうにもチグハグな感は否めない。 -終盤のストーリー展開に関する賛否。 #region(ネタバレ注意) --本作はFF系列の作品としては異質と言えるほどファンタジー要素が低く抑えられており、「人間による群像劇」という向きが強い。~ ゆえに単純な勧善懲悪の枠に収まらないストーリーの深みを持っており、これが本作の大きな魅力のひとつとなっているのは前述の通りである。 --しかしストーリーが進むにつれて存在が明らかとなる「ルカヴィ」および「聖アジョラ」は大雑把に言ってしまえば「人外」で、最終的には彼らがラムザとその仲間の運命に重大な影響を与えることとなる。~ この点に対して「結局はよくあるファンタジーのモンスター退治の域を出ない」とする意見も見られる。~ あくまで彼らを使役するのは「人間の意志」であり、エンディングの最後にはさらなるドンデン返しが待っているため一概にそうとも言えないのだが、やや賛否が分かれる点である。 --ただし「人外の力が戦争に作用する展開」は、ライターの松野氏の得意とするところでもあり、氏を知るファンにとっては大した違和感は生じなかった。~ また、マルチエンディングではなく、結末も結構救いの無い話であるため、鬱ゲーとまではいかないが後味の良いものでないのは確かである(尤も、ゲーム中のプレイ=過去に起こった戦乱の「真実の記録」となっているため、結末はすでに規定事項で変えようがないという、演出上は正しい処置なのだが)。 --一部のシナリオの粗 ---壊滅した騎士団の生き残りと身分を偽造したキャラが、公爵への謁見時に証拠もなく大臣に裏切り者と言いがかりをつけていきなり斬り殺し、そのまま言い分が100%信用されて公爵が全軍を動かす展開。 ---主人公たちの一団は教会から異端者として追われる身になるが、「人外」勢力に誘拐された主人公の妹と引き換えと言われて教会に対抗できる外交カードを確約も安否確認もないままあっさり渡して、案の定騙し取られるだけという展開。 ---補足しておくと、前者に関しては「彼」の背後に教会及び神殿騎士団の権力が存在するため、そこから何らかの工作や圧力がかかっていたと考察することができる。また、この場面に限らずその公爵自体が無能な人物として描かれているため、ある意味この流れも自然なものであると見る事もできる。~ また後者に関しても、結論から言えば完全に相手の術中にはまってしまった悪手だったとは言え、当時の主人公が置かれた立場を考えると仕方が無い判断ではある(主人公は「聖石か聖典か」の二択を突き付けられた訳だが、彼がその目で「悪魔の力」を呼び起こす魔力を目撃している「聖石」を相手に渡すぐらいであれば、まだ「聖典」を渡す方がマシだと考えるのは無理もない)。~ が、ゲーム中ではこの辺りの状況や心理の描写がすっとばされているため、唐突なご都合展開と受け取られても文句は言えないであろう。 --また、ストーリー性の高さの反面、序盤での問題提起、重要人物のことが終盤の展開では投げっぱなしどころか結局は忘れ去られているという点も批判の対象になりやすい。 #endregion -各々の問題点はのちに少々改善されPSPに移植されるものの、さらなる問題点が浮上したため、劣化移植とみなされている。~ [[こちら>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/219.html]]を参照 **豆知識 -源氏シリーズの悲劇 #region() 本作品では、[[FFシリーズおなじみの防具「源氏シリーズ」に身を固めた「エルムドア」>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=genjimoti.jpg]]と戦うシーンがある。~ この作品に源氏シリーズが登場するのは後にも先にもこの場面だけであるため、収集欲のあるプレイヤーはなんとしても''装備を盗もうとした''。~ しかし、盗もうとしたときに成功確率が''00%''と表示されるため、さすがに諦めざるを得なかった。 そんな折、プレイヤーに希望の光が舞い降りる。~ 一部の攻略本や雑誌に~ ''「[[このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。''(中略)''何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=Genji.JPG]]」''~ と書かれていたのだ。この情報に狂喜し、何度も何度も根気良く「盗む」を実行し続けたプレイヤーは少なくない。 が、結論を言うと''絶対に盗まれないジョブ特性「メンテナンス」''が付いているため、盗める確率は''正真正銘の00%''だった。~ また問題の部分が書かれているページに''「盾を壊すことができれば回避率が下がるため、盗める確率が多少上がる。」''と書いているが''「メンテナンス」には絶対に壊されない特性''(剛剣すら効かない)も付いているため、これもやはりガセである。 かくして源氏シリーズに夢を馳せたプレイヤーは、この誤情報によって延々と無駄な作業をさせられたことになったのだった。~ また、その本の別部分に「盗めない」と書いている。またこの攻略本にはそれ以外にも矛盾している点が多々ある。~ この情報を発信した『&amazon(4757702221,text)』、通称「黒本」は他にも異常に誤植・誤情報・首を捻りたくなる攻略記事が多く、たとえ有名どころの攻略本であっても100%信用できるとは限らないことを人々に強烈に認識させた、伝説的書物である。~ さらに、件の源氏情報は元を辿れば『電撃プレイステーション』誌の嘘記事を丸写しした結果と言われており、そもそもの執筆姿勢に問題があったとも言える。~ そしてこの本はアスキー発行、つまりファミ通の攻略本。''大丈夫、ファミ通の攻略本だよ!''&color(white){大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?}~ 詳細は[[クソゲーまとめの用語集>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1150.html#id_acd41ee8]]、[[ニコニコ大百科>http://dic.nicovideo.jp/a/%E9%BB%92%E6%9C%AC%28fft%29]]、[[真珠星>http://www.geocities.jp/pearlstar_os/study/fft/books/daizen_v1-v3.html]]、[[ICE DROP>http://nisky.age.jp/fftgenji.html]]を参照。 ''第2版以降で[[問題の部分>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=220&file=Genji.JPG]]が修正されたと言う噂があるが嘘である。他にもある数々の間違いもほとんど直っていない。''~ ''それどころが、正しい内容が間違いの内容になった箇所まである。'' もし今、このゲームの攻略本を1冊だけ買うとするなら本来[[PSP版>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/219.html]]の攻略本だが『&amazon(4757520387,text)』をオススメする。PSP版の追加・改善要素は通用しないが少なくともPS版の攻略本よりは役に立つ。 余談だが、[[海外では源氏シリーズを盗める。>http://www.youtube.com/watch?v=WGmtxdW-uTc]](ただしPSP版では国内版と同じ仕様になっている。)~ ただし、海外版には海外向けのバランス調整・汎用キャラのセリフが「…」のみである・サウンドテストモードが削除されている、などの劣化点もある。 最近では自虐ネタとしてガンガン系列誌に連載している漫画『ドラゴンクスト10 4コママンガ劇場』に源氏ネタが拾われた程。やはり会社としても思うところがあったのだろうか? #endregion --そしてあの悲劇から約10年後、ファミ通は[[リメイク版>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/219.html]]の[[攻略本>http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4757736185/ksgmatome-22/ref=nosim]]を出したが、内容は改善されるどころがさらに酷くなっている。詳しくは[[こちら>http://fftwiki.com/%B9%B6%CE%AC%CB%DC%BE%F0%CA%F3.html#td5b3614]]。 -当初は2週目アイテム引継ぎと勘違いされてたバグがある。ソフットリセットして最初からスタートすると毛皮骨肉店の情報がそのまま残ってしまうというもの。 --チュートリアル中にソフトリセットをかけると、なんとあらゆる装備(源氏シリーズも)が最初から毛皮骨肉店で売られている。 -チョコボの不思議なデータディスク --全装備が揃ったデータ(源氏シリーズも使える)や、アルケオデーモン・アルテマデーモン・サーペンタリウスといった敵専用ユニットが加入しているデータなど、6種類のFFTのセーブデータが収録されている。 ----
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3840.html]]に移転しました。''

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