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ロックマンDASH」(2013/11/02 (土) 08:43:03) の最新版変更点

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*ロックマンDASH 鋼の冒険心 【ろっくまんだっしゅ はがねのぼうけんしん】 |ジャンル|フリーランニングRPG|&image(197896_11849_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069TDM/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=221&file=197896_11849_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=221&file=197896_11849_back.jpg]]|&amazon(B0000645MP)|&amazon(B0009X979I)| |対応機種|プレイステーション&br;ニンテンドウ64&br;Windows&br;プレイステーション・ポータブル|~|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~|~| |発売日|【PS】1997年12月18日&br;【N64】2000年11月22日&br;【Win】2001年2月23日&br;【PSP】2005年8月4日|~|~|~| |定価|【PS】6,090円&br;【N64】7,140円&br;【Win】2,079円&br;【PSP】3,990円|~|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| ---- #contents() ---- **概要 -[[ロックマン]]派生シリーズの一つ。しかし、過去のロックマンシリーズの世界観や雰囲気はほぼ継承されていないため、公式には別世界と表記される。 --ただし、舞台の裏設定としては「DASHの地球は"ロックマンシリーズの地球でもあるし、Xシリーズの地球でもある"」こと、「DASHシリーズがXシリーズの数千年後の未来を舞台としている」ことが後に発表されている。 --シリーズ全体の時空列で最後(未来)と言われる事があったり、一方で『[[ロックマンX5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html]]』の分岐エンディングから連なるパラレルワールドの未来などと解釈されたりなどしているが、詳細な時系列についてはぼかされており、どれが正史であるかは公式には明言されていない。 -従来の2Dアクションではなく、3D画面のアクションになっている。敵から資金を回収し、アイテムを買って成長させたり、街の人と会話してイベントをこなしていくRPG要素がある。 -開発当初はロックマンNEOと名付けられており、バイオハザードディレクターズカットに付属している体験版はNEOの名前で収録されている。 -タイトルの『DASH』とは「''D''IGOUTER'S ''A''DVENTURE ''S''TORY in ''H''ALCYON DAYS」の略。 -BGMにはクラシック音楽もいくつか使われている。 **長所 -3Dフィールドを走り・跳ぶと言う非常に単純な動作が心地良い。 --これは主人公の移動速度とジャンプの高さのバランスから来る。 -難しすぎず簡単すぎず適度な難易度。RPGなので時間をかければ強くなれる。 -イベント・隠しアイテム等が豊富で、やりこみとまでは行かないが何度も遊べるようになっている。 -主人公ロックのみならず、ヒロインのロール、ヒールのトロンにその部下コブンとキャラクター人気も高い。 **短所 -ネタバレになるので詳しくは書けないが、ラストシーンでラスボスがプレイヤーにとって初耳な用語を連発するので最後の最後で話に置いてけぼりにされる。つまるところ話が纏らずに続編ありきの終わり方をする。 //ラスボスカリスマあるじゃん!どんなに追い詰められても常に平静としてる所とか -高速移動できるダッシュパーツの入手が後半。別に序盤に手に入っても何の問題も無いゲームバランス。 -デュアルショックに対応しておらず、視点変更は慣れが必要。右スティックで視点変更、というのに慣れている最近のプレイヤーにはちょっと難しい操作。 -特殊武器周りのバランスにやや難あり。 --特殊武器を改造(強化)するための費用が全体的にかなり高め。 ---とある特殊武器の弾数無限化には999999ゼニーもの大金が必要(ただし弾数の強化はその手前の段階でも十分であり、必ずしも無限化の必要に迫られるわけではない)。PSP版ではより安価で無限化できるようになった。 ---ユーザーから「ピンハネしてるんじゃないか」とうわさされたこのネタは、後にDASH2の作中でネタにされた。 --特殊武器によって強さの差が大きく、好きな特殊武器を最後まで使い続けるということは難しい。 ---序盤や中盤から使用可能な特殊武器は改造費が安く改造しやすいものの、終盤になると火力不足などで使われなくなる(使い捨てのような扱いになる)場合が多い。 --特殊武器には個性的なものが多いが、中盤や終盤で初めて入手できる特殊武器は、それ以前の戦闘で使用できないのがある意味勿体無い。 ---特殊武器を引き継いで最初から始められるような要素が有れば、より遊びの幅が広がったと思われる。ただしドリルなど壁を破壊できる一部の特殊武器は各遺跡のルート開通に直結するので、最初から使用できてしまうとストーリー進行などの問題が生じる。 **総評 -キャラも話の内容も評価が高い。''[[NAMCO×CAPCOM>NAMCOxCAPCOM]]''にも本家『ロックマン』を差し置いて参戦。~ 本作に登場するロボット“コブン”も、以降カプコンの看板キャラクターとして様々な場所に登場するなど、その評価の高さが伺える。~ が、&color(red){''とにかくひたすらに売れなかった''}。&color(red){''出来は良いのに人気が出なかった''}のである。~ 何故こんな事になったのか不思議でならない。「内容が良いからと言って売れるとは限らない」の典型例になってしまっている。 **その他 -本作ではロックマンに悪行をさせることが出来、これを重ねると「黒ロックマン」になる。 --金が手に入るものもある。当然、マナーを守るよう注意する文が出るが。 --ストーリーの進行に影響はないものの、住民からの風当たりが強くなる。 -海外版・PSPでは規制などで差し替えられた要素がある。一部はPS版発売当時のタイアップ要素でもある。版権の問題だろうか? --交換用アイテム「エロ本」(漫画本に差し替えられた)。 --レイクサイドパークに存在する代々木アニメーション学院(ただの料理教室に変更)。 --自販機や飛行船の冷蔵庫にライフが全回復するオロナミンC(ドリンクかジュースに変更)。 -設定や雰囲気はタイムボカンシリーズや天空の城ラピュタを髣髴とさせる部分がある。 --もっともロックとパズー、ロールとシータは中の人が同じであり、開始からラピュタを髣髴とさせる。 -ディスクにキズや汚れがあると病院やTV局がらみのイベントでフリーズすることがある。これによって一部の強化パーツが入手不可能に。 *続編 -''トロンにコブン''(1999年7月22日発売) --スピンオフ作品。 --ジャンルはアクションバラエティというもの。ロックマンDASHのような3Dアクションも可能だが、毛色の異なる様々なシステムを有している。 --ロックマンDASH2の体験版である「エピソード1~ロールちゃん危機一髪!~」のCDが1枚付属している。 -''ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産''(2000年4月20日発売) --ロックマンDASHの直接的な続編。詳細は後述。 -''ロックマンDASH 5つの島の大冒険!''(2008年2月1日配信) --携帯ゲームとして配信されている。 --対応機種:DoCoMo FOMA903、703以降 ---- *ロックマンDASH2 大いなる遺産 【ろっくまんだっしゅつー おおいなるいさん】 |ジャンル|フリーランニングRPG|&image(197897_16594_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069TET/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=221&file=197897_16594_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=221&file=197897_16594_back.jpg]]|&amazon(B000A6CITA)| |対応機種|プレイステーション&br;Windows&br;プレイステーション・ポータブル|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|【PS】2000年4月20日&br;【Win】2002年8月23日&br;【PSP】2005年9月20日|~|~| |定価|【PS】6,090円&br;【Win】1,890円&br;【PSP】3,990円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| **概要(2) -ロックマンDASHの直接的な続編。 -シナリオは前作と比べてスケールが大きくなり、ロックの出生の秘密やロールの両親の行方が明らかになるなど、核心に迫るものとなっている。 -システムの改良やグラフィックのクオリティアップなど、前作を単純にレベルアップした内容。 -新たに持ち上げ・投げというアクションが追加され、戦闘の幅が広がった。 **長所(2) -大まかな長所は前作と同様。 -PS後期だけあってグラフィックはなかなか。トゥーンレンダリングによらないアニメ風表現は一見の価値あり。 -一つの島のみが舞台だった前作に比べると格段に世界が広がった。雪国や砂漠地帯、一つの建造物の中にある町、果ては宇宙と、様々な世界の冒険を楽しむことができる。 -前作に比べてシステム面が改良され、より快適なアクションを楽しめるようになった。 --ロックオンシステムの改良。 ---ロックオン対象へのマーカー表示、空中などでもロックオン可能、ロックオンしながら移動してもカメラが常にその敵を向き続けるなど。 --特殊武器の快適性の向上。 ---前作の特殊武器は、立ち止まっていないと使用できないものがほとんどだったが、今作では走りながら使用できるものや、空中でも使用できるものが格段に増えた。一種の個性として、立ち止まっていないと使用できない特殊武器も存在する。 --落下からの着地時の硬直が無くなり、移動が快適になった。 --方向転換が自然によりスムーズになった。また、前作であった正面を向いて走るより斜めを向いて走る方が早いという不自然な現象もなくなった。 --ローラーダッシュ中に崖っぷちに差し掛かると、高速で大ジャンプできるようになった。この時のシュパーンという効果音が気持ち良く、爽快感が大きい。 ---減速している時は大ジャンプせず、前作同様に落下することも可能。 -特殊武器は、より個性的な性能のものが多くなった。終盤まで使っていける特殊武器も増えた。 **短所・賛否両論(2) -「話の内容が駆け足過ぎる」「終り方が中途半端」「逆に謎が増えた」と言う非難がある。 -公式サイトでは「前作よりゲーム全体のフィールドが大きくなった」と紹介されているが、陸続きではない各大陸・島にフラッター号で移動するシステムになっており、それぞれの移動範囲も限定的でそれほど広くはないので、前作のような一つの巨大なフィールドを自由に駆け回る楽しさがなくなった。 --ちなみに前作のダンジョンはオープニングダンジョンを除いて、最初に入るダンジョンからラストダンジョンまで全て繋がった一つの巨大なダンジョンであった入り口がそれぞれ違うだけで、各ダンジョンは壁に阻まれるなどで行き来できないようになっているが、終盤に手に入るドリルを使えば繋げる事ができる。そう言ったものの発見や探索は大きな魅力だったが、無論、本作にそう言った要素はない。 -バスターの仕様変更 --「弾数」と「連射」のパラメータを強化する意味が薄れた。 --「一発発射 → 一瞬だけ移動 → 一発発射…」と繰り返すことで、本来の連射間隔を遥かに上回る速度でバスターを超連射可能になった。 --これらの原因は二つある。一つは地上バスターや地上移動の挙動が速くなり、即座に他の行動に移れるようになったこと。もう一つは「弾数」のパラメータの仕様が変更され、間を置かずにバスターを連発しやすくなったこと((このテクニック自体は前作から使えた。問題は本作でロックオンの仕様が「ロックオン中も移動可能」と変更されたため。前作ではロックオンが(テクニックを使う場合は)使えないので自分で視点を調整するなどの下準備が必要だったが、本作ではロックオンのボタンを押すだけで済んでしまう。))。 ---前作の「弾数」は、一度に連射できる弾数のことであり、一度の連射で弾数を撃ち切った後は、少しの間だけバスターを発射できなくなるという仕様があった。 ---今作の「弾数」は、画面内に同時に存在可能な弾数のことであり、画面内に存在するバスターの弾が「弾数」を上回らない限りは延々と連射し続けられる。 ---「連射」のパラメータは、バスターの連射間隔の速さを表す。 --よほどバスターの「射程」や「連射」を強化しない限りは「弾数」で悩まされることがなくなった。 ---「射程」も「連射」も大きければ良いに越したことはないが、「射程」はある程度までの強化で事足りてしまう。「射程」を最大まで強化しないと届かないほどの長射程が必要になる場面は少ないし、長射程の攻撃は特殊武器でもカバー可能。 -前作同様、特殊武器周りのバランスにやや難がある。アクアブラスター、リフレクトアーム、シールドアーム辺りはあまり使い物にならない。 --特殊武器を改造(強化)するための費用が前作以上に高い。 ---中にはフル改造するまで2回カンストする程度までのお金が必要な武器があったり改造費用のバランスが非常に悪い。 --元々戦闘用ではないアクアブラスターはともかく、リフレクトアームは弾道が地形を反射するという個性的な性能にも関わらずその反射能力を活かせる場面がほぼ皆無であり、あまり練られてない。~ シールドアームは特定の弾を吸収してエネルギーを蓄積し、衝撃波による攻撃に転換できるという個性的な性能だが、吸収可能な弾を使ってくる敵が少なく、必ず使ってくるとも限らないので使いにくい。終盤付近になって入手することもあり、ほとんど活躍できない。 -前作に比べて、ローラーダッシュ中の減速時の煙のエフェクトや、方向転換時の火花が散るエフェクトが無くなった。 -新要素である水中ダンジョンのテンポが悪い。 --水中では動きがかなり鈍くなる。敵の攻撃を受けてダウンした時などは長時間行動不能に陥ってしまう。クリアに必須の水中ダンジョンはそれなりに長く、面倒である。 ---一応水中での操作をしやすくする装備もあるのだが、それでも地上とは雲泥の差となっている。 -サブイベントが少ない --本編のストーリーはかなり長くなったが、逆にサブイベントは少なくなっている。寄り道よりも本筋に集中したシナリオである。 --あくまで「少なくなった」のであって全く無い訳ではない。しかしシナリオが進む毎に様々なイベントが発生し、イベントやアイテムを探したり町の人々と交流を深める楽しみがあった前作と比べると寂しくなったと言わざるを得ない。 **その他(2) -ミニゲームの漢字検定は、日本漢字能力検定協会の公認。 -Windows、PSPに移植されている。 --''Windows版'' ---設定画を収録 ---バグが多く、中にはゲームが強制終了してしまうものも --''PSP版'' ---デモに字幕追加 ---画面が16:9のワイド画面に ---やはり版権の問題か、漢字検定がクイズ特訓に変更 ---特殊武器の開発費用が減額されている ---水中ダンジョンでのゲームスピードが多少速くなった ---トロンにコブンに体験版として収録されていた『エピソード1「ロールちゃん危機一髪!」の巻』を収録 ---- *その後の展開 -後述の『2』以降長年ファンに続編が待ち望まれていたにも関わらず、採算が取れないと言う理由でなかなか登場しなかった。携帯ゲームなどの外伝作品を経て2010年になってようやくニンテンドー3DSで『ロックマンDASH3 PROJECT』が進行中と発表された。 --が、「発表から半年経ってもプロジェクトが承認されていなかった」「体験版が有料」「その売れ行き次第ではプロジェクト中止」などなど、とにかく「採算が取れない」と言う事に対する危惧が痛いほどに伺えた。 --そして挙句の果てに、2011年7月にPS3/X360『メガマン ユニバース』と共に突如開発中止が発表された。かなりの部分が完成していたようなのだが……開発責任者の稲船氏が退社したと言う事情もあるだろうが、とにもかくにも''心底売れなかった''らしい……。 --PS版は中古価格が安価にも関わらず入手困難。 --''[[DEADRISING]]''は開発当初、''ロックマンDASH新作のつもりで作っていた''というスタッフコメントがあった。 --作品中には巨大なコブンオブジェとコブンの被り物がゲスト出演している。 --ちなみにディレクターの河野禎則氏は今作で監督を務めた人物である。そのほか、今作のスタッフも数名参加している。 //未だどうしてコレがアレになったのか理解できない。 。 ----
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