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「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- *幽☆遊☆白書 【ゆうゆうはくしょ】 |ジャンル|シミュレーション|#image(img55957453.jpg,width=100)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |発売日|1993年12月22日|~| |定価|9,600円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[幽☆遊☆白書ゲームリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1199.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -冨樫義博の人気漫画(アニメ)、『幽☆遊☆白書』を元にしたキャラクターゲーム。 -ストーリーモードが搭載されており、アニメ版をゲーム展開都合上多少手直ししたものを駆け足で楽しめる。 -他に類を見ないシステムを有した対戦ゲームで、1対1のバトルと『KOF』のような勝ち抜きのチーム戦がある。 **システム -互いに行動を選択し、そのぶつかり合いによって相手の体力を0にすることを目的とする。 --例えるならば、アクション要素を排した対戦格闘ゲームといった感じ。 -ターン制だが、行動入力はアクティブ。両方が入力終了することで行動に移るが、片方の入力があまりに遅れた場合は一方的に殴られる。 -各キャラクターはパンチ4種類・回避行動4種類・7種類の固有技+ジャンプの計16種の行動を取ることができる。 --パンチ・回避はノーコストだが、固有技は「霊撃」と「技」の2種類に分かれており、それら2種のポイントを各技に応じた量消費する(ジャンプは技を消費する)。 -ターン開始時に画面中央に霊魂が数個表示され、これは直後のターンでの行動結果に応じて両者に分配され、霊力と技のゲージに任意に分配することができる。 --攻撃を成功して相手の行動を防ぐ・相手の攻撃を完全回避するといったことで霊魂を独り占めできる。 -十字キーそれぞれが霊撃・技・パンチ・回避に対応している。押し続けることで成功率・威力の度合いを示すゲージが貯まり、BAXYで種類を選択。 --各行動には優先順位というものがあり、先手・後手に問わず基本的には「射撃系霊撃>伸び系霊撃>近接系霊撃>技・パンチ」の順に優先される((一部キャラが持つ「キャンセル技」(残像や身代わりなどを出し、相手の攻撃をいなす技)などは、これらを無視できる。))。これを覚えて、いかに相手に邪魔されずに技を使うかが重要になってくる。 ---例:先手を取って伸び系霊撃を出しても、相手が後手で射撃系霊撃を出していれば、まず相手の攻撃の命中判定が先に行われる。 ---パンチはノーコストで使えてゲージ増加も早い代わりに、命中率・回避率が低く、霊撃技に対してはほぼ無力。余程の状況でなければまずカウンターを叩き込まれてしまう。 **長所 -登場キャラクターが多彩。 --主人公勢やメイン敵チームはもちろん、人気はあるが普通なら出てこない「美しい魔闘家 鈴木」、誰も期待していない「吏将」、ああ、そういうのいたっけ「是流」…と錚々たる面々。 --ゲーム化にあたり全キャラクターに6種類の固有技が必要になっているため、作中登場しなかった必殺技が追加されている。 ---「霊力(力とかそういった類のもの)を高める」を持たせることで7種類の固有技に調整している。 --一部キャラクターに変身能力があり、変身すると原作同様必殺技や台詞も大幅に変化する。 --そして、これら全てが原作アニメとほとんど同じ声優によるボイス付き。 ---電源を入れてナムコロゴが表示される際の「レイガ~ンッ」のかけ声だけは妙にクリアなのだが、肝心なバトル中のボイスが非常にこもって聞こえるのは欠点かも。それでも、当時のスーファミソフトに収録されているキャラボイス量としては、非常に頑張っていたと言える。 **短所 -システムが独特。かつ、実は運任せの部分が多い。 --とにかく他に類を見ないものなので慣れるまでが大変。が、慣れればそれほど複雑ではない。 --あくまでも「確率」を中心としたゲームシステムであるため、場合によっては取りうる最善の行動を選択し続けても、一方的に負けてしまうことも有り得る。 -霊撃偏重、後手有利のバランス --互いにぶつかり合う際の成否の強弱関係(優先順位ではない)は霊撃>>技>>パンチとかなりはっきりしている。よって霊撃以外の行動は大抵霊撃で潰すことができる。~ 行動が遅れればそれだけ成功率に影響するシステムではあるものの、ゲージを貯める速さ、そのときのキャラのポーズ、画面の見切れ方等々、画面内には相手の行動を特定する情報が豊富なため、ちょっと慣れたプレイヤーなら相手の行動に即座に追従することが出来、先に行動することによるアドバンテージはこれの差を覆すには至らない。~ では霊撃で先を取るのが最適解かと問われればそうでもなく、キャンセル技やジャンプで無効化されたり(後述)、射撃を跳ね返されたり、回避行動を取られたり((対霊撃では互いにリスクを負うものの、コストを必要としない分こちらのほうがやや低リスク。完全回避に成功すれば一気に流れを掴むことが出来る))とこれも有利とはいえない。~ 以上のことから相手の行動を特定した後、即座に最適な行動を取る戦法が絶対的に有利となってしまっている。~ 霊撃を優先するCOM相手なら、「相手がガス欠になるまで回避⇒相手の技、パンチをひたすらコスト最低(攻勢を維持するため)の霊撃で嬲る」で全ての敵を圧倒できるし、対人戦は(互いに先に行動をしたがらない、という)「千日手」になり易い。~ 一度片方の霊力が尽きると、尽きた方は「霊撃を回避」以外まともな選択肢が無く、もう片方は「回避以外の行動(つまり先手)」を相手に取らせればほぼ確実にそのターンを制することが出来るからである。 -特殊な効果の技、霊撃 --特殊な効果を発揮する技、霊撃の一部にはゲームバランスを完全に崩壊させてしまう程の凶悪な物や、存在意義がわからないほど役に立たない物が存在する。以下はその例。~ これらがゲームを時に理不尽に、時に味気なくしてしまうことが往々にある。 ---「キャンセル技」は相手の全ての攻撃を無効化する。しかも優先順位が最上位なので、後出しでも負けることが無い。ほぼ((稀に不発に終わることがあるので100%では無い))ノーリスクで相手の霊力を削ることが出来る。~ 対戦では低コストの霊撃を持っていないキャラでの攻略はまず不可能。持っていても相当な不利をこうむることになる。 ---「判定が地上にしかない技、霊撃」は見てから''「100%」''ジャンプで回避可能。しかもジャンプは成功すれば場の霊魂を「全て」回収できるので、わざわざコストを支払って相手にリソースを与えるわけのわからない技になってしまっている。 -キャラクターによる性能面の個性は意外と希薄。しかし、強弱ははっきりと分かれている。 --ただ、最終ボスである「戸愚呂弟100%」の能力は明らかに他のキャラを簡単にねじ伏せられるほどなので、(100%前の弟も含めた)他の戸愚呂チームのメンバーと連戦で挑まなければならない最終章は、そうそう簡単にはクリアさせてくれない難易度である。 -一部キャラクターはボイスが3種類程しかなく、原作仕様上主人公幽助のバリエーションも少ない。 --別に幽助は主人公なのにそれほど人気があるわけではない(それはそれで問題ではある)のであまり困らないのだが。 --一部の配役に変更がある(特別篇も同様)。 ---凍矢:松本保典→鈴木勝美(戸愚呂兄役) ---武威:金尾哲夫→若本規夫(酎役) **総評 -対戦ゲームとしては運任せなところが強いが、キャラクターゲームとしては元のキャラクターを最大限に生かしており、原作漫画もしくはアニメを知っていれば120%楽しめる。他のSFC系キャラゲーでもなかなか見かけない、目まぐるしい演出でおなじみの必殺技を放つ演出をウリとした本作の公式ジャンル「ビジュアルバトル」は、プレイしたファンからは総じて好評であると共に、他のゲームでもそう簡単に真似しきれなかった程の、本作唯一のアイデンティティとなった。今見ても、キャラゲーという観点を抜きにして、非常に野心的な一作だったといえよう。 **『幽☆遊☆白書 特別篇』 -『幽☆遊☆白書 特別篇』というタイトルの続編(というよりもマイナーチェンジ版)が、本作発売の丁度1年後となる1994年の12月22日に発売された。 -参戦キャラクターの入れ替わり・霊撃と技を出す際に消費するポイントのゲージが一括化といった要素が追加されており、オリジナル版よりもかなり遊びやすくなっている。 --変更点の一例として、本作では視認できなかった「バランス」ゲージという隠し項目が、特別篇では霊力や体力と共に基本設定として表示されるようになったことがある。さらに、バランスの減少が回避率・命中率に大きく影響するように。 --また、射撃の霊力を同時に行なうと、原作さながらぶつかり合うように。結果には「一方的に突き抜ける」「双方が突き抜ける」「相殺する」と三種類あり、突き抜けた場合「威力が弱まる」ことも。 ---特別篇では本作以上に、基本的に「敵より先に攻撃を当てて相手のバランスを減らしていく」ことで有利になりやすい仕様になったため、先に攻撃を当てた者勝ち的な傾向が強くなった。 -バランスゲージ導入や霊力ゲージの一括化によってより戦略を練りやすくなったことで、更に万人向けに遊びやすい仕様にはなったのだが、本作で頻発した、「後発の攻撃でもバランスに関係なくやたら直撃を受ける」といった緊迫感が減ったため、歯ごたえのあるプレイを楽しみたい人にとっては、本作よりも評価が微妙な作品かもしれない。 -また、原作に沿った話を楽しめるストーリーモードが廃止された点も、ファンにとっては賛否両論点と言えるだろう。 -それでも変身・妙に熱いキャラクターチョイス・条件を満たすとモーション変化といった部分は継承されている。前作にはなかった演出・変更された演出も存在する。 --参戦キャラは、『暗黒武術会編』以前のキャラが一部を除きリストラされ、一部の『魔界の扉編』キャラが追加されている。ある意味で鈴木よりも濃いキャラである「神谷実」医師の参戦や、幻海、蔵馬、戸愚呂弟といったキャラが、変身は一瞬だけ、しかもボイス・外見上の変化無し(要するにあくまでチョイ演出)だったのから一変。プレイアブルキャラに変わり、且つ、アニメ版同様に変身後は別の声優が声を演じている点など、よりファンサービスに力が注がれている。 -BGMも新規収録されたものに変更されている(一部本作のアレンジBGMもあり)。全体的にダンサブルなBGMはなかなか聴き応えあり。 -なぜか幽助のショットガンだけは「反転して球を3~4発撃つだけ」と演出がショボくなった。第一作のようにやたらめったら撃ちまくる方が幽助らしさが出ていたのだが。 **余談 -このゲームに最も近いシステムと称されるのはPC-FXの『[[バトルヒート>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/90.html]]』だが、操作は大きく異なっている。 -セガもゲームギアで展開していた幽白ゲームの第2弾として『幽☆遊☆白書II 激闘! 七強の戦い』という、本作のビジュアルバトルを模倣したシステムのゲームを発売していた。だが、こちらもバトルヒートと同様に本作に敵う要素が無く、本作より明らかに劣化しているようなゲームバランス、地味なビジュアル演出、耳に堪えるやかましいBGMと、ゲームとしての評価はあまり高いものとは言えない出来であった。 --また、このGG版IIの発売日は、未だにファンから幽白ゲームの最高傑作との誉れが高い、あのメガドライブ版『[[魔強統一戦>幽☆遊☆白書 魔強統一戦]]』と同じ1994年9月30日だったりする。 -隠しモードのタイトル『熱闘!激闘!首くくり島!』の元ネタは、ナムコが当時出していたアーケードゲーム『熱闘!激闘!クイズ島!』のタイトルのもじり。 -ナムコのSFC幽白ゲームとしての展開は、本作・特別篇も含めると計4作品がリリースされていた((他の2作品のジャンルは無難な格闘アクション。良作とまでは言い切れない平凡な格闘キャラゲーであった。))。 -幽白関連以外では、本作より10年以上後にPS2で発売された『アニメバトル 烈火の炎 FINAL BURNING』にも似たようなシステムが使われている。 --原作つきのキャラゲーという立場は同じだが、これも評価はあまり良くない……というか、原作終了後の発売だったのもあってまず知名度が低い。 -さらに余談だが、本作に登場するキャラクター達は、決して「ドットで描かれた」わけではない。 ----
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