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*アクトレイザー 【あくとれいざー】 |ジャンル|アクション+シミュレーション|CENTER:&image(563502_4533_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=257&file=563502_4533_front.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=257&file=5181E7HwTCL.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|クインテット|~| |発売日|1990年12月16日|~| |定価|8,000円(税別)|~| |配信|バーチャルコンソール:2007年3月20日/800Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''クインテットの神様リンク''&br()''アクトレイザー'' - ソウルブレイダー - [[ガイア幻想紀>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/160.html]] - [[天地創造>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/225.html]] - ソロ・クライシス| **概要 -魔王サタンとその僕である魔物達により人間が滅ぼされた世界で、プレイヤーは神として人々が住める世界を作るため魔物と戦う。 -魔物と戦い土地を解放する(または魔物の脅威を完全に取り除く)アクションゲームパートと、人々を導き町を作るクリエイション(シミュレーション)パートに分かれる。 --基本的に1つのステージはアクションゲームパート→クリエイションパート→アクションゲームパートの3部構成。二つ目のアクションゲームパートをクリアした後でもクリエイションパートの継続は可能である。 -アクションパートでは地上に残された英雄の像に神が乗り移り、神自ら剣を振るって魔物を倒していくことになる。ちなみにボスを倒すと神の魂が再び天空へと昇り、像はただの石像に戻る、と丁寧な演出が光る。 -アクションパートの難易度は、攻略のコツをつかめばきちんとクリアできるがゴリ押しは通じないという適切なもの。操作性は少々不自由だが、丁寧に作られている。 **特徴 -クリエイションパートではプレイヤーは神として、人々が生活するための障害を「奇跡」を用いて取り除き、時に彼らの悩みを解決していく。このモードでは神の僕であるエンジェルを操作して人々を導いていく。 --その結果として町は発展していく。最大の目的は人口を増やすことでレベルアップすることにある。ほかにも様々なメリットが生まれ、アイテムや魔法が手に入ったり、アクションゲームパートでプレイヤーの残機や魔法使用回数が増えたり、他の町が発展する切っ掛けとなったりして、ゲーム進行を助ける。 --このモードも一筋縄ではいかず、魔物の巣から出現する魔物たちを、エンジェルを使って駆逐しながら町を広げていかなければならない。魔物の巣を片付けるには魔物と戦えるだけの人口を養い、魔物の巣へ町の発展を誘導して巣の封印を行う必要がある。 --とはいえクリエイションパートの難易度はそれほど高くない((敵は民をさらっていったり、天使に攻撃を仕掛けたりしてくるが、天使のライフが0になってもゲームオーバーになることもなく、民も必ず2は残るので、時間さえかければ必ずクリアできるようになっている。))ため、何に気兼ねする事なく街作り(のための手助け)にいそしめる。町がリアルタイムで発展していくのを、神様視点で眺める事自体が地味に楽しい。 --町が発展するにつれちょっとしたイベントが挿入されるが、このシナリオが好評。人間たちが生き、笑い、悲しみ、争い、そして死んでゆく状況が垣間見える。一方的に助けを求めてきたり、信仰を捨てるといった勝手な一面も見せるが、それらをひっくるめ人間を温かく見守ってゆく神としての心情を擬似的に体験することができる。 --人間の感情、業といったものをありのままに描いていく演出はこの時期のクインテット作品に共通する傾向であり、今もなお根強いファンは多い。 --今まで発展させてきた各地域を振り返るエンディングの展開も同様に高評価である。 -どの地域も文化度が3段階に分かれており、特定の魔物の巣を封印していくことで文化度が上昇し、人口密度の高い家を建築できるようになる。 --ちなみに古い家を残しておくメリットは特にない。新しい家を建ててもらうために''雷で古い家を人間ごと焼き払う''というプレイもよく見られた。また、マラーナという地域では島と島を陸続きにするために地震を起こす必要がある。((実は、マラーナ到着直後の一切家が無い時にあらかじめ地震を起こしておいてもちゃんと陸続きになる為特に問題は無い。))当然、地震を起こすと多くの建物が倒壊し人間が死亡する。一神教の神は時折冷酷であるという例が古今何例もあるが、それを暗示したクインテットの計算…かどうかは神のみぞ知る。 **BGM -古代祐三(本作開発のクインテット同様に日本ファルコムからの独立組である)のBGMも非常に評価が高い。 --特にアクションパートのステージ1「フィルモア」や、カサンドラの町で人々から捧げられる「素敵な音楽」は名曲として名高い。 --余談だが、この当時『[[ファイナルファンタジーIV]]』を開発中だったスクウェアのチームがSFCの性能をフルに活かした本作のBGMを聴き、そのレベルの差に愕然とし、開発末期にもかかわらず音源ドライバーから音色に至るまで作り直したという逸話が残っている。 -サウンドに力を入れた結果、SFC初期としては異例の大容量8MbitROMが採用されている。 **難点 -操作性がやや独特で、若干の慣れが必要。ただし劣悪というほどではない。 -同時期に発売された『[[ポピュラス]]』と違い、発展の仕方にバリエーションがほぼ無く、何度繰り返しても同じような経緯を辿る。 --地域ごとに発展に上限があるが、明らかに土地が余っているのに成長が頭打ちになることが多い。一見すると1000人以上の人口になりそうなカサンドラも実際には800人未満で成長が止まる。内部データ的には最初の土地であるフィルモアが最大の人口になりうる。 --前述のようにクリエイションモードの難易度は非常に低いので、人によってはただの作業となる。 -アクションパートのバランスもあまり良くはない。道中の難易度は非常に高いが、それに反してボスはその多くが魔法のゴリ押しで突破可能。 --特に「星屑の魔法」が強力。画面内にランダムで星屑を落とす魔法であり、体の大きいボスモンスターほど有効。使えるようになってからは、連発するだけで勝利する事も可能。 --マラーナの最初のボス「ラフレシア」だけは例外。「ボス戦中は破壊不可能な触手が絶えず追跡してくる」+「足場に乗らないと攻撃しにくい」+「ボス本体は一定時間毎にしか顔を出さない」+「本体が小さいので星屑の魔法がまず当たらない」((最強魔法である「光の魔法」なら効果的だが、入手するには最後の地域「ノースウォール」を先回りして解放しなければならない。))という心折設計。その上アクションパートは制限時間があり、0になるとゲームオーバーという仕様がダメ押しとなる。ここで辛酸を舐めたプレイヤーは数多い。 -エンディングに「終わった感」がない。 --一応タイトルからアクション部分のみを遊べるスペシャルモード((ライフはレベル最大時と同等だが、敵が強化され、魔法が使えないなど、かなりの高難易度となっている。))が追加されるが、クリアしても別段何かあるわけでもない。 **余談 -海外版ではクリエイションパートが一切存在せず、スペシャルモード同様にアクションゲームパート前半終了後そのままアクションゲームパート後半へ進むようになっている。 --クリエイションパートが海外ではウケないとのセールス判断上そうなったらしい。 --さらにアクトレイザー2も、元から開発規模を縮小して海外市場向けに作ったためにアクション一本になってしまった((開発は海外版が先だが、発売は国内版のほうが少し早く出た))。難易度も海外向けなのでかなり高い。国内向けの難易度調整は一応行なわれたが、[[アクションが得意なデバッガーばかりだったのであまり簡単にならなかったらしい>http://web.archive.org/web/20000310170911/http://www.quintet.co.jp/sfc3.html]]。 -元は星の一生を描くRPGをクインテット第1作として開発していたが、7割程できたところでもっとSFCらしい作品を作ろうということになり、そのRPGはボツにしてアクトレイザーを作り始めた。 --なお、ボツになったRPGのアイデアは後に『[[天地創造]]』になった。 **総評 -SFC初期にしてはかなりレベルの高い作品である。他の作品が当たり前のように処理落ちしていたのに対し、本作品はそれほど酷い処理落ちもなく普通に遊ぶことが出来た。
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