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*三国志 中原の覇者 【さんごくし ちゅうげんのはしゃ】 |ジャンル|戦略級SLG|&amazon(B000068H34)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1988年7月29日|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要 -ナムコ版三国志。略称「ナム三」。 -プレイヤーは6人の君主の中から一人を選んで中国大陸を統一するため戦う。時代設定は西暦200年であるが、ゲームバランスの関係から史実より拡大されている勢力もある。 -ファミコン含むコンシューマ機初の三国志ゲーム。光栄(現、コーエーテクモゲームス)のファミコン版『[[三國志>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1471.html]]』は本作より遅れること3か月後の10月30日発売。 **特徴 -まず君主の選択は「英雄タイプ別性格診断」で行うことになり、それによりプレイする君主が決定する。ランダム要素はないため、毎回同じ回答をしていけば必ず同じ英雄になる。 -三国志ゲームとしては光栄に先んじて「武将同士の一騎打ち」を取り入れ、口パクやアニメーションを用いた活き活きとした画面演出も魅力。 -月のコマンド実行回数は所有する国の数により変化する「命令書」で決まる。このシステムも光栄に8年先んじていた。 -また能力値を成長させられるシステムを導入しており、時間と金さえあれば「計略で敵をワナに嵌める張飛」「自ら前線で敵をバリバリに切り伏せる孔明先生」のような演義イメージぶち壊しの武将も作れる。 --「武将の教育」は特に有能な武将の少ない勢力では必須。知力は都市の「学問所」で上げられるが、武力は「武器屋」で武器を買い武将に与えなければならず、命令書2枚分の手間がかかる。 -「後継者」という概念がなく、君主が死亡するとその時点でゲームオーバーとなる。逆に相手の君主を倒した場合は、その君主の持っている全ての領土が手に入る。適度に緊張感があり、戦略次第で一発逆転も狙える要素となっている。 -一応タイムリミットがあり、50年経つと自動的にゲームオーバーになる。とはいえ、普通にクリアを目指すならまず時間切れになることはない。 **長所 -「通常/喜び/悲しみ/戦闘」の4種類の表情豊かな顔グラフィック。 -光栄『三國志』に当時出ていないようなマイナーな人物の選定。当然有名人はきちんと押さえている。 -ざっくり簡略化された内政は覚えやすく、その様子がちょっとしたアニメーションで表示されとっつきやすい。 -戦争では武将により得意とする地形が違い、得意な地形には少ない機動力で移動できたり、戦闘の際に1ターンに2回行動できたりする。ただし「平軍」だけは得意地形が存在しない。武将それぞれに陣形を選択することもでき、戦術的にもなかなかのこだわりぶり。 --城で戦う場合、城を占拠している側は必ず得意地形扱いになるなど、細かい点も配慮されている。 -「一騎打ち」は、この時代にして何と攻撃方法を自分で選択できる方式。必ず命中するが威力が低い「牽制」や通常の「攻撃」、当たれば一発逆転が可能だが命中率が低く、外すと自分の体力が減る「捨て身の一撃」まであり、臨場感はなかなかのもの。 -BGMもなかなかの粒揃い。耳障りになるようなことはなく、不思議な中毒性と魅力がある。 -計略も兵数を減らす物、武将の体力を削る物、挙げ句に寝返らせる物と一通り揃っており、全般的に光栄『三國志』よりも理解しやすく、遊びやすく、サクサク進み、好みの武将を育成もできる。と一通りのシステムが揃っており三国志ゲーとして非常に優秀だった。 **短所 -戦争では守備側が絶対有利すぎるきらいがある。 --機動力を消費して仕掛けることのできる「計略」が強力無比。どんな武将でもかかる可能性はあるため、マップの好きなところに自軍を配置できる守備側は、敵が接近してくるまで機動力の許す限り計略を使いまくることができ、攻撃側は辿り着くまでにボロボロになっていることも珍しくない。 --攻撃側の勝利条件が「敵部隊を10&ruby(ターン){日}以内に壊滅」なのに対し、守備側は「10日守りきる」「敵の総大将を壊滅させる」と2種類あり、兵糧の概念がないため、極論10日逃げ回っても被害さえなければ勝ててしまう。 --裏技に「機動力の無限増殖」が存在している。 -「武将の育成」システムをフル活用すると、人物が没個性になりがち。 --武力・知力が80以上の武将はそれ以上能力値を上げられないため、80台前半で止まってる武将より、79の武将のほうが価値が出てしまう。教育の結果次第では知力ならば最高で88、武力ならば95にまでなる可能性がある。 --また、戦闘時の各部隊の耐久値は「武将の体力値」と等しい。体力の上限値を増加させる方法はないので「能力値は高いが体力が低い武将」より、「能力値は低くても体力が高い武将」のほうが、育成していくと後々役に立つ。 ---このゲームでも『三国志演義』や史実で若くして病死している武将は体力値が低めに設定されていることが多く「&ruby(カクカ){郭嘉}」や「&ruby(シュウユ){周瑜}」などの有名どころの武将が微妙に使いにくかったりする。 -部隊同士が交戦する際「前進」「後退」「待機」「退却」「降参」といった大まかな命令しか出せないため、慣れるまではなかなか各部隊を思うように操れない。 -武将名が基本的にカタカナのため、&ruby(エンショウ){袁尚}、&ruby(チョウコウ){張紘}、&ruby(チョウショウ){張昭}など読みが同じ人物が何人か削られている。 **その後の展開 //ですよね? 短所項の末尾にしれっと3行書いてありました。 続編、というより同システムを用いたマイナーチェンジ版として『三国志II 覇王の大陸』が1992年に出ている。 //が、発売元はカプコン。&br()そのためか、 //↑??? 後にプレイステーション用ソフト『ナムコアンソロジー1』に収録された時は『覇王の大陸』として別名で出されている。 ゲーム自体は、時代設定を189年とし、薫卓や呂布などの新武将を登場させたり、兵糧や災害などの概念が加わったりなど複雑化。
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