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*R-TYPE 【あーるたいぷ】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPSU2)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|アイレム|~| |稼働開始日|1987年|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[R-TYPEシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/549.html]]''| **概要 -[[グラディウスシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/420.html]]と[[ダライアスシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/225.html]]に並ぶ横シュー御三家の一つ。 -基本的システムは比較的シンプルな横スクロールシューティング。全8ステージで1周クリア。2周クリアでゲームオーバー。 -自機はショットボタンを溜め押しする事で、強力なショット『波動砲』を発射できる。 -各種アイテムによるパワーアップ方式。スピードアップ、誘導ミサイル、ピット、フォース(後述)と各種レーザー。 --ビットは自機上下につく子機で、接触した敵にダメージを与える。弾消し効果は無いが、ショットがパワーアップした際にはここからも発射される。 -そして、R-TYPEを代表するシステムの一つ『フォース』。 --決して壊れず、自機の前方または後方に装着することで「盾」として運用できる。またフォース装着時は各種強化レーザーを発射可能、分離時はフォースからもショットが発射される。フォースそのものにも攻撃力がある。 ---ボタンでフォースを撃ち出せる。画面外に消える事は無く、弱点にめり込ませたり別軸で攻撃をしたりできる。 ---同じボタンをもう一度押す事でフォースは自機にゆっくりと戻っていく。後方に装着した場合は後方にショットやレーザーを撃つ事ができる。 **長所 -盾となり矛となる子機「フォース」の存在、加えてこれによって生まれるゲームの戦略性。 -高性能ながらも成長しない自機・進化する子機と言う画期的なシステム。 --アイレムのみならず無限耐久子機・パワーアップ子機という要素は多くの作品で取り入れられた。 --非常に癖の多い自機と子機だが、それらを生かすステージ構成を進行する事で、プレイヤーの腕を鍛えると言うアクションゲーム的な作りになっている。 -生物的なフォルムを取り入れた当時としては画期的なグラフィック。 --現在の生物的なグラフィックの大元は大半がここから来ると言われるほど。この作品以降、本作を模した生物グラフィックを多く使ったシューティングゲームが数多く誕生した。 -スコアアタックが非常に熱い。最も稼げる場所が最も復活が困難な場所のため、緊張感は並々ならぬものがある。 --稼動開始から20年以上経って全一スコアが更新されるなど、現在でもスコアアタックは続いている。 **短所 -典型的なパターンゲームのため、人によって好みが分かれる。 --地形や敵のパターンは4面以降になると複雑化し、3面までからグッと難易度が上がる。特に6面はドップの動きや地形に覚える要素が非常に多く、STGの皮を被ったパズルと言われることも。 -後半の復活難易度が高い。 --後半になると敵の数・敵弾の数・耐久度を持つ敵が増え、その上配置されるフォースアイテムの数も極端に減ってしまうため、必然的にフォース無し又はフォースが未熟のままでステージ進むことになり難易度が急増する。 ---特に、多量の敵と敵弾をフォースなしで掻い潜る必要がある7面後半の復活は熾烈を極めている。 --ただ、復活パターンを構築するのもR-TYPEの面白さの一つである。 **移植 -初移植となったのは88年のPCE版である(ハドソン)。資料に乏しい中アーケード版のリバースエンジニアリングという荒技が駆使された本作の移植度は恐るべき程に高く、アーケード版をほぼ完全再現させた上で没になったボスまで新規追加していた。しかし当時のHuカードは大容量ROMが使えなかったため、容量の問題で前編後編(I・II)に分かれての発売となってしまった。 --そのためIIから始める時パワーアップパスワードを入力をするのだが知らない・覚えていない・メモを間違えた等の場合は、難易度の高さは非常に高い(逆に言えば、パスワードさえあれば常にフル装備でゲームを開始できる)。 --後にこの二本を一本にまとめ、ビジュアルシーン等を追加した『R-TYPE COMPLETE CD』がアイレムから発売されている(CD-ROM2)他、海外ターボグラフィックス16用ではHuカードでI&IIが一纏めになってる物が発売された。 ---CD-ROM2版で追加されたビジュアルシーンの評価はあまり高くない。声優陣は非常に豪華なのだが、やはりゲームそのものを邪魔するようなビジュアルシーンは批判されるのだろう。 ---ちなみにPCEには横320ドットモードでの禁止事項((スプライトを16個並べるとVRAMの限界を超えてしまうため、14個までしか並べてはならない))があり、Huカード版は違反していることに気づかず制作・販売されてしまった。CD-ROM2版はこの禁止事項に則って調整されているため、Huカード版よりやや劣化している。 --高性能機ながらFCより定価が一万円高く普及の進んでいなかったPCEの存在感を一躍高めた、まさにキラーソフトである。この作品以降PCEにはアーケードからのハイレベルな移植が続出することとなった。 -その後も多数の機種に移植されている。 --メガドライブ発売直前の1988年暮れにセガマークIIIで移植されている(セガ/開発はコンパイル)。PCE版に比べるとキャラが小さくグラフィックは見劣りするが、それでも移植度はなかなか高く、PCE版の二倍の容量のROMを採用することで全8ステージ(+オリジナルの隠し1ステージ)の収録に成功している。しかしハードの移行期に重なってしまったことと、そもそもマークIIIがマイナーハードであったことから売れ行きは芳しくなかった。 --PS版で初代・II同梱版『R-TYPES』が1998年に販売されている。移植度は高く設定資料もあるので比較的手頃。 --360DLCにも登場、3Dグラフィックモードや2人同時プレイも追加されておりPS版と双璧を成す手頃さ。 --他にもMSX・X68k・PC88VA・GB・携帯アプリにも移植されている。 ---GB版は後にGBC『R-TYPE DX』にて続編『R-TYPEII』と共にカラー化・再移植された。 ---MSX版はスプライトを極力使わない異色な移植作品であった。動きはカクカクしているが、MSXにしてはかなり綺麗なグラフィックである。 ---X68000版はハードの性能の高さ、アイレム自身が手掛ける移植ということで前評判は非常に高かったが、結局PCE版に劣る移植となってしまった。 **続編 -本作は多くの続編と外伝が作られている。革新的なシステムを有しているのは以下の通り。 //全部書いてくとキリが無いぞ --特殊な波動砲を使えるようになった直接的な続編[[R-TYPEII>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1173.html]]が1989年にアーケードに登場。 --フォースシステムを廃し、ビットに高い攻撃能力を持たせた[[R-TYPE LEO]]が1992年にアーケード。 --装備するフォースを選択する事で攻撃方法にバリエーションが出来た[[R-TYPEIII>R-TYPE III THE THIRD LIGHTNING]]が1993年スーパーファミコンでリリース。 --自機が3種から選択可能、グラフィックがポリゴンとなった[[R-TYPE Δ]]が1998年PSでリリース。 --2003年に膨大な量の自機選択が可能の[[R-TYPE FINAL>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/715.html]]がPS2に登場。R-TYPEシリーズは一旦の終りを告げた。 --2007年にPSPで[[R-TYPE TACTICS>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/736.html]]と言うSRPGが登場。2009年にはR-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-という続編も出ている。 ---歯ごたえと戦略性がありファンサービスやクリア後の展開の面白さなど見所のある作品だが、最初はアイレムお得意の冗談かと思われた。 **その他 -よく誤解されがちだが、溜め撃ちのアイデア自体はこの作品が初出ではない。この作品で一気にメジャーになった感はあるが。 -そのピンク色の生物的グラフィックから性器の名前が割り当てられるボスが多い。下記のゴマンダーは、開発中はもっと形状そのままの名前だったという話もある。 --一部ボスが生物的というか、端的に言うとエロい。そして生々しい。特に2面ボスの「ゴマンダー&インスルー」は''シューティングゲーム史上最もエロい敵''と言っても反論は少ないであろう。このボスをデザインした''女性''社員が社長直々に病院に行くことを勧められたという逸話まで残っている。 -ゲーム中は特に語られる事は無いが、実は「パイロットは機体構成パーツの一部という考えが強い」と言う設定があり、肉体が殆ど残ってなかったりする。もっとも、1のパイロットはR-TYPESのムービーを見る限り五体満足の幸せ者であるが。 --もっとも、本作の細かい設定は後の作品の時に作られた物であり、初出時はストーリーも「バイド帝国を倒せ」と言うシンプルかつ後の設定と矛盾する物だった。 -現在のゲームにも見られる「画面に入りきらない超巨大な敵と1ステージかけて死闘を演じる」というシチュエーションの先駆者的作品でもある。 --通常のプレイでは絶対に不可能だが、ステージ3そのものである巨大戦艦「グリーンインフェルノ」はステージ途中であっても弱点を破壊した時点でステージクリアとなる。 -実は自機の当たり判定は中心部1ドットしかない。敵機や敵弾は見た目よりも当たり判定が大きいため気付きにくいが、地形に多少めり込んだくらいではミスにならないのはこのため。この''敵弾に厳しく、地形に甘く''は後の作品にも受け継がれた。 -完全な余談だが、このゲームのPOWアーマー(いわゆるアイテムキャリア)は妙にスピードが速い上、配置が結構嫌らしい。設定的には味方からの支援物資なのだが、下手なザコよりミスの原因となった方は多いのではないだろうか?(そのせいか後の設定資料集にも「バイドに乗っ取られたと思しきPOWアーマーが襲い掛かってきたという報告事例もある」とか書かれていたりする)
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