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バトルガレッガ」(2013/09/05 (木) 01:45:49) の最新版変更点

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*バトルガレッガ 【ばとるがれっが】 #image(弾幕.png) |ジャンル|シューティング|&image(bg.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069SH4/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=296&file=bg.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=296&file=bgb.jpg]]| |対応機種|アーケード|~| |販売元|エイティング|~| |開発元|ライジング|~| |稼働開始日|1996年2月|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| *ストーリー  田舎町で工場を営んでいたウェイン兄弟。非凡な才能を持った彼等は、連邦国家に兵器開発主任として抜擢された。競うように、無邪気に開発を進めていった二人だったが、自分達の作り上げてきた航空機が大陸を蹂躙する破壊兵器として使われていた事に気づき絶望する。彼等は開発中の戦闘機4機を持ち出し逃走。自らが犯した罪を償うかの如く、大陸最強の連邦国家に対し、たった二人の造反が始まった。 *概要 -体裁は一般的な縦STG。パワーアップアイテムを取る事で自機のメインショットがパワーアップし、子機を1機ずつ増やす事が出来る(全機体共通で最大4機)。 -子機は弾消し効果の無い攻撃補佐用。フォーメーションボタンを押す事で様々な角度に攻撃する事が可能。さらに一定の条件を満たす事で、非常に強力な隠しフォーメーションに切り替える事もできる。 -本作のボムシステムは一風変わっており、弾丸アイテムを集めることで使用可能だが、一定数以下の状態でも所持しているありったけの弾丸を使ってボムをを使う事ができる。その場合、ボムの効果は個数分に相応の持続時間になる。 --「集めるボム」というアイディアや「鳥にボムを当てるとボーナス得点」という変わった稼ぎテクニックなどからは、タイトーの作品『[[ガンフロンティア>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/631.html]]』へのオマージュが垣間見られる。 -自機の喰らい判定は発売当時までのシューティングとしては珍しく、コクピット付近の非常に小さな範囲のみ。激しい攻撃もスイスイ回避できる。 -隠しコマンドを入力すると、エイティング/ライジングの過去作品『魔法大作戦』からのゲストキャラクターが使えるようになる。 *長所 -「さんたるる」こと並木学によるテクノサウンドBGMが好評を博している。NMKからライジング移籍後最初の作曲担当作品でもある。クオリティが大変高く、個人の好みで評価が分かれる曲はあっても「捨て曲(明らかに出来の低い曲)」は一曲もないと言って良い。 -ドットの書き込みは背景・キャラクターともに非常に細かく、第一次世界大戦レベルのスチームパンクな世界観とあわせて大変美しい。 -「銀河一後方に強い戦闘機」と、名誉だか不名誉だか解らない称号を持つカリスマボス「ブラックハート」及び「ブラックハートMk2」の圧倒的存在感。 --戦闘中に流れる空中ボス共通曲「Stab and Stomp!」と併せて人気も高く、シューティング界隈では火蜂などとも並ぶ人気ボスである。 -ラスボス「グロウスクィード」は前座のMk2に比べて陰が薄いとも言われているが、ガバ調の異様に激しい専用BGM「Erupter」、最終形態の「脱出ポッドらしきものが滅茶苦茶な軌道で超高速で飛び回り、狂ったように攻撃をまき散らす」というクレイジーな姿はやはりインパクト大。 --グロウスクイードは純粋な連射攻撃が非常に多いため、本作中最もランクの影響を受けるボスでもある。ある意味本作の集大成とも言える存在。 ---あまり知られていないが、''スコアラーの極まったプレイなどでランクが非常に高い場合、Mk2が赤子同然にも見えるほど攻撃が激しくなる。'' --ボス最終形態の性能・音楽ともに本作メインプログラマー矢川忍の過去作品『[[サマーカーニバル'92 烈火>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/479.html]]』のラスボスとほぼ同様である。 ---最終形態以外の見た目は、エイティング/ライジングの過去作品『疾風魔法大作戦』の自機のなかの1キャラであるキックル&レイクル搭乗機であるソーサーストライカーにそっくりだったりする。 -得点稼ぎの部分が非常に凝って作られている。以下が代表的なもの。 --取り続けると1個10000点になる勲章アイテム。ただし落とすと最初(100点)から。 --ボムを得点稼ぎに使える。死ぬとボムがある程度補充されるシステムのため、ボム補充のために自爆することも多い。 ---最も代表的なものが2面において一気に100万点~300万点ほどの莫大なスコアを一気に稼げる最大のボーナスエリア「鳥」 ---ボムで破壊すると高得点になる敵がいたり、背景にボムを撃つと破壊できたり中から勲章が出て来たりする。 --ボスが多くのパーツで構成されており全て破壊すると高得点。撃ちこみ点もあり。 -そして上記の得点稼ぎを生かすために必要な攻略方法。 --このゲームはデフォルト設定で100万点ごとに1UPし、得点稼ぎを行うとかなりの高頻度で1UPしていく。しかし、後述の難易度調整システムによって稼げば稼ぐほど難易度が上がり、攻略が困難になってしまう。 --そこで取る方法は、決めた場所で''あえて敵弾に当たって自爆''。死ぬと難易度が下がることを利用し、難易度を保ちながら進めていくのである。 ---しかも残機が少ないと難易度の下がり方が大きくなるため、残機0で自殺して全滅→難易度大幅ダウン→ゲームオーバーと思いきや少し加点してエクステンド→難易度大幅ダウンの恩恵を受けつつ残機0でリスタート(通称「臨死」)という高等戦術を駆使するプレイヤーすらいる。 --こうした稼ぎと難易度の奇妙な相互関係や死ぬというシュールな攻略方法がシューターに大ウケした。2011年現在もなお、稼ぎを極めようと研究している人は多い。 ---ちなみに全国一位級のプレイヤーは1プレイ中に20回以上死ぬだけでなく、わざとランクを破壊的に釣り上げて堅くなった敵への撃ちこみ点を底上げしたり、ランク上昇により大幅に連射量が上がった破壊可能ホーミングミサイルやそこから出現するアイテム(10000点勲章)などで嫌というほど稼いで稼いで稼ぎまくるため内容は壮絶。現在の最高得点は、隠し機体であるガインを使用しての2070万点オーバー。 ---続編の『アームドポリスバトライダー』は、上の攻略法を見越してか、基本システムはガレッガに近似していながらも3機以上の残機をストックすることが出来ない。エクステンドの有効活用のためには自爆するしかなかったりする。 ---さらに続編の続編である『バトルバクレイド』では、なんと''「自殺することで高得点が得られる状態をキープできる」という驚天動地のフィーチャーがある''ため、ガレッガ以上に自殺の重要性が上がっているが"死ねなくて捨てゲー"と言う本末転倒な状況が発生する。 *短所 //ランクについては「バトルガレッガ研究所」にて完全に解明された模様。 -本番とされる6面以降の絶望的な難易度、そしてその原因の極端な難易度上昇システム。 --本作はゼビウス同様プレイ内容に応じて難易度が上昇していく。しかしその上がり幅があまりにも極端で、稼ぎとか特殊プレイとか以前に''普通にプレイしていてもクリア不可能と言いたくなるほど上昇する''。 --ただでさえ6面は前半の大型機ラッシュ、後半のレーザー砲台+ザコ戦車の群れなど難所が多いのだが、そこに難易度上昇が絡むと敵が堅くなるし弾が増えるしで地獄絵図と化す。 --そのため、プレイヤーは自殺やパワーアップ抑制と言った縛りプレイをする事で、難易度上昇を抑えた状態で6面に突入しなければクリアすら出来ない。 --ちなみに、ゲーム中の難易度が上昇する条件は「ショットを撃つ」(※2号機のメインショット4段階目から装備される貫通弾、4号機に最初から装備されているメインショット中央の貫通弾、ガインのオプションから発射される貫通弾バスターソード、ミヤモトのオプションから発射される大忍術つぶては、他の機体のショットと比べ強力な代わりに発射によるランク上昇値が高く設定されている)「ボムを使用」「ショットの連射速度を上げる(連射速度が上がった状態で死なずに進むとショットを撃たずとも早くランクが上昇する。この為後述のノーミスノーボムクリアを行う際は連射速度を上げてはならない)」「アイテム取得(種類問わず)」「地上判定の敵に重なり攻撃を封じる」「オプションのワイド以外の特殊フォーメーション発動」等、移動以外の自機が生き残る為の行動が蓄積してランク上昇に繋がる。自機ストック数そのものはランク上昇に影響を及ぼさないが、ストックが多い場合は死亡時のランク低下幅が抑えられるというデメリットが存在する。 ---本作を「ギリギリの環境でプレイするゲーム」と割り切ると途端にこの短所は「スリルを与える最高の要素」と言う長所に化けてしまう。 ---そのため、この作品の評価は縛りプレイ好きか、破壊感重視なゲーマーか、たしなみ程度にシューティングをやるプレイヤーか等などで極端にバラバラになる。 -''実はノーミスノーボムクリアも可能''である。アイテムを取得すると敵の固さランクが優先して上がる模様、これを利用してショットが高い攻撃力を持つ機体(ゴールデンバットやオプション1つ装備のミヤモト等)であれば必要最低限のアイテム取得、又は全くの無取得(ボムチップも取得厳禁)でショットは必用最低限の発射、そしてショットの連射速度を上げずに進めば敵の攻撃はそれなりに激しくなるが、敵自体は殆ど固くならずボスも弱点のみを狙う事で瞬殺出来てしまう。本来のゲーム性とは真逆のプレイとなる為、どうしても先を見たい時、又はロースコアアタック用と割り切るべし。 -敵弾が背景に混じって非常に見難いという純粋な問題点も。一番小さい弾は銃弾型なのだが、細い上に茶色だったり灰色だったりするせいで、敵の破片かと間違えやすい。 --特に1面は最も見づらく、機体によっては''茶色い背景・茶色い敵・茶色い敵弾・茶色い煙・茶色い自機・茶色いオプション・茶色いショット・茶色いアイテム''と、うんざりするほど茶色づくし。 --SS移殖版では明るく分かりやすい色の敵弾へ種類を変更する事もオプションで可能に。かなり見やすくなっている。 ---前述の敵弾変更は、海外の一部地域でのみひっそり発売されている敵弾配色変更バージョン『バトルガレッガ TYPE-2』に準拠。SS版は実質的にTYPE-2も同時収録している事になる((ちなみにTYPE-2はどう設定してもエブリエクステンド設定にはできないためノーコンティニュークリアを目指す上でのプレイ方法が極めて限定されてしまう駄作である。))。 --続編の『バトライダー』では、ほぼ全ての敵弾が明るい色で輝き非常に見やすく改善されている。 -隠しコマンドを入力せずに選べる通常機体4機が、4号機を除いて弱めの調整。慣れないうちは機体選択の幅が狭め。 -スコアは7桁までだが、前述のとおり1000万点以上の得点が存在する。プレイ中は1000万の位が存在せず100万点の位がアルファベットに突入するという分かりにくい表示仕様。 --900万点の次は「A00万」、その次は「B00万」という風にカウントしていく。上記の2000万の場合は「K00万」。100万エブリが基本という点では分かりやすくはあるが…。 ---この表示方式はどういうわけか矢川氏が手掛けた『鋳薔薇』(AMI/ケイブ)にも導入されている。 --また、ランキング画面ではさらに表示ルールが異なるため、100万点の位に表示される記号の順番を覚えていないと何点なのかが判別できない((SS版ではプレイ画面中のアルファベット表示と対応するように変更されている。))。 ---余談だが、実行するとボスが出現しなくなりクリア不能になる5面ボス直前の永久パターン((自機をいつまでも追う空中ザコをうまく画面上端にハメると、ブラックハートがいつまでも出現せず前衛の小型ブラックハートが無限に出現し続ける。))により、63999990点でカンストする事が一応確認されている。 ---ゲーメスト・月刊アルカディアと続くハイスコア集計においては本作の集計も他のゲームの例に違わず「進行面数優先」。また、本作では「オールクリアして出したスコアはハイスコア表示では緑色になる」という仕様があるため「永久パターン実行=絶対クリアできない=ハイスコア表示のフォントが緑色になっていない」という理由でクリアできていない事がしっかりバレる。 //シューターにもいろんな種類がいるだろうから表現を変えてみました。 *総評 シューティングを語る上で欠かす事の出来ない名作と誉れ高いが、その斬新なゲームバランス故に永久に賛否両論だろう作品。しかし難易度上昇を抜きにして見ればグラフィックもサウンドもクオリティが高く、難易度も5面までは安定して進める。&br() ちなみに、このゲーム(特にランク上昇時の無茶苦茶な敵の攻撃。「こんなにも単純にまっすぐ飛んでくる弾をよけるのがむちゃくちゃ面白いとは」とゲーメスト誌のインタビューにて怒首領蜂ディレクターのIKD氏談。ガレッガ以前のSTGは誘導弾等の特殊攻撃が主になりつつあった中、ガレッガは基本的にまっすぐ飛ぶ銃弾が敵味方ともに主力である)に触発されたケイブのスタッフが製作したのが、かの『[[怒首領蜂]]』である。そのため、弾幕シューティングの祖と言われることもあり、良くも悪くもシューティング界に大きな影響を及ぼした作品であると言える。 *移殖 -本作はSSにのみ移殖されている。出回りが少ないので値割れがほとんどされておらず、販売店によっては定価を上回る場合も。 *その他 -子機の隠しフォーメーション使用方法は公式サイトに掲載されている。 --[[バトルガレッガ公式サイト>http://www.8ing.net/prd/garegga/]] -続編の『アームドポリス バトライダー』の隠し自機として本作の通常機体が16機種全てゲスト出演を果たしている(時間切れorABC同時押し決定の機体は、スタートボタン決定で出現)。 --また、隠しボスとしてブラックハート・ブラックハートMK2・グロウスクイードがゲスト出演。戦闘曲として本作の人気曲「Stab and Stomp!」のアレンジ版である「Stab And Stomp!」が使用されている(Aは大文字)。ハンドクラップが多用されるなどバトライダーらしいライトさを兼ねた良アレンジなので、機会があればぜひ聴き比べてみてほしい。 -本作は言うまでも無く『ガンフロンティア』を強く意識している。本作のメインプログラマー矢川忍は『サマーカーニバル'92 烈火』を担当した事でも有名。さらにBGMを担当した並木学も烈火へのリスペクトを込めて本作に参加していた(ラスボスが上記のごとくクレイジーなのはそのせいでもある)。 --この作品に強い感銘を受けたのが『怒首領蜂』である。つまり、弾幕の始祖を烈火の物量・ガンフロンティアの極小当り判定から来たと考えられなくも無い。ここまで解りやすい血脈は大変珍しい。 //ガンフロは当たり判定小さくなかったはず。針状弾の元祖っぽくはあるけど。 -新声社から「ゲーメストビデオ」シリーズで攻略ビデオが発売された事がある。この時はカプコン・ネオジオ等の対戦格闘全盛期で、対戦格闘以外のゲームのグッズ化は珍しかった。 --しかも付録としてサウンドトラックCD付き。何度も言うが本作は名曲揃いである。にも関わらずCD化はそれが初めてであった。 --途中で1箇所ポカミスしてしまったのを「DEAD POINT(残機潰しポイント)」の字幕でごまかしたとか。 -その後株式会社アイエヌエイチより「INSANITY DVD」シリーズ第1弾として「THE MADNESS BATTLE GAREGGA」発売(既に完売)。こちらもおまけサントラCD付き、しかもサターン版のアレンジバージョン等が追加された。 -タイトルを「ガレッ''カ''」と間違えた人も多い事だろう。かつてゲーメスト誌で行われていたパズルコーナーでも、該当部分を「ガレッ''カ''」として問題文を作成してしまい、シューター達が首を傾げた事があった。また、[[クイズマジックアカデミー]]シリーズの文字パネル(旧「四文字」)クイズでも、選択肢の文字群の中に「カ」が紛れ込んでいるが、こちらではちゃんと「ガ」を2回使うのが正解。
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