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*ゼルダの伝説 時のオカリナ 【ぜるだのでんせつ ときのおかりな】 |ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B000066BPL)|&image(tokiokaOP.jpg)| |対応機種|ニンテンドウ64|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|任天堂、エスアールディー|~|~| |発売日|1998年11月21日|~|~| |定価|7,140円|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()2007年2月27日/1,200Wiiポイント|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|CENTER:''[[ゼルダの伝説シリーズ関連リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/487.html]]''|~| ---- #contents ---- **概要 任天堂が誇る謎解きアクションアドベンチャー『ゼルダの伝説』シリーズの一つ。~ 世界市場でシリーズ中最多販売本数を記録しているタイトルで、ROM版は国内で暫定114万本、グローバルワイドでは800万本弱を売り上げた。 とにかくクリエイター・ユーザー双方からの評価が高く、同社の『スーパーマリオブラザーズ』などと同様、ある意味神格化されていると言っても過言ではない作品。~ 日本のゲームメディア最大手のファミ通誌上クロスレビューで、史上初めて40点を獲得。『IGN』の識者によるゲームランクでも上位にランクインしている。~ 特に海外での人気が高く、海外のゲームランキングではノミネート対象に入ってさえいればかなりの確率でトップや上位をかっさらう。 ---- **大まかなゲーム内容 大まかには「3Dになったゼルダ」。プレイヤーは主人公リンクを操作し、3Dの箱庭を冒険してストーリーを進める。~ ストーリー展開は王道だが、ボリューム・システム・音楽・インターフェース・グラフィックなどゲーム内容のどこをとっても(当時の基準で言えば)隙が全く存在せず、総じて高次元にまとめて上手く料理しきっている。 いわゆる''「箱庭3Dアクション」の根幹をほぼ完全に定義してしまった作品''。様々な意欲的な提案を行い、それらは[[『キングダムハーツ』シリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/805.html]]などをはじめ多くの3Dアクションゲームが現在に至るまで模倣している。 ---- **その革新性 「時オカ」が提案したシステムの中で最も模倣され、現在まで受け継がれているのは「Z注目システム」であろう。 当時、任天堂開発陣は『[[スーパーマリオ64]]』の開発において3Dアクションのノウハウを蓄積させていった。次に3Dゼルダを作る上で最大の問題となったのは「3Dのアクションゲームでは、そもそも敵に攻撃を当てる為にも細かい照準補正を必要とし、プレイヤーキャラを動かすのがとても難しい」という点であった。 その中で生まれたZ注目システムは対象となる物体をプレイヤーが任意にロックできるシステムで、確実に対象物に向かって移動できる操作性を実現した上に、カメラワークもセミオートで補正を計る為、対象が隠れることなく、敵との間合いの取りやすさと主人公の位置の認識を容易に出来るという利点があった。このシステムによって3Dアクションの難点とされていたカメラワークと操作性を解消したことで、3Dアクションゲームの操作性の礎として、本作以降の多くの3Dアクションゲームに類似したシステムが搭載されるなど、''3Dアクションの基礎基本を完成させた''。他にはアクションのある程度の自動化(ジャンプなど)も、操作感を快適にすることに一役買ったと言える。 同時代における3D箱庭アクションゲームという発想自体は、新興ジャンルとはいえ珍しくはなかった(同社の『マリオ64』がいい例である)。本作が傑出した評価を受けた所以は、カメラワークや入力に対する動きの速さなどが絶妙なバランスで調整された素晴らしいインターフェースにある(これは『ファミ通』レビューで浜村通信も絶賛している)。 今作の数ヶ月前に発売された『[[ブレイヴフェンサー 武蔵伝]]』を例に挙げると、そのプレイヤーキャラの動きやカメラワークはどちらかというと2Dアクションを踏襲した、古いタイプである(もちろん『武蔵伝』も名作であるが)。実際、今出ている3Dアクションゲームで『武蔵伝』のようなカメラワークと動きをとるゲームはあまりない。しかし『時のオカリナ』のそれは、プレイした事があるならば今現在のゲームの3Dアクションのほとんどに通じていることが分かるはず。まさに「一種の到達点」なのだ。 **質の高い演出 様々な演出の面でも本作はかなり計算しつくされたゲームである。当時の3Dポリゴンの描写力は現在のものに比べれば厳しいものがあった。容量や描画力の問題が大きく、制約が多かったのである。 最初のダンジョンをクリアしたのち、サリアに見送られ、ハイラル平原に出た瞬間の興奮を語るプレイヤーは多い。これはプロローグエリアを比較的狭い中で展開させ、いざ冒険!というところで一気に自由度を高めて放り出すことで、プレイヤーの期待感やわくわくを抱かせる演出として効果的である。 そしてそのハイラル平原は、実は案外狭い。狭いが、狭さを感じさせない工夫がこらされている。それは丘を多く配置した地形にすることにより、視界を遮り、プレイヤーの「今まさに冒険している感」を煽っているのである。 同時代の他の3Dゲームに比べ、こうした''プレイヤーの感覚を意識した演出''が多いのが時のオカリナの特徴である。3Dの空間をどう生かしてプレイヤーにどう魅せるかを多分に考えてマップが作られているのが分かる。城下町なども実際よく考えてみるとかなり狭いわけだが、背景用のテクスチャを上手く使ったり、(最初はプレイヤーが存在しないと思っている)路地裏や登れるところを発見させたりすることで、狭いとは思わせずに探索させる工夫が凝らされてある。 そして、こういったノウハウはダンジョンのしかけにもいくつも応用されている。どのダンジョンも第一に建造物として矛盾が少なく、非常に構造的かつそれを利用したなぞ解きはどこかスタイリッシュなのが分かるはずだ。井戸の底にダンジョンがあったりなどといった発見も、2Dではただマップを変えて入るだけだが、3Dだと地続きなので「あそこがそうだったの?」となる興奮がある。そういった要素に、本作は特有の7年の時間経過要素も加わっており、とにかく三次元的&四次元的(+時間)に世界を楽しめるようになっている。 3Dゼルダをやりこんだプレイヤーなら、どのボス戦も絶対にダレないようにボス部屋に入った瞬間から楽しませることを主眼にしているのにも気づくだろう。起承転結の起と承に当たる部分がとにかく丁寧に演出される。ゴーマは「あれ?何もない部屋。詰んだか?」と勘違いしたプレイヤーが視点を変えた瞬間に驚きを与えてくれる。ファントムガノンは同じようにプレイヤーが痺れを切らして引き返そうとすると逃げ場を失い、しかも現れたボスは絵の中に逃げていき、プレイヤーは絵の中から向かってくるボスを待ち構えようとするが、何とボスは絵から出る瞬間に絵の中で引き返してしまう。水が襲いかかってくるモーファや、いきなり楽器の上に落とされるボンゴボンゴも同じである。さらに幕引きの演出も怠らない。崩れるもの、破裂するもの、闇に飲まれるもの…、本作に登場するボスは全て違った、かつ劇的な最期を遂げる。とにかく、プレイヤーをダレさせない。ボス戦が楽しい理由はここにある。 ---- **質の高い音楽 楽器がフィーチャーされた作品でもあり、音楽もとても評価が高い。サントラは万を超えるプレミアが付いている。 オカリナで吹くためのメロディーがある専用曲はどれも人気がある。プレイヤー作曲のカカシの歌を除きこれらは全12曲だが、このほとんど(10曲?)は以降のゼルダで再登場したりリメイクされていたりすることを考えれば、その人気は分かるだろう。その他の通常BGMも名曲揃いで、喧騒、ほのぼの、勇壮、不気味、不可思議、荘厳、邪悪、ボス戦といった場面場面での雰囲気にこれ以上なくマッチしている。 ---- **ストーリー ハイラル王国には、緑深き森が広がっていた。その森にはデクの樹という大木があり、その木によって森は守られてきた。 この森には、コキリ族という種族が住んでいた。彼らはみな子供の姿をしており、それぞれが一匹の妖精をパートナーとして従えていた。 そんな中、コキリ族で唯一妖精のいない少年リンクは、仲間に半人前であることをからかわれながらも平和な日々を過ごしていた。 ある日、リンクは悪夢にうなされる。 巨大な門の前に立っていて、1頭の馬が目の前を駆け抜けていく。その馬には少女が乗っていて、何かを訴えるようにこちらを見ていた。その直後に表れた馬に跨った大男が、こちらを挑戦的に見下ろす……。その直後、リンクは夢から覚めた。しかし、その悪夢を見るのは一度だけではなく、悪夢を見る日が連日続いた。 そんなある日、リンクの元に「ナビィ」という妖精がやってくる。リンクは妖精が自分の所へ来た事を喜ぶが、コキリ族の守り神である『デクの樹』が魔物によって弱っていることをナビィから聞かされる。リンクはナビィの指示通りにデクの樹に向かう。しかし、それが壮大な冒険の始まりになるとは知る由もなかった。 **主要キャラクター -リンク --主人公。おなじみの緑の服と金髪で左利き。今作では時を超え、初めて「大人」になる。 --リンク=美少年の図式が完成されたのは今作からだろう。如何せんグラフィック的にはポリゴンが荒いのは仕方ない。 -ゼルダ --お馴染み姫。今作では王道すぎるストーリー展開の中心を担う。 -ナビィ --デクの樹の命で、リンクをサポートするためにやってきた妖精。ムジュラのチャット、トワプリのミドナなどにもつながるお伴キャラ第一号。青い。 ---ヒントお伴キャラの中では一番癖がなく、おだやかな性格。 ---ただし初めてのナビゲートキャラ故か、テキストが若干硬めだったり、呼んでおいて「弱点なんてわからないよ」と言うなど問題がないわけではない(これは、特定の敵の場合のみのメッセージ演出の一つ。基本的になんらかの情報はくれる)。 --ちなみにCVはデビュー直後の水橋かおりが務めているのだが、「時のオカリナ攻略ビデオ」なる公式商品のガイド役として、そのままナビィ役として出演している。 ---ゲーム中でナビィが日本語で話すことは全くないが、このビデオ内ではナレーターとして当然たくさん喋る。改めて日本語で聞くとナビィの声は''物凄い美声''で、多少違和感がある(笑)。 -ガノンドロフ --今作で新登場した、以後ゼルダにおける[[ワイリー>ロックマン]]とも[[シグマ>ロックマンX]]とも呼べる仇敵になる御人。 --スマブラで誤解している人が多いが、オルガンも弾く高貴なガノンドロフは剣や魔法が好きなのでキックボクシングなんかやりません(膂力はあるけどさ)。 -シーク --リンクの行く先々で不思議なメロディーを授ける、謎の青年。その正体は…?((スマブラDXで思いっきり正体が明かされてしまったが…。)) -サリア、マロン、ルト・・・など --準ヒロイン達。姫を差し置いてやたらと人気が高い。特に幼馴染のサリアは「サリアの歌」と合わせて今なお人気者。 ---多種多様な準ヒロインが多いところがギャルゲ的だと思うのはたぶん気のせい。 ---余談ではあるが、サリア、ダルニア、ルトなどの一部の登場人物の名前は、ディスクシステム時代のシリーズ2作目「リンクの冒険」の地名や町の名前から採られている。 **ダンジョン いくつかを列挙 -森の神殿 --光村図書出版が発行する高校用の美術の教科書に載ったほどのお墨付きの造形を誇る建造物。森の奥深くに存在する廃墟の洋館。 -水の神殿 --全ダンジョンの中でも屈指の難易度を誇る。水位を上げ下げしながら進む難解な謎解きに、中ボスが非常に手強いなどで多くのプレイヤーを悩ませた。以後、3Dゼルダにおいての「水のダンジョンが来たら本腰入れろ!」を確立した神殿。 ---これはこのダンジョンを最後に作ったのが原因だと、攻略本のインタビューでスタッフは語っている。 ---- **後の作品への影響 -今作は前述したようにとても評価が高く、もちろんそれに見合った革新性と面白さを備えたゲームである。しかし、この作品はある意味、以後の3Dゼルダにおいて呪縛とも言える作品になってしまった節もある。 --その完成度からいわゆる「信者」が多く、3D続編は絶対にこの作品と比べられる運命でありこれからも永遠にそうだろう。 -この作品は発売が延期され、有名クリエイター宮本茂のいわゆる「ちゃぶ台返し」が作用したことでも有名。 --しかし、それゆえに「延期しないゼルダは完成度が低い」というかなり穿った見方をユーザーに植え付けてしまった面もある。 -プレイヤーが多すぎることを考えればかなりの少数派なのだが、「ヒントを勘違いして岩の前で歌を吹き続けた」「剣を持たずに迷いの森に突入しウルフォスを倒した」など謎解きでもなんでもない部分で迷ったりつまづくプレイヤーが続出。後世のゲームではやや過剰なくらいにヒントが与えられるようになった。 ---- **移植作 -GCに『ゼルダの伝説 時のオカリナGC』というタイトルで移植されている。 --幻に終わった64DD版「裏ゼルダ」を収録した移植版である本作は、GC専用ソフト『[[ゼルダの伝説 風のタクト]]』の初回購入特典となった。そのあまりの人気ぶりに『風のタクト』は大幅な過剰出荷となり、結果的にとんでもない値崩れを起こしてしまった。 --「裏ゼルダ」は基本的な内容は一緒でダンジョンの構造も同じだが、ダンジョン内の謎解き要素や敵の配置が変化しており難易度が大きく上がっている。例えばデクの樹サマの中に表ではまだ出てこない敵が出現したり、ジャブジャブ様のおなかでは腸壁から前半身が飛び出した牛がスイッチになっているなどカオスな変更がされている他、表ではほとんど出番がなかったディンの炎の活用場面が大幅に増加している。 --ディスクメディアな為、読み込みが入るようになってしまったのが短所と言えば短所か。 -2011年にはニンテンドー3DSでリメイク版が発売された。詳細は下記。 ---- **総評 後世に模倣される''「革新性」''、諸々の''「完成度」''、そして何よりも''「面白さ」''。この3点を完璧に備えたこのゲームが、世界中のいたるフォーラムで神ゲーの代表として扱われるのは納得せざるをえないところである。今ならVCなどでもプレイできる。~ その反面『ゼルダ』という任天堂が誇るブランドにある意味、楔を打ち込んでしまった側面も否定できないのものの、それもまた、本作がいかに優れた作品であるかの証明とも言えよう。 ---- **余談 -ロットにより異なる部分が存在する。一部表現のグラフィックの変更という平凡な物が基本なのだが…。 --紋章のデザイン(スイッチ、ブロック、ミラーシールド等)、炎の神殿のBGM、ガノンドロフの吐血の色(赤→緑)などが変更されている。GC版をプレイした際「おや?」と思った人も少なくないだろうが、64版の時点でのROM修正が原因である。 -なぜかROM内に『[[スターフォックス64]]』のアーウィンのデータが埋もれている。スターフォックスのドライブを流用して3Dを表現しているからとも言われるが、真偽は不明。(ヴァルバジアの動きのプログラムがアーウィンのものを流用しているためと考えられるhttp://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index3.html#list) --なにかのイベントに使う予定があったのかもしれない。「ゼルダの伝説でアーウィン?」と思われるかもしれないが、このシリーズには『[[リンクの冒険]]』のロトの墓や、『[[夢をみる島>ゼルダの伝説 夢をみる島]]』での任天堂オールスターっぷりなどの妙な前科があるので、絶対にありえないとは言い切れないだろう((実際本作でも某所にマリオやヨッシーの絵が飾られている。))。 ---通常プレイでは絶対に出現しないため、その姿を拝みたいなら改造プレイ動画を見るしかない。興味があったらニコニコで「ゼルダの伝説 スターフォックス」などと検索してみるといいだろう。 ---ちなみになぜか''辺り判定があり''、''レーザーで攻撃してくる''。ただし、攻撃力は最弱のハート4分の1で妖精のパチンコ2発で撃墜できる紙装甲。 --スターフォックス関連の小ネタで言うならば、わらしべイベントのアイテムの一部が、スターフォックスメンバーと奇妙に一致していることが挙げられる。 ---具体的には「キータンのお面→キツネ→フォックス」、「コジロウ→青いニワトリ→青い鳥→ファルコ」、「メダマガエル→カエル→スリッピー」、「ウサギずきん→ウサギ→ベッピー」である。~ とはいえモデルになった動物が一致しているだけであり、デザイン的には似ても似つかない。 --もう一つ言えば、BGMにおいて同一の音源を使用しているところか。 -シリーズ全体の時系列でも本作は重要な立ち位置であり、ガノンドロフとの決戦の結果から3つほどの時間軸に分岐する。 --リンクがガノンドロフに敗北する時間軸は『神々のトライフォース』『初代ゼルダ』に繋がり、ガノンに勝利し、本作のリンクが子供時代に帰った後の7年後の世界が後に『風のタクト』『大地の汽笛』の出来事が起きる時間軸、本作のリンクが子供時代に戻り、事前にガノンの侵略を防いだ時間軸が後に『ムジュラの仮面』『トワイライトプリンセス』『4つの剣+』の出来事が起こる世界である。 ---なお本作より後に発売された『スカイウォードソード』『ふしぎのぼうし』『4つの剣』などは本作より過去の物語である。 -後の『ゼルダの伝説大全 ハイラル・ヒストリア』の公式設定(後付け設定だが)によると、本作から100年ほど後の時代である『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』に登場した骸骨の戦士(古の勇者)は、本作のリンクの亡霊であることが判明し、多くのファンを驚かせた。 --ちなみに亡霊になってしまった理由は「子供時代に戻って以降、勇者としての名を残せなかったのを無念に感じていた」という理由。なおトワイライトプリンセスのリンクは本作のリンクの子孫という設定がある。 -コミカライズ化もされており、特に小学館で連載された姫川明氏の漫画版はファンの支持を集めたことで、以降のゼルダシリーズも氏によりコミカライズされるようになっていった。 -本作のCMは芸能人達が実際にゲームをプレイしている姿を映したもので、BOSE、ドリアン助川、ユースケ・サンタマリア、前田日明、藤原竜也、稲森いずみ、深田恭子と計7種類ものバリエーションで宣伝がされていた。 --またこのCMで流れるBGMはサリアの歌をオーケストラ風にアレンジした物で非常にカッコ良く、人気が高い。後のスマブラXではこのBGMが時のオカリナメドレーに使われている。 -シリーズ通してお馴染みの大妖精も登場しリンクに協力するが、本作ではまるでボディコンギャルを意識した%%''超ケバい%%派手な姿''はプレイヤーにトラウマを植え付けた。4コマ漫画のネタにされたほど。初登場時は''顔がどアップ''で演出されるというシーンまである。 --3Dでは少しかわいくなったもののやっぱり%%ケバさ%%派手さは相変わらずだが、リファインしたグラフィックに胸が強調されるようになり少し''セクシーさが増した''。 -その一方でリーデットやギブド、デドハンドといったアンデット系のモンスターが存在しその不気味さ、攻撃方法からトラウマという者も多かった。 ---- *ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 【ぜるだのでんせつ ときのおかりな すりーでぃー】 |ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B004K6L0EK)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|グレッゾ|~| |発売日|パッケージ:2011年6月16日&br()ダウンロード:2012年11月1日|~| |定価|4,800円(税込)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- **概要(3D) グラフィックをはじめ、全面的にリメイクした作品。 開発はグレッゾが担当しており、開発プロデューサーは元スクウェア・エニックス所属で聖剣伝説シリーズ等を手がけた石井浩一氏。 **変更点・追加点 -グラフィックの全面書き直し --3DS向けにグラフィックやテクスチャなど一から作り直しており、3DSの特徴である立体視にも対応している他、64版ではハードの性能上表現出来なかった家の装飾や風景のような細部も丹念に描かれている。また、全体的に淡い色合いと少な目の色使いがされていた64版と比べ色が濃くなり、64版で単色だったオブジェクトの一部にも色が入って鮮やかになっている。 -ジャイロセンサーによる操作の追加 --主観カメラ・矢を撃つ時など、リンクの視点になる際に、ジャイロセンサーを利用した操作方法を選択できる。本体を動かすことで、ゲーム内の視点をより直感的に動かすことが可能になった。 -2画面化 --64版における通常画面・コレクト画面が、それぞれ3DSの上・下画面に同時に表示されるようになった。これにより、コレクト画面の確認が64版と比べて著しくスムーズに行えるようになった。 -アイテムの装備可能個所がX・Yボタン+タッチ2ヵ所+オカリナの計5つに増加 --これまでCボタン3つが充てられていたアイテムボタンは、X・Yボタンと、さらに下画面に表示されるI・IIのタッチボタンの計4つになった。タッチパネルによって4つ、X・Yボタンによってその内2つを使うことが出来る。また、オカリナ演奏ボタンは、タッチパネル左下に常備されることになった。3DSのボタン数の関係上仕方ないが、このためタッチが必須となり、ボタンオンリーではプレイ出来なくなったためその点は賛否両論である。 -ブーツの仕様変更 --ブーツアイテムが風のタクトやトワイライト同様に装備アイテムではなくアイテムボタンに充てることができるようになった。 -謎解きのヒント映像を見ることが可能 --ヒント映像を見ることができる石像、シーカーストーンがリンクの家の前と時の神殿に設置された。ダンジョンやボス戦のヒント映像を見ることが出来る。見ることによるペナルティはないが、もちろん一度も見ずにクリア可能である。ゲームオーバー時も同様に映像を見ることができる。いわゆる初心者救済措置だが、あくまでヒントであって答えそのものではない。 --これは『[[ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]』でも採用されている。 -ボスラッシュモードの追加 --リンクの家のベッドからミニゲームとして一度倒したボスとの再戦が可能になるボスラッシュモードが追加された。装備品はボスによって固定されており、クリアタイムの記録もされる。 -もだえ石の変更 --3DSには振動機能がないため、断続音で知らせる『ひびき石』というアイテムに変わった。隠し穴に近づけば近づくほど、音の間隔が狭くなる。 -裏ゼルダ収録 --クリア後にGC版の裏ゼルダをプレイできるようになる。GC版にはない要素として「世界が左右反転している」、「敵から受けるダメージが2倍になる」仕様が加わえられており難易度がさらにあがっている。またシーカーストーンも使用できない。 -一部のバグを修正 --有名なバグであった密猟者のノコギリのバグなどが修正され、取り返しがつかなくなる要素はなくなった。しかし、原典にあったバグはかなりのものが意図的に残されている(あきビン増殖など)。 -その他 --リンクがZ注目中に剣を回転させて敵を挑発するしぐさが加わっている。この仕様は『トワイライトプリンセス』からきている。 --一部ダンジョンの仕様が変化。例えば水の神殿では、スイッチと水位の対応を分かりやすくするため色が付けられたり、暗いダンジョンは照度が上がり視界がよくなった点などが挙げられる。 --巨人のナイフ、ダイゴロン刀装備時の鞘のデザインが変更されている。 --空き瓶の虫が穴に入っている最中に捕まえること(要するに使い回し)ができなくなった。 --弓の番え方が、手の甲側で構えていた64版から、手のひら側で番えるようになっている。西洋の弓術は少し右に傾けて手の甲側に矢を番えるので64版が正しい。 ---ただし、馬を乗りながら弓を射る場合は手のひら側で番えないと矢の飛び方が安定しない為、3DS版の番え方が間違いってわけでもない。 --プレイ時間の1時間毎にナビィが「そろそろ休憩しない?」と言う注意メッセージが発生するようになった。 **総評(3D) 64版から無茶な追加要素はなく、BGMや効果音、操作性などといった当時の雰囲気は、ほぼそのまま再現されており、新要素の追加でオリジナルよりも快適にプレイできるようになった。さらに裏ゼルダが収録されているのでボリュームは単純に64版の2倍になっているなど、あらゆる面で非の打ち所のないリメイク作。海外のレビューサイトでも高評価を連発しており、移植作として十分な品質であると認められたと言えるだろう。
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