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*AXELAY 【あくすれい】 |ジャンル|縦/横混合型シューティング|CENTER:&image(Axelaya.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HYG/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=340&file=Axelaya.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=340&file=Axelayb.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|コナミ|~| |発売日|1992年9月11日|~| |価格|8,800円(税込)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| #contents(fromhere) **概要 -コナミから発売されたスーパーファミコンオリジナルシューティング。 -『グラディウスIII』に続く同社スーパーファミコンシューティング第二弾。 -スーパーファミコンの描画機能を最大限に活かした演出により視覚効果が大幅にパワーアップした。 -ステージ構成は縦(擬似3D)横スクロールが交互に現れ、同社シューティング「沙羅曼蛇」の影響を強く感じさせるが、それ以外のシステム、およびゲームの雰囲気ははまったく異なる物になっており、実験的とも言える要素が数多く含まれている。 -SFC版『グラディウスIII』で問題だった処理落ちは大幅に改善され、死亡時に演出程度にスローになる程度となり、ゲームへ支障のあるレベルではほとんど見られなくなった。 **システム -ステージ開始時にフロント、サイド、リアの三系統の武器を選択し、プレイ中にLRボタンで自由に切り替える事が出来る。 -ステージ中には一切パワーアップアイテムが登場しないのが特徴。逆に言えば死んでもパワーダウンしないという事である。それどころか失った武装が復活するため、あまりにも酷い武装状態になったらわざと死ぬという選択肢すらありえる。 -被弾するとその時装備していた武器が失われ、丸腰で被弾すると一ミスとなる。ただし敵機の体当たりを受けると即死となるので注意が必要。ミサイルなどの「壊せる敵弾」の類も体当たり扱いなので要注意。 -ステージクリア毎に選択できる武器が増える。余談ではあるがこれらの装備は後にパロディウスシリーズで「ドラキュラくん」の装備として受け継がれる。 **ステージ 雲海ステージ -地表が確認できないほどの雲に覆われたステージ。しかし雲の上には砲台を備えた岩盤が浮遊しており、銀河鉄道に見られたような二重構造惑星なのかもしれない。 -これらは破壊すると瓦礫となって自機に突撃してくるトリッキーな仕掛けになっており、高難度モードではいきなり死ねるポイントでもある。 -岩盤間に巣を構える蜘蛛状の敵など一面から独創的なデザインの敵が登場。 -後半ではスクロールスピードが上がり、岩盤で仕切られた通路を高速で駆け抜けるスリリングな展開の後、巨大蜘蛛型のボスが登場。 -初ボスに相応しい迫力のあるデザインであるが、雲と蜘蛛をかけているのだろうか、という疑問が浮かばないでもない。 コロニーステージ -武器選択を終えるといきなり警告音を思わせる不気味な重低音からBGMがスタート。敵部隊に侵略されたと思わしきコロニーへ突入していく。 -背景には生活感を残す閑静な住宅街が二重スクロールで流れ、はっきりとはしないが気圧調整弁と思われるシェルターが一部破壊されている事から、かなり悲壮な舞台背景である事が伺える。 -ステージ後半では展望窓から青く輝く惑星イーリス(主人公の故郷)が現れると同時にBGMは最高潮へ達し、本作でも屈指のドラマ性を有するステージとして評価が高い。 -ボスは本作を象徴する巨大二足歩行マシーンであり、回転機能を組み合わせて表現されたトリッキーかつ迫力のあるモーション、回転しながら画面を縦断する極太レーザーなど、本作ではいささか大味な調整ではあるものの、後のトレジャー作品に見られるような空間を有効活用した戦術の萌芽が既に見られる。 月面都市ステージ -クレーターだらけの月面からスタートするが、暫く進むと人工的な都市の夜景が展開され、文明の根付いた星である事が伺える。 -上空には護衛を備えたパイプラインが張り巡らされ、地上からも援護射撃が加わる立体的な戦闘が行われる。 -ボスは数台の護衛を従えただけの小さな球体だが、武装を破壊されるごとに奇怪なデザインの外殻を空間転送で装着していき、最終的には大戦艦クラスの重武装となる。 洞窟ステージ -奇怪な生命体や胞子が数多く繁殖している幻想的な洞窟。早い話がナ○シカの腐海がモチーフと思われる。 -ステージの半分が水没しており、半透明機能による水のくすんだ色合いが美しい。 -本ステージでは機械系の敵は一切登場せず、すべて本ステージのためにデザインされた多彩なクリーチャーで構成されているため、ROM容量内で本ステージの占める割合は大きいのではないかと推察される。 -ボスは多数の目を備えた巨大甲殻類であり、どこかで見たような気がするのは気のせいである。 溶岩ステージ -地表を溶岩に覆われた原初的な惑星のステージ。人工的な足場や設備らしき物も存在し、何かしらの資源採掘が行われていると思われる。 -機械系の敵に加えて土着生物と思われるドラゴンなども登場。 -ボスは溶岩を引き裂いて現れる炎の巨人。上半身しか登場しないがかなりデカくて邪魔。胸の部分を撃つと皮膚が溶解し弱点の心臓が露出する。 巨大艦隊/要塞ステージ -二部構成になっておりBGMも途中で切り変わる。 -艦隊パートは自由スクロールになっており、何台もの巨大戦艦と遭遇する。 -艦橋を破壊する事で全機能が停止するが、うっかりすると複数台の戦艦から同時攻撃を受けて死ねる。 -艦隊を突破すると敵本拠地へ突入するが、機械と生命体を融合したような有機的デザインはグラディウスシリーズの要塞ステージとは大幅に赴きが異なる。 -中ボスは基地外殻を一部破壊する事により、気圧差で自機を外壁へ吸い出す攻撃を行う。また中ボスが登場すると同時にメロディーが一巡し曲のブリッジ部分が現れるなど音楽とステージのシンクロが図られており、後のダライアス外伝ほど重要なシーンではないものの同様の演出手法が取られており、また無音時間による調整ではなくきっちり尺を合わせている点ではより手の込んだ処理であるとも言える。 -ボスは基地と一体化した不定形の生命体で、強烈な弾幕を放つほか、自機アクスレイをコピーするなど変わった攻撃も行う。 -コピーアクスレイは自機の操作に同期した行動を取るため、考え無しに撃つと絶対にかわせないような弾幕が飛んでくる。 -最終ボスは倒しても半透明の亡霊のような状態に移行し、基地が崩壊していく中、高速スクロールによる脱出と共に最終決戦となる。 **武器 初期装備 -ストレートレーザー --名前に反して単発のファイヤー攻撃といったグラフィック。 --連射性に優れるが、多方を攻撃する必要のある本作では活躍の機会は少ない。 -ラウンドバルカン --全編通して使える万能武器。ボタンを押す長さで角度調節でき、全方向をカバー。 --危険ではあるが張り付き連射で火力も賄える。 -マクロミサイル --前方へ直進するミサイル。威力が高く爆風に貫通力があるので固定物や特殊な装甲の敵に有効。 ステージクリアで手に入る武器(入手順) -エクスプローションボム (ステージ2より使用可能) --斜め下に撃つミサイル。単純に攻撃方向が増える分マクロミサイルより有利な事が多い。 -ニードルクラッカー(ステージ3より使用可能) --5方向へ短針状のレーザーを放った後、敵を追尾する。 --威力は低いが連射力、攻撃範囲に優れる主要武器の一つ。 -クラスターボム(ステージ4より使用可能) --真下へ撃つミサイル。使いづらいが異常に威力が高い。 -モーニングサン(ステージ5より使用可能) --ボタン操作によって自機の周囲を旋回、拡散するショット。あまりにも連射性が低すぎる -ワインドレーサー(ステージ6のみ使用可能) --画面全体を覆う四本の湾曲レーザーを放つ。攻撃範囲は最大だが連射性がなく自機の守りが危ないため地雷武器とも。貫通性能を上手く使えばそれなりに安全な運用も可能。 **BGM -後にラブデリック、バンプールを率いることになる工藤太郎が作曲を担当。 -コナミの従来作品同様、ノリがよく爽快感のあるサウンドだが、ステージに合わせたドラマチックな展開が多く与えられた事により、個性やスケールの点で一段と抜きんでたクオリティに仕上がっている。 -これら楽曲の人気の高さによりサントラに異常なプレミアが付く事態となった。 --オリジナルサウンドは2011年に発売されたCD「KONAMI SHOOTING COLLECTION」にも収録されており、こちらの方が入手は容易。 -ボスの曲はそれぞれのステージ曲の変奏になっている。 **総評 -雑誌のレビューでは未完成、難しすぎるなどと散々な評価であった。 -実験的な演出を未完成と評される事があるのは致し方ない所であるが、難易度に関しては数回プレイすればコツを掴める程度であり、ロクにプレイしていない事が伺える。 -ミスによるパワーダウンがなく、残機でゴリ押し可能なゲームシステムはベルトアクションなどにも共通する点が見られるが、綿密なパターン構築を旨とする伝統的なシューティングユーザーからは受けが悪かった。 -擬似3D表現により当たり判定が分かりづらい点もよく批判対象となる。またハード二周目(最終周)最終ステージでは物理的にかわせるかどうか疑問の残る敵配置も一部見られる。 -本作発売時にはすでにRPG、格闘ゲームが台頭し、知名度のないオリジナル作品である事などから健闘の余地は少なかったと見られ、エンディングで続編の存在を予告しながら発売されない、というありがちな結末を辿る(ストーリーが尻切れトンボな訳ではなく、続編で会いましょう、という挨拶程度だが)。 -続編やリメイクを望む声も聞かれるが、仮に出たとしてもファンの望む水準になるかどうかは非常に不安な所である。
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