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*ロックマンX8 【ろっくまんえっくすえいと】 |ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B0007GHOGU)[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=370&file=X8_back.jpg]]&br()※ぼったくり業者に注意!|CENTER:&amazon(B0007OSNM6)| |対応機種|プレイステーション2&br()Windows Me/2000/Xp|~|~| |発売元|カプコン|~|~| |開発元|バリューウェーブ&br()カプコン|~|~| |発売日|2005年3月10日|~|~| |定価|6,090円(税込)|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| |>|>|>|CENTER:''Xシリーズ'':[[X>ロックマンX]] - [[2>ロックマンX2]] - [[3>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/897.html]] - [[4>ロックマンX4]] - [[5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html]] - [[6>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/160.html]] - [[7>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/158.html]] - ''8''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ロックマンXシリーズ8作目。基本内容は、過去のロックマンXシリーズを踏襲。~ 第3の主人公アクセルの続投、プレイヤーチェンジ、ゼロの武器などは、前作の『X7』から継承されている。~ グラフィックも前作同様に全編3DCGだが、3Dアクション的な要素は一部のステージに留まり、基本は2Dスクロールアクションとなっている。~ ---- **本作までのシリーズの経緯 ~転落から再生の道へ~ 本シリーズは『X4』まで、シンプルながらテンポの良いアクション、絶妙なゲームバランス、硬派なストーリーなどにより安定した人気を保っていた。~ しかし『X5』から開発部署が悪名高き「第三開発部」((『クロックタワー3』、『デビル・メイ・クライ2』、『カオスレギオン』など、カプコンの開発部署の中で多くの劣化続編、リメイクを手掛けてきた))になると、急激にクオリティが低下。多くのファンが本シリーズを見限るきっかけとなった。~ 特に前作『X7』における3Dアクション化は本シリーズ最大の暴挙と評された。 ところが、2004年に発売されたスピンオフ作品『[[ロックマンX コマンドミッション]]』より、第三開発部の良心とも言える北林達也氏((『ブレス・オブ・ファイア』シリーズ、『バイオハザード0』などの開発に携わった))率いるメンバーが主力スタッフに昇格((開発途中に内部編成が行われ、第三開発部は『ストリートファイター』などを手掛けていた第一開発部に吸収合併された))。~ その影響か『ロックマンX コマンドミッション』は前評判の悪さに反し、不発が続いていた本シリーズにおける久々の良作となり、ユーザーからは好評の声が相次いだ([[参考レビュー>http://www.psmk2.net/ps2/soft_04/rpg/rockman.html]])。~ そして、『ロックマンX コマンドミッション』にて実績を作ったメンバーは別ラインで進められていた本作にも参加。~ その手腕を存分に発揮して、低迷が続いていた本シリーズに過去の輝きを甦らせたのである。 ---- **評価点 -ゲームバランス --難易度はEASY、NORMAL、HARDの三段階から選択可能。 --難易度NORMAL以上ではシリーズ1,2を争う高難易度だが、努力すればクリア可能なカプコンらしさ溢れるバランス。『X6』のような理不尽さは無い。 --ボスキャラ達は体力が残り少なくなるにつれ、攻撃パターンが変化していく。 ---難易度NORMAL以上だと、死に際に強力な必殺技を放ってくるなど、シリーズとしては屈指の個性の強さを持つ。 -練り込まれた新要素 --敵のシールドを剥がすクラッキング、プレイヤーチェンジによるチームプレイ、道中で入手できる「メタル」を消費して能力強化が行えるラボラトリーなどの新要素は、X5~X7とは違い大半がゲーム性の向上に直結している。 ---ダブルヒーローシステムがよりパワーアップ。本作で追加されたアタックゲージが満タンになるとパートナーと協力して繰り出す「ダブルアタック」が使用できるようになった。R2ボタンを押すと自分の周りに球形のウェーブが発生し、それに敵が当たると発動。画面全体を攻撃する上、威力も高いので非常に強力。勿論ボスにも通用し、これでフィニッシュを飾ると背景が通常の緑からオレンジに変わる。~ 敵の中には、捕縛をしてくるものもいる。この時、ダブルアタックボタンを押すと「レスキューチェンジ」によりダメージ無しで救出ができる。~ 敵からダメージを受けると、ライフが減りきらずに赤色で表示される事がある。これは「リカバリーゲージ」といい、プレイヤーチェンジをして待機させると、赤色のゲージまで回復する。回復速度は敵に攻撃を与えるほど上がるので、こまめにプレイヤーチェンジすることで粘り強く戦うことが出来る。 ---ラボラトリーシステムは、快適性の向上や救済処置としても大変上手く機能している。サブタンクのチャージも低コストで簡単に行えるのも良心的。 ---クラッキングシステムは一部の敵がシールドを張っており、剥がすにはエックスならチャージショットの最大タメ、ゼロなら通常攻撃の三段目、アクセルなら通常ショットの8発目を当てる必要がある。このためエックスの場合だと手間取ってしまうがゼロかアクセルならサクサクと処理ができるため、前作と違い二人の優位性が向上している。 -進化したエックスのパワーアップパーツシステム --「ニュートラルアーマー」と呼ばれる基本アーマーに、様々な効果を持った「パーツプログラム」を組み合わせる事で、プレイヤー好みのエックスが作れる。 --旧作のパーツシステムを絶妙に織り交ぜたシステムといえる。 --特定の組み合わせにすると『X2』以来久々にギガクラッシュが使用可能になる。しかもエネルギーは自動回復式。 --すっかりお馴染みとなったアルティメットアーマーも当然出てくる。 -クリア後のデータ引き継ぎ要素 --難易度NORMAL以上でクリアした場合は、次の周回を難易度NORMALで始めるかHARDで始めるかを選択できる。そのため、最初にノーマルで開始しキャラクターを十分に強化した上でHARDに挑戦…と言った事ができる。 -個性的なステージ --重力反転、高速3Dスクロール、メタルギアソリッド風のスニーキングなど、ネタづくし。 --進行ルートの方向転換するなど、3D表現を上手く活かした部分も見られる。 -魅力的な敵キャラ達 --お馴染みの8ボス達も個性豊か。三葉虫、鶏、ひまわり、更には雪男と、ベースのラインナップにやや安っぽさが際立つが、それを全く気にさせない強烈な個性と強さを披露する。 ---特に、「バーン・コケコッカー」と「オプティック・サンフラワード」の個性の強さはシリーズでも1,2を争う。 --&bold(){エックスのライバルとして登場したVAVA(ヴァヴァ)が、『X3』以来実に10年ぶりに再登場}する。ご丁寧に専用のライドアーマーまで用意されている。 --難易度ノーマル以上での最終ボス戦において、シリーズ初の展開が待っている((あくまでも正史としては初めての展開で、『ロックマンX コマンドミッション』を含むと二度目))。 //詳細な内容は今後プレイするユーザーを考慮し、控えました。 -メタル全開の熱いBGM --特に8ボス戦やラスボス第二形態戦で流れる曲は屈指の人気を誇る。 --Janne Da Arcによる「WILD FANG」も屈指の名テーマソングとして評価が高い。 ---ちなみにJanne Da Arcは、『ロックマンエグゼ1、2』のCMソングを歌った経歴を持ち、ロックマンシリーズに関わるのはこれで三度目である。((Janne Da Arcの面々は元々ロックマンが好きらしく、公式サイトのインタビューで初代シリーズについて手短であるが熱く言及した。)) ---曲の原型自体は以前から作り置きしていた物の一つであるが、本作のテーマソングになるということで非常に力を入れたアレンジがなされた。 ---歌詞も事前に本作のテーマソングであることと設定を知った上で作詞しており、三人の心情を熱く激しく歌い上げている。シングルで発売されていないのが今も惜しまれる。((本当は24番目のシングル候補に挙がっていたのだが、『ブラックジャック』のOPテーマになった23番目のシングル「月光化」のヒットで生じた『タイアップバンド』のイメージを払拭するため候補から外した、という止むに止まれぬ事情がある。)) -膨大なやり込み要素とおまけ要素 --ステージごとにクリアタイム、最大HIT数、総合評価(ランク)が記録される。 --各ステージに隠されたレアメタルやエックスのアーマーパーツといった収集要素が豊富。 --おまけ要素として、ナビゲーターの三人も操作キャラクターとして使用可能。 ---性能は主人公たち三人に準じており、大きな差はない。ただしアーマーや一部オプションがつけられないため難易度は増す。またボス戦前の会話や専用ENDなどもない。 --他にもファンサービスとして、あるステージで条件を満たすとFCドットであのキャラクターが…((PS2版とWindows版では条件が大幅に違うのだが、仕方ないとはいえWindows版の方が条件がハードになっている))。 **旧作からの改善点 -シリーズ伝統のアクション性の復活 --操作性やテンポなどが全体的にSFC三部作に近い軽快なものになり、快適にゲームプレイが楽しめるようになった。 -旧作で不評だったシステム・アクションの廃止 --レプリロイド救助、ボスのレベル制((レベルが高くなると、ボスの体力ゲージが伸びるというシステム))を廃止。 --スピード感を削いでいたしゃがみアクションを廃止。 --ゲームオーバー時のコンテニューがステージの最初になる『X1~4』までの仕様になった。((当然だが、通常リトライの復帰地点は随所で更新される))また残機であるリトライチップの最大数はNORMALでは5つ、HARDでは3つと従来より少なくなっている。EASYではチップ数は無限なため『X5~7』に近い仕様になっている。 -ナビゲーションシステムの改善 --一人だけだったナビゲーターが三人に増加、ナビゲーターごとに得られる情報が異なる。ステージ開始時に三人の中から一人を選択する。更に「ナビ無し」の設定もできるようになり、X4以前のシリーズと同様の感覚で遊べるようにもなった。 -ステージ構成 --前作で新たに加わった3Dステージは、ライドチェイサー(乗り物)に乗る一部の特殊ステージに限定。3D空間を歩き回る要素は無くなった。 --『X5』『X6』に存在した中ボスから追いかけられるステージもあるのだが、強制スクロール方式ではなく任意スクロール方式となっており、テンポを削ぐことはない。 -インターミッションの追加 --ステージ進行中、特定の条件を満たすと発生。ステージのギミックを使った物や敵を倒し続ける物と言ったミニゲーム風のステージをプレイでき、メタル稼ぎが可能。 ---勿論、従来のステージの散策も引き続き可能なのでプレイを阻害しない。一切クリアしなくてもゲーム進行にも影響しない。 -キャラクター性能 --エックスのチャージショット(ノーマル時)がパワーアップ ---今まで2段階しかなかったチャージショット(ノーマル)が3段階になった。時間が余計にかかる代わりにこの3段階目のチャージショットの威力は凄まじく、''アームパーツ装備時の追加ショットと同レベル''の威力である。 ---また、防御力が三人中最も高い上に、移動しながら遠距離攻撃ができるというアドバンテージも相まって非常に使いやすい。しかもそれ以外の性能もパワーアップパーツで跳ね上がる上にアルティメットアーマーまで用意されているので、文字通りやり込みの分だけ強くなる。 --アクセルの性能がエックスと大きく差別化され、エックスの劣化コピーではなくなった。 ---『ロックマン&フォルテ』のフォルテを思わせる、ボタンを押し続けている間は常に弾を連射するフルオート方式になり、8方向に攻撃ができるようになった。 ---敵からDNAコア(コピーの素みたいなもの)を抽出する為のショット攻撃がチャージ不要で発射できるようになった他、任意で変身・解除が行えるようになったので快適性が増した。 ---ボバーもジャンプ中でジャンプボタンを押すことでいつでも発動可能になったので使い勝手が増した。またローリングは下+〇ボタンで発動できるようになったので前作のように暴発することはなくなった(但し無敵時間は無くなった)。 ---ボスから得られる特殊武器も、アクセル独自のものになっており、武器ゲージなしで使い放題になっている。 ---反面、単純火力と防御力が最も低いので他の二人ほどゴリ押しは効かない。慎重な立ち回りが要求される。 --一方、ゼロは相変わらずの接近戦タイプ。 ---が、ラボラトリーで攻撃回数増加&追加武器の開発ができ、追加武器にも個別のモーションがきちんと用意されている。通常攻撃の単純火力が高くて二弾ジャンプも可能なので、火力と機動力を武器に、リーチの短さを補える戦術を駆使できる。 -公平化された三人のキャラクターのパワーアップシステム --『X5』から『X7』までは、ライフアップなどの完全な強化は一方のキャラクターしか行えなかったが、今回はラボラトリーシステムの恩恵で全てのキャラクターを公平に強化できる。 -快適性 --ステージを前半と後半に分け、ステージ選択時のボスデモの間に前半マップを、中ボス戦(またはザコ敵を倒し続けるミッション部屋)の間に後半マップを読み込むようにしたため、プレイヤーにロード時間を感じさせない。 ---仕様上、クリア済みのステージではボスデモが表示されないため、この時だけは前半マップの長いロードを実感してしまう。 --アニメーションムービーや会話シーンがワンボタンでスキップできるようになった。 ---- **問題点・賛否両論点 -ステージ構成 --ダイナスティの不親切設計。 ---ライドチェイサーでプレイする3Dシューティングステージで、「街で暴れるボス(ドクラーゲン本人)を追跡し、数発の攻撃を打ち込んで沈黙させる」という内容なのだが、具体的に何をすれば良いのかが、ステージ開始前に全く示されない。~ 例え&bold(){ナビゲーターをつけても、プレイヤーが何をすれば良いのか教えてくれない。} ---ステージ内にはカーブが多いほか、看板などの障害物も多く配置されており、ボスも機雷などで攻撃して来るため、避けにくい。こちら側の攻撃も直線上に放たれる仕様の為、当て難い。 ---一定時間経つと失敗になるのだが、その制限時間が表示されない。街が赤くなる演出がある程度。死ぬ時も唐突に視点がボスに寄って終わり。 ---ブーストというアクションを使えば難易度はかなり下がるのだが、これも説明が全く無いので、自力で見つけるしかない。 ---以上の要素に併せて、ステージ中はボスが延々英語で奇声をあげ続けて非常にウザイのでストレスがたまる(バックホーム!バックホーム!アアアアア!!エッチュゥ!!バックh以下略)。 ---一回クリアすれば、後は何でも無くなるが、初プレイ時の分かり難さはもはや理不尽の域である。今作の最も致命的な欠点で、よく非難の的とされている。 --クセの強いステージが多く、純粋なアクションが楽しめるステージが少ない。 ---大半のステージは、小部屋単位の小ミッションや、強制スクロール等のギミックに対応させられる場面ばかり。ほとんどやる事が決まっている場面も多く、やらされている感が強い。 ---ステージを通して自由にアクションが楽しめる造りになっているのはせいぜいブースターズ・フォレストぐらい。 ---「道中はライドチェイサーに乗りっぱなしの3Dシューティングステージ」が、8ボスステージ中2ステージも存在する。 ---前述の通り本作はキャラクターの操作性が非常に良く、エックス、ゼロ、アクセルの各特殊能力や武器も多彩。それなのに、その「動かす楽しさ」を活かせるステージが少ないのが惜しい。 --即死のトゲトラップの陰湿な配置 ---トゲ配置で難易度を高くする嫌らしさが所々に滲み出ている。特にトロイア・ベースの一部の場所やシグマ・パレスはその代表格。 ---場所によっては、針の穴に糸を通すかのような精密なプレイが要求されることがある。 ---実は今回は「トゲ側面の当たり判定が無くなってる」ため、このことを知っていれば多少楽に攻略できる。しかし触れないことには確かめようがなく情報不足なので、多くのプレイヤーは伝統的に「側面から触れても死ぬ」ものと思って、無駄に慎重に操作することになった。 ---プリムローズの小部屋も初見で切り抜けるのが難しい構成となっている。 ---トゲだけでなく、穴などの一発死を招く仕掛けも総じて多い。トゲダメージに一度だけ耐えてくれる補助アイテムはあるので慣れないうちは上手く活用したい。 --レアメタルや強化パーツ入手を手間取らせるステージ構成 ---前述のトロイア・ベースは元々ハンターたちの訓練施設であり、トレーニングをこなしながら進み、ステージラストでレアメタルが入手できるのだが、その入手方法が''今までのトレーニングの成績によって変化する''と言う物。~ トレーニング成績だけでなくステージ中のミスでも成績が下がる。おまけに入手できるレアメタルがSランクとAランクで違う為にメタルをコンプリートする場合最低でも2回ここを訪れることに。 ---セントラル・ホワイトも結構厄介。このステージはライドチェイサーで進む3Dシューティング風ステージで、ボス直前に2Dに戻るのだが、''この地点にアイテムが配置されている''。~ レアメタルとアーマーのパーツの2つがあるのだが、まずゼロの二段ジャンプでなければ上に行くことが出来ず、さらにアーマーのパーツは特定の武器とエックスがいないと入手できず、レアメタルも基本的にアクセルがいないと入手できない(ただしゼロのエアダッシュ&雷光閃で届く事は届く)。~ つまり慣れてない人はここも最低でも2回来る必要がある。一応、特殊武器が無いと入手できないアイテムや再訪が必要なステージは過去にもあったが、このステージでは再度ライドチェイサーをこなす必要があるので面倒である。 ---ドロップ・デッドも面倒。アーマーのパーツ以外にレアメタルが3つあり、1つ目はアクセルのコピー能力が必要なのだが、コピー先とこのレアメタルを取りに行くために長いトゲエリアをほぼ1往復させられる。~ さらに、2つ目のレアメタルはそこで手に入るレアメタルから作られた武器が無いと入手できない。つまりこのステージも最低2回は来なければならない。ボス直前まで行かなければならない上記2ステージに比べればマシな方ではあるが。~ だが1つ目のレアメタルは、ダメージにさえこだわらなければ、途中の針のトラップにわざと引っかかってエリアの最初に戻るという手もある。 -ボスにダメージを与えられない無敵時間が長い --ボスの必殺技発動中は完全無敵であり、その攻撃時間も長めなので、プレイヤーはしばらくの間回避行動だけを強制される。 --ボスに一定の攻撃を与える度にいちいち無敵時間が発生する。さらに無敵状態になっているかの判断が難しいのが拍車をかけている。 --また、本作の敵対勢力である新世代レプリロイドにはシールドが装備されているという設定の為か、8大ボスのダメージ時の無敵時間が無駄に長い。 --そのため、操作に癖のあるアクセルでこのゲームに慣れてない人が挑むと、苦戦に陥りがちとなってしまう。 ---ただしアクセルには結構立派なハメ技があるので、そこに気づけば楽になるボスは増える。 -地中に埋まった「レアメタル」の位置の分かり難さ --基本的にノーヒントの為、攻略本や攻略サイトを見なければ位置を把握するのは困難。ナビゲーターからのヒントもない。そもそも掘り出す方法自体が分からないこともある。 --『ロックマン&フォルテ』では、「アイテムが埋まっている場所が発光して分かりやすくなる」というアイテムが存在したが、本作にはそのようなヒントアイテムは無い。 --一応、「苦労して到達したのに何も無い妙な場所」もいくつかあるので、そういう場所に関しては、勘の良い人なら気付く可能性はある。 //そもそもナビゲーターはX5からの新システムなので、ナビゲーターに頼りすぎるのもゲーム性に欠け、一概に悪い点とは言えない。 -ラスボス第二形態の必殺技「パラダイスロスト」の対処法の分かり難さ。 --これもダイナスティと同様の初見殺し過ぎる要素の一つ。例によって、一定時間経つと即死となるのだが、こちらは音楽と演出で残り制限時間を表現している分、ダイナスティよりはマシ。 -シナリオにおける矛盾点 --特にゼロにまつわる描写に関して、あからさまな過去作(主に『X5』と『X6』)との矛盾がある。 ---『X5』においてダイナモが起こした事件はVAVAが起こしたものとされ、登場当時から影が薄いと評判だったダイナモは''公式に黒歴史認定''されてしまった。 ---その他にも投げっぱなしにされている過去作のシナリオ、設定もいくつかある。 --エンディングは各キャラ3人別に異なる内容で、エックスとゼロのエンディングは割と普通に完結するのだが、アクセルのエンディングは、まるで続編が出るかのような終わり方をする。 ---結局のところ2012年現在、シリーズが事実上の停止状態となってしまった為、その伏線は回収されていない。 -VAVAの半端な扱い --声はシグマ役の麦人氏の加工版であり、安っぽい。ついでにミスキャスト。 --シナリオ的にも居ても居なくても大して問題ない立ち位置に収まっているため、思わせぶりな登場の仕方に反して影が薄い。 ---条件を満たすとステージの小部屋に乱入して来るため、難易度の高いプリムローズの小部屋を簡単に切り抜ける救済策になっており、ゲーム的には意味がある。 ---6ステージ以外にもオープニングステージであるノアズ・パークにも条件を満たすことで小部屋に乱入して来るのだが、普通にプレイして気づくことはほぼない。一応、それまでとは違う戦闘前会話があるのだが、倒しても何も起こらない。 //-あまりにイカれたVAVAの声とその性格 //--過去作を知るプレイヤーにとってはかなりおかしなキャラクターに変更されてしまった。 //---ちなみに後の『イレギュラーハンターX』でもVAVAには声が付けられたが、本作で非難を受けた影響なのか声優は下崎紘史氏に変更され、性格もヒステリックな点を除けばダークヒーローテイスト溢れるハードボイルドなキャラクターとして描かれている。そちらのVAVAは概ね好評。 //↑誤解している人が多いが、VAVAは元々破壊を楽しむ性格という公式設定であり、X1や3では小者臭い発言をしていた。イレハン版の様なシニカルな性格こそこれまでと異なっているのである(あっちはパラレルだからそれでも問題ないけど)。彼がシニカルなのは岩本版の印象が強いからだろう。マンガからの「すりこみ」というものだ。 -シグナスは以前と違う声優の声を加工したものになっており、評判は良くない。 --なまじ、今作が出た時点ではまだ鈴置氏は存命していたので不評に拍車をかける格好となった。 -前述のシリーズ初の展開 --マンネリ打破の狙いがあったのだと思われるが、展開が強引である上、とあるレギュラーキャラクターの扱いが良くないため、否定的な意見もある。 -癖のあるデザイン全般(キャラクター、メカ、エックスのアーマーなど) --主にエックス達、イレギュラーハンターのメンバー及び8ボスのデザインがこれまでと異なる癖の強いものになっており、好みが分かれ易い。 ---特にギガボルト・ドクラーゲンのあの外見には難色を示した人もいるかもしれない。 --エックスのアーマーはその形容し難いデザインもそうなのだが、何より前述したように複数のアーマーがあるにも関わらず、外見上の差異はほぼ色違いでしかない。もはや恒例となった最強装備のアルティメットアーマーですらこの有様。 --但し、エイリアのデザインは、より色気が増したものになった恩恵か、意外に好評であったりする。デザイナーの趣味を反映させたアレンジらしい。 --ちなみにデザインを担当したのは、ブレスシリーズなどで有名なカプコン所属の絵師、吉川達哉氏。 ---以前の作品と比べると丸みがあるようなデザインに感じる人も多いが、これは吉川氏が「X1」への回帰、というお題に沿ってデザインしたため。 -ゼロのモデリング -常に抜刀状態である。それ自体は別に問題ないのだが…。腕はピンと伸びきって無造作に振り回すのが締りの無いことこの上ない、待機時に何故か腰を振っている等動作が女々しく不自然。はっきり言ってしまうと強そうに見えずカッコ悪い。 --その代わりモーション流用キャラのレイヤーには合っている。というより、どう見てもレイヤー用に作ったモデルをゼロに使いまわす逆転が起こっている。 //(←性能の話ではない) //元々性能話なんかしてなかった。後から誰かが何故か性能の話と混ぜたからおかしくなった --しかも剣を振る動作が遅い(さすがに前作程ではないが)。モーションはともかくこれぐらいはなんとかしてほしかったのだが…。 -ゼロの一部性能の悪さ --今作もX7に続き専用武器(ラーニング技とは別扱い)が使用可能だがレアメタルを入手しないと使用できないので、実際に全部使用できるのは後半辺りになる。''レアメタルが一切入手できないEASYモードでは「Bファン」以外は入手すら不可能''である。 --しかし専用武器には非常に強力なものもあるためにEASYモードでは致し方なしとも言える。 -エックスの特殊武器の使い勝手の悪さ --敵の特定の弾を吸収するスクイーズボムとクラッキングが可能なグリーンスピナーがそれなりに使える程度。 --他は地上でしか使えず隙の大きいシャイニングレイ・クリスタルウォール・メルトクリーパー、敵を追尾する能力を持つがちゃんと追尾しない事があり威力も低いシャドーランナーなど、イマイチ使いにくいものが多い。 --最終ステージ1「ヤコブ」は敵の多くが上から来るため、上下への攻撃手段に乏しいエックスには不利なステージなのだが、それを補える可能性を持つ武器の性能がこの有様なため、ステージ道中はエックスがややお荷物になりがち。 --ただし、ボス戦時には段違いに便利になるものも多い。((特にメルトクリーパーとクリスタルウォールは弱点対象となるボスの戦術上、攻略がかなり楽になる)) -エックスのアーマーのパーツの格差 --特にアームパーツの格差が若干酷く、アームパーツIが優遇気味。 ---まず''ノーマルショットが3発まで連射可能な1段階目のチャージショットとなる''ことで瞬間攻撃力が大幅にパワーアップし、更にこの効果でチャージを一段階繰り上げることになり''チャージ時間も減少させる''。 ---追加されるチャージショットは隙が大きい為、使い勝手が悪いが、発射時間が長くクラッキング直後にダメージを与えやすく、空中で静止する点を生かして飛距離を稼いだりと完全に使えないわけではない。チャージ時間を調節すればノーマル3段階目(アームパーツの効果で実質2段階目)も打てるのであまり問題にはならない。すなわち''全ての面で(1パーツのみで)強化されるアームパーツなのである。'' ---入手も楽でオープニングステージの入れなかったドア(再捜索時に開く)に入るだけで入手可能。 ---一応アームパーツHもフルチャージ時はクラッキング、完全貫通のチャージショットを3発同時に撃つ物なので強力なのだが、道中の雑魚ならば連射の効くIの方が使い勝手は良いしこちらは入手に特殊武器が必要、チャージ時間の差でやはりIの方が…。一応、追加ショットはチャージ時間以外のデメリットはない為にヘッドパーツHを付ければかなり強力になるが前述の通り入手が後半になりがちなので…。 ---Iのフルチャージショットの隙の大きさやチャージの調節を嫌うプレイヤーはヘッドパーツHのチャージ時間の短縮のみで、アームパーツなしの選択を取る事という手もあるのだがやはりヘッドパーツHの入手方法が足を引っ張る。 --また、アルティメットアーマーもアームパーツについては弱体化されている。 ---以前の物と同じく、ショット命中時プラズマで継続ダメージを与えるのだが、今回はハイパーチャージがないためチャージに時間がかかる上にショットの威力がノーマルと変わらず、継続ダメージも弱いのでやはりIと比べると微妙と言わざるを得ない。 ---特殊武器をエネルギー消費なしで使えると言う凄まじい効果を持つが、前述のように特殊武器の使い勝手がイマイチであるため、あまり利点にはならない。 ---逆におなじみのノヴァストライクはエックスのエネルギーの最大値に応じてダメージを与える仕様になっており、連発できなくなった代わりにほとんどのボスを一撃で瀕死にするほどのパワーアップを果たすなど、強弱が激しい。 ---一応、アルティメットの各パーツは他のパーツと組み合わせられず、他のパーツの上位互換の物が多く隠しコマンド(EASYでは不可、これもシリーズ恒例)入力で序盤から使用可能なので選択の価値がないわけではない。 -その他 --欠点というわけではないのだが、パッケージ裏の「''これはおもしろい!''」が涙を誘う。後の『ロックマンゼクス アドベント』ではこの一文が町の人のセリフとしてオマージュされている。 --空中からの落下速度が従来作品に比べて異常に速いため既存シリーズの感覚でプレイすると落下事故が起き易い。 --バスターヒット時の効果音が無に等しく当たってるのか当たってないのか判断がつかない。ただし、敵に当たるとヒット数が画面に表示されるので、それで判別できる。 --パワーアップパーツなどはメタルを消費して購入するのだが、パワーアップパーツ自体多く、さらに必要なメタルが多いため、全てのパーツを普通に揃えようとすると十何週もプレイしないと揃えれられない。 --ある条件を満たすことでナビゲーターをプレイアブルキャラにできるアイテムを購入できるようになるのだが、必要なメタルがやたら高い上に一人を除いて既存キャラの劣化となっている。更にナビゲーターをプレイアブルキャラとして使用するとナビゲーター機能が無しになる。まあナビゲーターがイレギュラーハンターと互角というのも困る話だが。 ---- **総評 粗削りな部分はあるものの、それ以上に改善された部分が多く、低迷が続いていたシリーズを見事に汚名返上させた良作。~ 出荷数が限定されていたため現在はプレミア価額が付いているので入手が容易ではなくなってしまったが、5~7でシリーズを見限った方は機会があれば是非手に取ってみて欲しい。 -大手レビューサイトmk2では[[82点のS評価>http://www.psmk2.net/ps2/soft_05/act/rock8.html]]を獲得。前作『X7』が&bold(){[[37点のE評価>http://www.psmk2.net/ps2/soft/act/rock7/index.html]]}だったことから、如何に本作でクオリティが飛躍的に上がったかをうかがい知れる。 ---- **その他 -体験版について --PS2版『ロックマンX コマンドミッション』では、本作の体験版を遊ぶことができる。 ---ただし、ナビゲーションが『X5』と同様の強制方式だったりなどの違いがある。 --4Gamer.netでは[[PC版の体験版>http://www.4gamer.net/patch/demo/rockmanx8/rockmanx8.shtml]]が配信されている。こちらは製品版に近い作りである(※現在もダウンロード可能)。 -PC版について --CD2枚組みで販売されており、DVD非対応でも遊ぶことが出来る。 --高解像度グラフィックで遊ぶこともできるが、相応のスペックが必要。 --日本語と英語の2ヶ国語音声を収録。 さらに字幕は7ヶ国語に対応と、幅広いユーザーがプレイできる環境を実現している。 --PS2で使えた隠し要素をコマンド入力で開放することは出来なくなっている(要素自体は同じ、出し方も同様)。 ---- **その後の展開 -『[[イレギュラーハンターX]]』 --今作の発売から9ヵ月後、同じ新スタッフ製作による、初代『[[ロックマンX]]』のPSPでのリメイク版。 --初代シリーズに携わっていた稲船敬二が開発に復帰し、ディレクターは『ロックマン8 メタルヒーローズ』のプランナー、松江一樹が担当。更なるクオリティアップが図られ、''この作品でXシリーズは完全にかつての輝きを取り戻した''。 --だが、こちらは『X8』のようにCMが打たれず、売上は散々な結果に。結局これ以降、Xシリーズは打ち止めされてしまっている。 --更にこの『イレギュラーハンターX』後、新スタッフは初代『[[ロックマン]]』のリメイク、『[[ロックマンロックマン]]』をPSPで出すが、こちらも完成度の高さに反し、売上は散々だった。 -その後、新スタッフのリーダーにして、シリーズ再生の功績を残した北林達也氏は、ロックマン以外の作品のプロデューサーとして活躍。『株トレーダー瞬』、『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』などに携わっていた。氏は2010年に発表されたロックマンDASHシリーズ最新作『ロックマンDASH3(仮)』にて、ロックマン作品のプロデューサーとして復帰する事が発表された。しかし、ゲーム自体が突如開発中止となってしまった。([[≫ソース>http://blog.daletto.net/dash3/archives/2082372.html]]) --またエックスとゼロを主役としたオンラインゲーム『ロックマンオンライン』が韓国で開発が行われ、トレイラーやゲームプレイフッテージも何点か公開されたが、開発を手がける韓国のデベロッパーNeowizとカプコンの間で様々な議論があったことで、2013年03月15日に惜しくも開発中止が打ち明けられた。 -バンダイのフィギュアブランド『D-arts』より、X、ゼロ、フルアーマーX(すべて初代X仕様)がリリースし、メガアーマーシリーズ以来実に約15年ぶりとなるXシリーズの可動フィギュアが発売された。限定販売ながら、ノーマルXの顔とカラーリングを岩本佳浩氏による漫画版の仕様へ変更した『コミックver.』も発売された。後続としてVAVA、ゼロ(TYPE2)等の商品化もされ、黒ゼロ、シグマ、VAVA専用ライドアーマーなども検討されており、非常に力を入れた展開がなされている。当然、これを機にシリーズの復活を、とのファンの声も多い。 --しかし稲船敬二氏がカブコンを退社してしまったため、現在復活は難しいのではないかとの声も多い。([[≫シリーズ別参照>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1365.html#id_880d3d99]]) ---とはいえ、稲船氏はロックマンでもXでも元々はキャラデザイン担当であり、シリーズのプロデュースを担当したのはPS作品からである。ちなみに当記事のX8やコマンドミッションの製作に氏は&bold(){表面上はまったく関わっていない}うえに、シリーズの版権は当然会社が持っている。なので、シリーズに対する造詣や愛があるスタッフとファンの熱い声援さえあれば決して復活は夢物語ではない。 -コラボ作品である『MARVEL VS. CAPCOM 3』『TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS』にはゼロが出演しており『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』ではゼロの別カラー扱いでエックスも出演した。さらに2012年発売された『プロジェクト クロスゾーン』でエックスとゼロがタッグを組んで出演した。 --特にプロジェクト クロスゾーンは11年振りに再登場したアイリスやVAVAとの会話に岩本氏の漫画版を意識したような会話やタイトルが見られ、ファンを沸かせる要素が数多く仕込まれていたことから、今後のシリーズ復活に期待が寄せられている。 ----
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