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*ファイナルファンタジーII 【ふぁいなるふぁんたじーつー】 |ジャンル|RPG|CENTER:&image(200.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HD3/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=397&file=200.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=397&file=201.jpg]]&image(ff2.jpg,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=397&file=ff2.jpg,width=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2Mbit+64kbitRAM ROMカートリッジ|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1988年12月17日|~| |定価|6,500円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|4個(バッテリーバックアップ)|~| |配信|バーチャルコンソール&br()2009年6月16日/500Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''| #contents(fromhere) ---- *概要  衝撃的な演出手法の数々によりその名を轟かせた『[[ファイナルファンタジー]]』の第2作目。~  前作とはうって変わり、ジョブやレベルの廃止、ドラマ仕立てのシナリオなどにより、単なるドラクエフォロワーに収まらない挑戦的な新機軸が盛り込まれた。~  また、後に『サガ』シリーズを製作する河津秋敏がゲームデザインを担当している。初期の作品ということもあり荒削りな部分も多いが、他にはないシステムを盛り込みつつも破綻させることなくバランスが調整されている。 -メインテーマ音楽・クリスタルといった、いわゆる「『FF』らしさ」という要素が早くもなくなっている((厳密に言えば両方ともあるにはあるのだが、非常にストーリー上の扱いが小さく印象に残らない。))作品である。IIIからしばらくはIを強く意識した作品となっていったので、結果的にIIが異色なFFと呼ばれることとなった。 *ストーリー 魔界より呼び出した魔物の力を用いて世界征服に乗り出したパラメキア帝国。~ フィン王国は反乱軍を率いて必死に抵抗を続けてきたが、帝国の圧倒的な戦力の前に敗退、~ 居城を奪われ辺境の町アルテアに落ち延びた。~ フリオニール達4人の若者もまた、家族を失い、執拗な帝国の追手から逃げ続けていた…。 *特徴、良点 **世界観 -従来の牧歌的なファンタジー世界とは趣を異にし、「圧倒的力を持つ帝国に反乱軍が立ち向かう」というファンタジー戦記風の世界設定となった。小説、映画などの分野では古典的、王道展開であるが、表現力の限られたコンピュータRPGにおける世界観として採用したことは当時としては画期的であった。 --これにより、「キャラクターが入れ替わり壮大なドラマを展開する」という今日では当たり前になった手法をコンシューマRPGに本格的に取り入れた。その点でも本作は歴史的な作品であると言える。 --詳細は省くが仲間の入れ替わりに際しては悲劇的な展開を伴うことが多く、視覚的な表現力以外にもシナリオ面で「悲愴感漂う暗い世界観」を作り出すのに貢献している。(今見るといくつか突っ込み所こそあるものの)物語も単純な勧善懲悪ではなく、限られたイベントの中で無常観を強く表現している。 ---この作風はSFCにプラットフォームを移した「IV」において大きく花開くことになり、本作がシリーズにおけるドラマ・シナリオ重視の作風の源流になったといえるだろう。 **行動の自由度の高さ -前述した通り、本作はドラマ性の強いシナリオであるのだが、大半の地形が陸続きであるため序盤から世界のほとんどの場所に移動できる。 --ゲーム開始直後にいきなり中盤の拠点である「ミシディアの町」に乗り込み、到底敵わないような強力なモンスターと戦ったり、アイテムを調達してその後のシナリオ進行を無双プレイするといった技も可能。 ---もっとも、これはフィールドマップ上でセーブ可能なシステムと大量のギルを稼ぐ手段の賜物である。[[ドラゴンクエスト]] では、序盤から全ての街に行けるがフィールド上でのセーブができないため、このようなプレイは事実上不可能である。 --「育成や行動範囲の点においてシナリオの都合で制限される」などといった後世の作品にありがちな不自然さに陥らず、シナリオと自由度を高いレベルで両立している。 --強制イベントも少量ながら存在しているが、シナリオ進行は基本的に「ワードメモリーシステム」により自ら引き起こすようになっている。 **ワードメモリーシステム -本作では重要な単語を覚えておいて、それをNPCに尋ねてみることが可能。これが「ワードメモリーシステム」である。 --例えば一番初めに覚える「のばら」。これは反乱軍の合言葉であるのだが、この単語をヒルダに尋ねると、実は「野薔薇はフィン王国の紋章である」ことがわかる。 --ミシディアの町の図書館では、本棚に尋ねる(「本を開いて調べている」ということだろう)ことで、様々な情報がわかる。大半の情報は豆知識レベルなのだが、これも本作の世界観を深めるスパイスとして機能している。 --このシステムのおかげで、シナリオ重視でありながらやらされ感のない自然なゲーム展開が実現できた。 **キャラクターの育成システム -本作の最大の特徴の一つ。当時のRPGの主流であった「経験値を稼いでレベルを上げてキャラを強化する」のではなく、「戦闘中の行動に応じて能力が成長する」方式を採用。例えば、戦闘時に物理攻撃を行うと「ちから」や「装備している武器の熟練度」が上昇、物理攻撃面が強くなっていく。 --一部のステータスには「熟練度」の概念が存在し、使いこめば込むほど強くなっていく。そのためプレイヤーによって育成スタイルが千差万別に変化し、自由度が高い。 --一方で、いわゆる「万能戦士」を作りにくくするために制約がかかっていたりもする。一方のステータスを上げると相反するステータスが下がる可能性が出てくる(「ちから」を上げようとすると「ちせい」が下がる可能性が出る、といった具合)、後述する「魔法干渉」といったシステムなど。 **戦闘バランス面 -敵モンスターはザコ敵に至るまで細かに弱点や属性などの設定がされており、単に数値の大きさだけではない綿密な個性が与えられている。また有用なアイテムドロップが多く設定されており、「稼ぎ」においても戦略的なシチュエーションが多く、単なる作業に終わらない奥深さがある。 --ボムやプリンといったFFの常連となるモンスターも数多く登場。ユーモラスな外見と裏腹に高い能力が恐れられた(正確にはプリンは前作からいるが容姿も特性も異なる)。 --敵は強敵ぞろいだが、回避率を鍛える、アスピルでMPを0にする等こちらの取れる対策も豊富。ゲームの仕様の穴を付いてくる強さであり、カラクリを知れば知るほど楽になる(問題点に記すように多くのプレイヤーを挫折させてもいるのだが…)。これも''FF2がサガシリーズの原点と言われている理由の一つ''である。 #region(このゲームの名物モンスターの一部) -''キャプテン'' --最序盤で行けるフィンの城下町(帝国占領下)のそこかしこで衛兵を務めている。通常敵とは違い画面上で見えている&移動範囲が決まっているので避けて進めば大丈夫だが、ひとたび戦いになると場違いな強さでパーティーを全滅させる。その強さは序盤のダンジョンのボス「サージェント」よりも格段に上。 --本来なら手を出すべきではない相手だが、良いアイテムを多数ドロップするので、序盤でキャラを鍛えまくるor知恵を使ってキャプテンを倒しまくり、アイテムをゲット&売りまくって荒稼ぎする「キャプテン狩り」と呼ばれるテクニックが生まれた。 ---具体的には、わざと瀕死にしたミンウに「チェンジ」の魔法を使わせてキャプテンとのHPを入れ替え、他の3人の魔法攻撃でぶっ殺すという戦術が比較的有効。 -''スライム(プリン)系'' --厳密にはFF1の時点で登場済みなのだが、本作にて「スライム状の体に小憎たらしい顔」という基本フォーマットが与えられた。そしてFF2以降「プリン系」と呼ばれるようになり、FFシリーズの常連モンスターとなった。 --非常に高い防御力を持つが、HPが低めの上に弱点持ちのため、攻撃魔法の格好のカモ。 -''タートル系'' --「ランドタートル」と「アダマンタイマイ」が登場。高い攻撃力と防御力を有する亀。後者がFFシリーズ常連モンスターとなった。 -''モルボル系'' --中でも有名なのが「モルボルグレート」。このモンスターの物理攻撃には多くのステータス異常が付与されており、攻撃を受けたキャラクターを毒、眠り、沈黙、小人、麻痺、混乱に(一発で)してしまう。当然そのキャラは一瞬にして戦力外になり、治療も非常に面倒。 --モルボルはFF4で復活し、以降「臭い息で多数の状態異常を与える難敵」として多くの作品で登場。 -''クアール'' --麻痺効果の「ブラスター」で動きを封じた後、即死効果が付与された物理攻撃で一人ずつ仕留めてくる。前作のマインドフレイアの恐怖再び。こんな敵がラストダンジョンでは最高6匹で同時に出現、「いのちをうばわれた…」というメッセージと共にプレイヤーにトラウマを植え付けた。 -''デスライダー'' --高ダメージの物理攻撃を繰り出してくる恐怖の存在。実はその裏には後述する「HP吸収効果」が絡んでいる。そのためどんなにHPを上げてもコイツの前では無力。最大攻撃ヒット数は8なので、回避率を鍛えていない場合2回物理攻撃を喰らったら死ぬ。 #endregion **音楽 -BGMは前作から引き続いて植松伸夫が担当。 --壮大さと悲壮さを併せ持つメインテーマや、舞曲のような躍動的なベースラインが現れるダンジョン曲、穏やかな町の旋律やエンディングテーマなどバリエーション豊か。そしてどれもが名曲である。 **その他 -武器や魔法のエフェクトは、熟練度に応じてアニメーションが変化する(ヒット数の増加、火柱や小爆発の増加など)ようになり、煙が沸きあがるようなエフェクトしかなかった前作よりも派手になった。 -チョコボやシドといった常連キャラクターが本作から登場。後のシリーズにも受け継がれる方向性はこの時点できちんと定まっていた。 *問題点 **戦闘バランス面での穴 #region(長いので収納) -「魔法干渉」 --本作の武具には俗に「魔法干渉」と呼ばれている隠しステータスが存在している。魔法干渉には「高ければ高いほど装備者の魔法の効果を下げる」という効果があり、基本的には「重装備、強い武器」ほど強力な魔法干渉がかかっている。物理攻撃をメインとする者は魔法干渉を無視して重装備を行い、魔法攻撃をメインとする者は軽装備(むねあてや布製の防具)をさせる、というのが製作者の狙いであったのだが…。 ---この「魔法干渉」自体は面白いシステムなのだが、((「金属製の武具が魔法を阻害する」というシステムはTRPGではよく散見される。また、河津氏は後年の『サガフロンティア2』でも似たようなシステムを導入している。))「魔法干渉に関する説明がゲーム内で一切なされていない」ことが問題。このせいで「重装備のまま魔法を唱えて効果の低さに唖然→熟練度を上げても効果はイマイチ→なら回復魔法だけ覚えて物理攻撃メインでいいじゃん」といった事態に陥りやすくなり、後述する「ABキャンセル、パーティアタックで歪な形でキャラを育成してゴリ押し」という間違った攻略法が蔓延する結果になってしまった。 --また、この仕様のせいで魔法の強さに気付きにくくなってしまってもいる。実際には、他のシリーズ作のそれと比べても勝るとも劣らぬほど強いのだが。 --しかも、発売当時のゲーム雑誌や攻略本にも魔法干渉に関する記述は載っていなかった。多くの人はインターネットが活発になった後、攻略サイトを見て魔法干渉の存在を知ったのではないだろうか。 -重装備は死にアイテム --防具の選択は、重いため回避率が落ちる代わりに防御力が高い「重装備(金属製の鎧や冑など)」と、防御力が低いが軽くて特殊効果のある「軽装備(布製防具や髪飾りなど)」の2系統に分けられる。HP、防御力が高いに越したことはないので一見重装備が有利に見えるが… ---しかし、終盤のダンジョンでは「割合ダメージを与えてくるモンスター」や「即死効果」を持つモンスターが出るため、防御力、最大HPのみを上げたキャラではどれだけ鍛えようとも耐えられない。 ---また、攻撃順や逃走の成功率に関係する「すばやさ」の成長は、「キャラクターの回避率」と密接な関係がある。回避率が高いと攻撃をヒョイヒョイ避けられる上にすばやさも上がりやすい。一方逆だとすばやさはちっとも上がらない。そして重装備は「装備の重さ」により回避率に大きなマイナス補正を受ける。 ---このように、重装備は二重苦(魔法干渉の高さも含めれば三重苦)を抱えている。一方軽装備はというと、「耐性面で優秀」「装備するだけで特定のステータスが上がる物が多い」「魔法干渉も低い物が多い」「軽いので回避率を確保しやすい(=すばやさも上がりやすい)」といいことずくめ。さらに回避率を上げれば実質的に防御力も高くなってしまう(回避率の熟練度を相手の攻撃ヒット回数以上に上げれば、物理攻撃はほぼ当たらなくなる)ため、軽装備による「回避率至上主義」という攻略法が出来上がり、重装備の立つ瀬が全くなくなってしまった。 -魔法防御・魔法回避率を上げにくい。 --単体にかけた魔法でなければ成長フラグが立たないというバグによるもの。後半になると即死魔法でさえ全体にかけてくるため、重要なパラメータであるのだが。 -ABキャンセル、パーティアタック --「ABキャンセル」とは、「行動を決定→キャンセル(以下ループ)…を繰り返すことで、武器、魔法の熟練度を短時間で上げる」テクニック。「パーティアタック」とは、「『HPとMPの上昇は、戦闘終了時のそれが減っていると上昇しやすくなる』という仕様の穴を突き、味方同士で攻撃し合ってHPまたはMPを減らした後戦闘終了、成長させる」というテクニックのこと。 --発売当時の攻略本などでもこれらのテクニックの使用が推奨されていた。しかし、現在では「回避率、魔法防御といった重要ステータスがおろそかになりがちなので、過度に使用してはいけない」というのが通説。 -バランスブレイカー --「追加効果:HP吸収」 ---一部の敵や「ブラッドソード」に付与された能力で、「1ヒットにつき攻撃対象の最大HPの16分の1を吸収する(ただし、アンデッド系には逆吸収される)」という効果。これは言い換えれば「アンデッド以外の敵なら、16ヒットしたらどんな敵でも一撃必殺」ということ。 ---これのせいで、「ブラッドソードはラスボスさえ一発で仕留め得るリーサルウェポン」「最大HPを1万以上にしたのに、デスライダーが数千ダメージの物理攻撃を連発してきて瞬殺」といった事態が発生した。 --「ウォール→デス」 ---黒魔法を無効化する障壁を張る魔法「ウォール」をわざと敵にかけた後、即死扱いとなる黒魔法(デスやブレイクなど)をかけると、耐性を無視して高確率で成功するという技。ラスボスにさえ通用してしまう。 --「魔法の本を武器として装備」 ---ある手順を踏むと、本来はアイテム扱いの魔法の本を武器として装備できてしまう。中でも「ファイアの本」が有用で、ありえない程の高攻撃力を発揮する。ただしこの技はバグ技であり、フリーズ、セーブデータ破壊などを誘発する恐れもある。 ---一説によると、このバグ技がFF3の学者の元ネタになった、らしい。 -死に魔法が多い --前述した通りFF2の魔法は強力なものが揃っているのだが、一方であらゆる吟味(熟練度、関連ステータスの上昇、武具の魔法干渉など)を行ってもなお使いどころの無い魔法も多々存在する。 ---「デス」…「アンデッドには無効(HPが回復してしまう)」という問題点がある。即死効果を求めるならば、トードが最序盤で手に入るのでこれで十分。 ---「フィアー」…敵を恐怖におののかせ、逃走を誘発する魔法。はっきり言って倒した方が早い。 ---「サイレス、フォーグ」…ともに対象の魔法を封じる魔法。これも倒した方が早い。また、アンデッド以外の敵ならアスピルでMPを吸い尽くすほうが安全確実。 ---「アンチ」…対象のMPを減らす効果。しかし、効果のバラツキが大きすぎるためアスピルを覚えたら用済み。一応、「アンデッドのMPを減らせる」「最序盤での最大MP上げに有用」というメリットもある。 ---「デスペル」…「対象の耐性を消去する」という効果なのだが、「こちらがかけたデスペルは一切効果を発揮しない」という不具合がある。敵のデスペルは機能するのに。 ---「アルテマ」…「究極の攻撃魔法」という触れ込みの魔法だが、FC版ではどんなに熟練度を上げても威力が低いままのガッカリ魔法。入手の際にはストーリー面での盛り上げがあるのだが全くそれに見合っていない。そのため''アルテマの本入手のために命を賭けた仲間が無駄死に''になってしまっている。 ---ワンダースワン以降のリメイク版では威力のブーストを行えるようになった。アルテマ習得者の武器、魔法の熟練度(武器8枠、魔法16の計24枠)を全て上げきれば、まさに「究極魔法」と言えるほどの威力になる。しかし、ゲーム内にそのような説明はないし、アルテマが真価を発揮する頃には他の攻撃手段でも十分強い。 ---ちなみに河津氏によれば、「たいして魔力を持たぬ素人魔道士でもあれだけの力を引き出せる、という点で強い」とのこと。1人で唱えたアルテマは100ダメージ程度でも、それが数十人集まって一斉に唱えれば…? #endregion -「本作のゲームバランスが悪い」という評価は、''システムの裏をかいたつもりがかえって自分の首を絞めていた''というケースが多い。本作はABキャンセルとパーティーアタックを封印し、適度に苦戦しつつ進行していけば、過度な稼ぎ&育成も必要なく適度な難易度でクリアできるゲームである。ただし、育成の自由度が高いうえに解析が進んでいなかった当時は、多くのプレイヤーが「目先のHPと防御力に囚われた重装備スタイル」を選択しがちであった。 --上記の名物モンスターも重装備スタイルの弱点を突いていた結果となったため、強敵としてプレイヤーの記憶に残ることとなった。しかし、回避率と魔法防御を鍛えればこうした名物モンスターもたちどころに雑魚と化すのが面白い。 **システム面での制約 -パーティーメンバーの4番目のキャラは、ABキャンセル技が使えないため熟練度上げが困難。一応、最終メンバーのレオンハルトは武器の熟練度がまんべんなく上がっているため、クリアに必要な戦闘能力は確保できている。ただしそれより上を目指すとなると…。 -アイテムに関する制約が非常に厳しい。 --前作と違い、ポーションなどの消耗品でもスタック不可。 --アイテム欄も狭く、更に「カヌー」「つうこうしょう((実は取らなくてもクリアできたりする。))」などの捨てられないイベントアイテムとも共有する。ゲームの最終局面になるとアイテム欄の3分の1近くは使い終わったイベントアイテムで埋まってしまう。 --また戦闘時のアイテム使用も厳しい。キャラ各自が事前に「手持ちの武器/盾と、その他のアイテム2個(持ち替え用武器も含む)」を装備しておく必要があり、それ以外は戦闘では使えない。 *総評  前作のヒットを受けて製作された続編ではあるが、安牌といえる「前作のシステムのブラッシュアップ」ではなく、大々的にシステムを変更して攻めの姿勢に出ている。結果的に本作はシリーズ中でも比較的異色な存在となったが、本作の提唱した独特のシステムやシナリオ演出(及び台詞回しの妙)は後の多くの作品に影響を与えた。~  また、売り上げ面でも前作以上のヒットを達成。続く『[[ファイナルファンタジーIII]]』も大ヒットし、ファイナルファンタジーは『[[ドラゴンクエスト]]』と双璧をなす有名RPGシリーズにまで成長した。 *その後 -後に複数の機種に移植された。いずれもFC版よりも動作が快適で、仕様の変更やバグの修正の結果、オリジナルよりも難易度は抑えられている。 --ちなみにWSC版、PS版には「オリジナルモード」が存在するが、ダッシュ移動やステータス変化の仕様などが一部オリジナル版と同じになっているものの、グラフィックや大半の仕様に変化がないことからオリジナル版の仕様が再現できているとは言えず、意味をなしていない。FC版と同一の仕様で遊べるのはVCのみである。 --GBA版以降のリメイクには「ソウル・オブ・リバース」という追加シナリオがある。詳細は伏せるが、本作における悲劇的な展開が当時のプレイヤーにとっていかにショッキングであったかを伺わせる内容である。 --移植版のモンスターグラフィックは、(PSP版以外は)天野喜孝の原画と違う構図になっている。これはデザイン面で大きなアレンジの無かったFF1とは対照的。 --移植版ではボス戦のBGMが移植時に新規に追加されているが、作曲者が違っているため他の曲と雰囲気が異なっている。ただし質が低いわけではなく、追加されたボス戦専用BGM「戦闘シーンA」は高い人気を誇る。ただし、ベヒーモス戦の曲を差し替えた((FC版のベヒーモス戦はラスボスのBGMと共用であった。))点は評判が良くなかった。 --元々のラスボス専用曲はFC版の段階で既に用意はされていたのだが、容量等の都合でボツになってしまった。こちらは後年の移植版にも採用されておらず、聞くには他の没曲と共にサントラ収録されたものを聞くしかない。一応、移植版ではこの曲のメロディをもとに大きくアレンジした曲が「戦闘シーンB」の曲名で使われているのだが、オリエンタルな曲調で雰囲気がゲームにあっておらず、上記の「戦闘シーンA」と比較して盛り上がりに欠けるため不評である((中盤の皇帝戦では前座として皇帝が放つ魔物のBGMが戦闘シーンAなのに、肝心の皇帝は戦闘シーンBで一気にテンションが下がったという声もある。))。ちなみに没曲のひとつで、元は終盤のダンジョン「ジェイド」用だったBGMが、FF6で後半の街のBGMのひとつとしてアレンジ採用されている。 -後にシナリオ担当の寺田憲史によりノベライズ化された。ただし、固有名詞などは共通しているものの、ストーリー展開は全く異なっている。 --小説版では皇帝に「マティウス」という名が付けられているのだが、これが後に『[[ファイナルファンタジーXII>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/300.html]]』や『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』でも取り上げられ、一気に注目を浴びた。 *余談 -『[[天下一武士 ケルナグール]]』に本作の主人公、フリオニールの墓が存在する。(いわゆる隠しメッセージの一種で「お墓連鎖」と言われる。) -CMも存在するが、バトルBGMをバックに天野喜孝のイメージイラストとスタッフの製作場面が流れるだけという以降のシリーズと比べて考えられないくらい地味なものだった。~ ちなみに、最後に表示されるロゴタイトルのデザインはまだ仮段階だったのか発売時のものと違っている。数字の「2」の枠の中に前作の主人公らしき絵がある。しかし、デザイン自体がFF4以降のものに似ているのを考えるとで非常に興味深い。~ &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=-qWLaNmMPC0) ----
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