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//バイオハザード4(wiki内検索用なので消さないで下さい) *biohazard 4 【ばいおはざーど ふぉー】 |ジャンル|サバイバルホラー|&amazon(B0007GIERI)&amazon(B0009MZ1UI)|&amazon(B000P5VYVO)&amazon(B000PDZYPI)| |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ&br()プレイステーション2&br()Wii&br()Windows 2000/XP|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|【GC】2005年1月27日&br()【PS2】2005年12月1日&br()【Wii】2007年5月31日&br()【Win】2007年6月7日|~|~| |定価(税込)|【GC】8,190円&br()【PS2】7,140円&br()【Wii】5,040円&br()【Win】6,090円&br|~|~| |レーティング|CERO:18歳以上対象(改定後はD:17歳以上対象)|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[バイオハザードシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/524.html]]''| //廉価版の定価を書き込むの禁止 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 カプコンの看板シリーズの1つ、バイオハザードシリーズのナンバリング4作目。~ 主人公は『[[BIOHAZARD 2]]』の主人公の一人、レオン・S・ケネディ。~ 「''フルモデルチェンジ''」を謳ってゲームシステムが一新されており、これまでのシリーズ作品とは一線を画す作品に仕上がっている。 ---- **ストーリー >合衆国のエージェント、レオン・S・ケネディは、奇怪な事態に遭遇していた。~ 誘拐された大統領の娘アシュリーを探すため、単身訪れたヨーロッパのさびれた村。~ その村で突如、正気とは思えぬ…というより、人とは思えぬ群衆に襲われたのである。 > >案内役の地元警官と別れ、聞き込みに立ち寄った一軒の民家。~ 主らしい男にアシュリーの写真を見せるも、まともな反応は返ってこなかった。言葉が通じているのかどうかも疑わしい様子である。~ 仕方ない…肩をすくめたレオンが立ち去ろうとしたその時、襲撃は始まった。 //公式サイトより ---- **特徴・評価点 ***カメラシステム・移動方法の変更 -従来のカメラシステムは、カメラが主人公に追随せず、沢山の固定カメラを主人公の移動に従い切り替える、''固定カメラ切替方式''だった。 --カメラを追随させるには背景も3Dオブジェクトとして表現する必要があり、当時は背景の3D化と美しさを両立させるのが不可能だったことによる。 --これに伴い移動方向の混乱を防ぐため、「↑キーは”画面上に進む”ではなく常に"主人公の前に進む"」という''ラジコン操作''を採用していた。 --これらは伝統的なゲームシステムであり、「見えない、思い通りに動かせない」という独特の恐怖を生んでいたが、「主人公に見えるはずのものがプレイヤーに見えない」「初心者にはラジコン操作がとっつきにくい」という問題もはらんでいた。 -本作は、常にカメラが主人公の背後に回る''ビハインドカメラ方式''である。一般的な表現でジャンルを決めるならばTPSにあたる。 --これにより、方向キーの↑はプレイヤーにとっても主人公にとっても前となり、初心者にも優しい''直感的操作''となった。 --プレイヤーと主人公の死角が一致したことで、敵の視認に関する理不尽さがなくなった。また、先制攻撃の機会も増えた。 --ただし、NORMAL以上では中盤のアシュリー操作パート中のみ、従来のラジコン操作になる。 ***主人公のアクションの大幅追加 -主人公が可能なアクションが大きく拡充されており、アクション可能時にはボタン入力が指示される。~ 少々の段差なら飛び越えたり、南京錠のかかった扉を蹴破ったりと、従来作とは全く異なるプレイ感覚をもたらしている。 --低い塀や段差を乗り越えられるようになった。窓ガラスを割って窓枠から中に入ったり、落とし穴を飛び越えたりできる。 --フィールド上のオブジェクトを破壊できるようになった。 ---爆発オブジェクト自体は『3』からあったが、本作ではそれに加えて木箱や壺を破壊してアイテムを入手できる。 ---従来作のように扉を開ける際に演出は入らない。そのため、一部の扉は施錠してあっても蹴破ったり、破壊することが可能。 ---敵も扉や窓を破壊して侵入してくるため、棚などの移動可能なオブジェクトで塞いだり、架けてある梯子を落としたりできる。 --ヘッドショットなどでひるんだ敵に対して、''投げ技や蹴りなどの体術''を繰り出すことが可能になった。 ---特に蹴りは攻撃範囲が広く、敵に囲まれた状態から脱するのにも有用。 ---ちなみに前述の障害物を乗り越える時や体術を繰り出している時などのアクション中は、仕様上全身無敵状態になる。~ 上級プレイヤーの中には、これを利用して敵の攻撃を避ける人もいる。 ***攻撃方法の変更 -正面・上向き・下向きの3種撃ちしかできなかった従来作と違い、レーザーポインタによる緻密なエイミングを楽しめる。 --頭を撃ってひるませる、足を撃って転ばせる、武器を狙い落とす、敵の投擲物を弾く…など。 --敵によっては弱点部位を狙わないとダメージが通らないことがあり、敵の個性や戦術の幅が広がっている。 -ナイフが常に主人公の胸に装備され、メニュー画面で武器を切り替えることなく使える。これにより、銃とナイフのコンビネーションで敵に対抗できる。 --「銃でひるませ、蹴って転倒させ、ナイフで追い討ち」というのが基本コンボである。弾の節約としても重要。 --従来作に比べてナイフの威力が高く(初期装備の無改造ハンドガンの1.2倍)、様々な場面で用いることになる。ボス敵の中にはナイフを駆使した方が戦いやすい相手もいる。 ***武器・アイテム周りのシステム変更 -''金によってアイテムの売買と武器の改造をする方式''が導入された。これらは道中に出現する「武器商人」とのやりとりで行う。 --敵を倒すと金やアイテムをドロップする。これによって、イベント以外の敵との戦闘は必要最低限に抑えるのが基本だった従来作とは違い、~ 弾を使ってしまっても有用なアイテムをドロップしてくれる可能性があるため、積極的に戦闘してゆくことが可能となった。 ---事実、本作は「敵を倒しながら進むゲーム」であって、タイムアタックや弾薬の節約でない限り、基本は登場する敵全員と戦闘することになる。 ---弾薬のドロップは所持量によって自動調整が行われ、少ないとよく落とすようになる。高難易度でなければ、弾切れの心配はほとんどない。 ---狙撃が必要な場所は大抵ライフルの弾が固定配置されているため、弾がなくて詰むということもほぼなくなっている。 --道中に落ちている武器は手榴弾系以外はほとんどなく、大半は武器商人から購入することになる。 ---同じ武器系統でもいくつか種類が存在する。例えばショットガン系なら、「ショットガン」「ライオットガン」「ショットガン(セミオート)」など。 ---各武器に「威力」「装弾数」などのパラメータが用意されており、自分の好みに強化することができる。~ 最大まで強化するとボーナスとしてさらに1段階の限界突破強化が可能になり、いずれかのパラメータが大幅にアップする。 --武器商人からは救急スプレーを購入したり、道中で見つけた宝石などを売って金を稼ぐ事も出来る。 -''アタッシュケースの中にアイテムを収納していく方式''になり、従来のように大きさに関わらず決まった数のアイテムしか持てないということがなくなった。 --アイテムごとに大きさが決まっており、自分でパズルのようにうまく並び替えて効率的にスペースを使う必要がある。 --武器商人からより大きいアタッシュケースを購入することで、より多くのアイテムを持ち運べるようになる。 --キーアイテムや宝石などの換金専用アイテムは別の場所にストックされるため、ケースを圧迫することは無い。 ***敵の変更 -シリーズの看板であった''ゾンビが一切登場しない''。本作の主な敵は寄生生物「プラーガ」に侵された人間「ガナード」である。 --ゾンビと違いある程度の''知能''が残っており、集団で襲いかかってきたり、武器を扱う者が居る。 ---包丁、斧、鎌といった簡単な武器から、チェーンソウ、ロケットランチャー、ガトリングガンといった強力な武器まで、使用武器は幅広い。 --頭を破壊した際に内部のプラーガが露出する事がある。この状態になると即死攻撃を行ってくる個体も存在するため、油断できない。 --ガナード以外の敵も寄生生物を宿したものがほとんどで、従来作とは一線を画している。プレイヤーは明確な"悪意"を持った敵に襲われることになる。 ***その他の特徴 -ムービー中や戦闘中にボタン入力の指示が突然出される「''QTE''」システムがある。ボタン入力に成功すると敵の攻撃を回避できたりする。 -庇護対象のキャラクター「アシュリー」が同行することがある。アシュリーの死亡、略取((さらわれてしまうこと。敵に捕まり部屋の外へ連れ出された時点でゲームオーバー。))でもゲームオーバーになる。 --ちなみに、PS2版から追加された隠しコスチュームでは鎧を着込んで無敵になり、敵にもさらわれなくなる。 -HPの表示が従来の心電図からサークル目盛に変更され、常に画面上に表示されるようになった。これによりHP残量をいつでも一目で把握できるようになった。 -武器の残弾数もHPとともに常に表示されるようになり、任意のタイミングでリロードすることが可能になった。 --逆にメニュー画面でのリロードは不可になっている。これにより常にリロードタイミングを意識した立ち回りが求められる。 -プレイヤーの実力に応じてゲームの難易度を自動調整する機能(いわゆるゲームランク)が搭載されている。~ ミスをしないで進むとゲームランクが上がり敵の耐久力、プレイヤーへのダメージ、敵の戦意、後述のQTEの難しさが上昇していく。 --最高難易度「PROFESSIONAL」では、このゲームランクが最高に固定される。ノーマルモードをパーフェクトにプレイした場合のゲームランクと最高難易度のゲームランクは同じだが、アーマーが買えない、終盤でのヘリの援護が殆どないなどの違いもある。逆に最低難易度「AMATEUR」はゲームランクの初期値が最低で、上がり辛く下がりやすい。 ---- **問題点・賛否両論点 ***ホラー性の縮小 -プレイヤーの恐怖心を煽るような演出やモンスターはふんだんに盛り込まれており、初見ではホラーゲームとしての醍醐味を十分味わえる。 -ただし敵に柔軟に対抗できるアクションや武器弾薬が多いため、慣れてくるとアクション性ばかりが突出し、ホラー性が削がれてしまう。~ 敵が従来作に比べてかなり多く配置されており、必然的に戦闘の回数が大幅に増えている点も、アクション性が突出する要因の一つである。 -過去作の世界観からすると違和感のあるシステムが導入されていることもホラー性を削ぐ一因である。 --具体的には敵を倒すと金が手に入ったり、素性が不明な商人 が武器を売ってくれたりといった面が当てはまる。 --もちろんゲームとして見れば納得も行くだろうが、「サバイバル」ホラーとしてのリアリティは過去作以上に薄まった印象が否めない。 ***カメラに関する操作性 -前述のように、本作は従来の「固定カメラ切替方式」から「ビハインドカメラ方式」、つまりTPSに変更されているのだが、これに若干の問題がある。 --一般的なTPSは、「左スティックで移動して右スティックでカメラ移動及びエイム」だが、本作は「左スティックで移動及びエイムで右スティックでカメラ移動」である。~ つまり右スティックでのエイムができず、一般的なTPSに慣れたプレイヤーだと少々やり辛い。オプションで右スティックによるエイムを設定できたらよかったのだが。 --この操作方法のために、移動しながら敵を攻撃する事が出来ない。いちいち立ち止まり武器を構えないと攻撃できないのは従来作の特徴に則っているのかもしれないが。それでも大統領直々のエージェントが棒立ちでしか銃を撃てないのもおかしな話である。 --また、ダッシュボタン(右手側)を押しながらでないとダッシュできないので、ダッシュしながらだと右スティックによるカメラ操作が困難になるのも不便。 -人によっては3D酔いを起こす場合がある。「前作までは全部クリアしたが、今作は最初の村で断念した」という人も。 --物陰にアイテムが隠されている事も多いので、アイテムの位置を知らない初心者ほど、上下左右に視点を動かして探すので酔いやすくなる。 ***QTEに対する不満 -ムービー中のQTEのほとんどは「''成功=生存/失敗=死亡''」。そのため落ち着いてムービーが見れず、入力のシビアさも相まって、''初見殺し''な要素となっている。 -逆に戦闘中のQTEは、二種類の入力候補の提示を無視して両方同時押ししようが、タイミング無視で連打しようが、入力できれば成功する仕様となっている。~ 場合によってはボス敵に対して大きなアドバンテージが取れるため、プレイヤーに過度に有利になってしまう。 --なお戦闘中のQTEは通常の当たり判定も同時にされており、QTEを無視したからといって必ず被弾するというわけではない。 ***シナリオの問題 -本作は一周あたりのボリュームがありバリエーションに富んだ敵やステージが用意されているので、数周は飽きずに楽しめる。~ しかしそれでも''一本道感が強い''ため、何周もやり込む上では退屈だったり面倒臭く感じる場面も少なくない。 --特に中盤の古城のステージはその長さに加えて、テンポが悪くやれることが少ないアシュリー操作パートの存在もあって中だるみしやすい。~ 「序盤の村が一番楽しかった」なんて言われることもある。 -PS2版の追加シナリオ「the another order」の一部が本編と矛盾している。 --序盤の村でエイダは敵に捕まるのだが、時系列的にはその捕まっている間に本編でレオンに書置きを残していることになり、矛盾している。 -それまでの諸悪の根源であった巨大製薬企業「アンブレラ」が、今作ではストーリー開始前に崩壊している。過去作で何度となく決戦を煽っておいたのにこんなオチとは…。しかもその理由が「アメリカ合衆国による業務停止命令」。「アメリカ自体がアンブレラの有力な顧客であるため、表立ってアンブレラの悪事を糾弾できない」という公式設定があったはずなのだが。 --これに関しては、後の『[[UMBRELLA CHRONICLES>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1711.html]]』などでは「ラクーンシティ消滅という最悪の事態が発生しアメリカ政府がこれ以上の隠蔽が不可能と判断して業務停止に踏み切った」というフォローがある。が、この段階でこの展開では、やはり唐突かつ肩空かしな感は否めない。 ***武器・アイテム周りのシステムについて -ナイフ以外は従来作のようにメニュー画面を開いて武器を切り替える必要があるため、やや面倒。 -ケース内への自動的なアイテム配置が機械的で、散らかりやすい。 --どんなアイテムでもケースの左上から収納していくため、アイテムを拾えば拾うほど弾薬・回復薬・手榴弾が雑多に配置されてしまう。~ これらの消費アイテムの多くが2×1マスのサイズなのだが、回復薬と手榴弾は縦向きに、弾薬は横向きに置かれることが拍車をかけている。 -弾薬を無限にする手段が本作には(一部の武器を除いて)存在しないため、特定の武器のみでプレイしようとすれば弾薬の確保で悩まされる場合がある。 --ハンドガン、ショットガン、マシンピストル、マインスロアーの弾薬は、一定数所持していると敵や破壊可能オブジェクトからの弾薬のランダムドロップが無くなるという制限がある。その他の武器はドロップ制限が無いもののドロップ確率が低い。 --ハンドガン系のみを所持してると、ドロップ制限がほぼ無くなる(999発になる)仕様のため、よほど無駄遣いしない限り無くならない。 --ハンドガン以外の武器は予め周回して弾をストックしておくしかない。 ---大抵の武器は弾薬が特定箇所に固定配置されているので、周回していればショットガンやマシンピストルでも必ず弾が集まる。マインスロアーは弾薬の固定配置が無く、弾を集めるためには工夫((セーブとロードを繰り返して、多くの破壊可能オブジェクトからマインスロアーの弾薬を確実に出現させておき、後でまとめて回収する。))が必要。 ***PS2版について -テクスチャが粗かったり、シェーダの再現が出来ていなかったりと、GC版よりグラフィックが劣る。元々GC用に作っていたため、PS2の処理能力ではどうしても無理な部分があるためだろう。 --そもそもGC版ですらGCの性能を限界まで引き出して製作されているため、性能の劣るPS2への移植は困難を極めた。移植と言うよりもリメイクに近かったらしく、公式HPの移植開発話でそのあたりの苦労を見ることができる。 --他にもガナードの同時最大出現数が少なくなっている、一部効果音や音声が削られているなど、ハードスペックの制限による影響を少なからず受けている。 ---- **総評 ゲームシステムのフルモデルチェンジに成功し、完成度の高い傑作アクションホラーゲームに生まれ変わった。~ 「バイオハザードならでは」の要素が多少減じているのも事実だが、今作によって本シリーズは、ハードパワー的な制限による過渡的な仕様を脱し、~ 3D空間の中に没入して戦闘を繰り広げる、よりリアルなゲームとなった。ある意味、今作で始めて本当の3Dゲームになったともいえる。~ 操作性の改善や娯楽性の高さから多くのユーザーに受け入れられ、国内外でゲームアワードを受賞している。 ---- **移植作 ''PS2版'' -本作は当初GC独占供給と発表されていたが、GC版発売前にPS2版の発売が発表された。 -その経緯((稲船氏が強引にPS2への移植を行ったというもの。これがきっかけかは定かではないが、本作のプロデューサーの三上氏は後日カプコンを退社している。))には非難が集まったが、PS2版自体は性能差による劣化が比較的目立たないように苦心されたものであり、追加要素もあった。 -グラフィックは前述通り、GC版より劣っている。ムービーがプリレンダリングムービーであり、コスチュームチェンジが反映されない、GC版で破壊できたランプや松明などの照明オブジェクトが破壊できなくなっているなど。 -追加要素は新コスチューム、エイダを主人公とした追加シナリオ「the another order」、イベントシーンの再生が可能な「ムービーブラウザ」、新武器「P.R.L.412」など。 -新難易度としてEASYよりも簡単な「激ヌル難易度」AMATEURが追加。他、ガナードの同時出現数の減少やアシュリーの無敵コスチュームの追加などGC版と比較して全体の難易度が下がっている。 -GC版よりも媒体が大容量であるため、ディスクチェンジの必要がなくなっている。 ''Wii版'' -2007年5月31日に『biohazard 4 Wii edition』として発売された。 -Wiiリモコンによる操作とゲーム性がマッチしており、特にナイフ攻撃とリロードがリモコンを振るだけで出来る様になる、サーチナイフ機能(近くの対象物を自動的に探索しナイフ攻撃を行う)等の改良点が高く評価され、Wii初期の傑作と評されている。 -グラフィックなどはGC版をベースにしながらも、PS2版の追加要素も完備。PS2版で追加されたスペシャルコスチューム2以外のコスチュームはムービーに反映される。 -他にもマーセナリーズでレオンとエイダのコスチュームチェンジができるようになっていたり、PS2版で追加された「P.R.L.412」の性能が向上していたりと独自の追加要素もある。 -AIの改良、GC版よりも多いガナードの出現数など全体的な難易度は上がっている一方、AMATEURはさらに簡単になっており((即死攻撃を除き、被ダメージが1/5になる。))、未経験者・経験者共に楽しめる作りになっている。 -説明書には記載されていないが、ヌンチャクを抜けばGCコントローラやクラシックコントローラでも遊ぶ事が出来る。たまには気分を変えて別コントローラで遊んでみるのもいかがだろうか。QTEのコマンド表示も現在使用中のコントローラに応じたものになる。 ''PS3/Xbox360版'' -2011年9月8日に『BIOHAZARD REVIVAL SELECTION』と銘打って発売されたHDリマスター版。『BIOHAZARD CODE:Veronica 完全版』が同時収録されている。 -2012年3月にダウンロード版と、『BIOHAZARD 5 Alternative Edition』(Best版)とのツインパックが発売された。 -Wii版を基に製作させているため、PS2版の問題点であったテクスチャの粗さや敵の同時表示数等が解消されている。&small(){特にアシュリーのパンチラがくっきり見えるようになったのは嬉しい。} -60fps・解像度720pでの快適な操作を実現し、更にトロフィー/実績にも対応した完全版となっている。PS3版・360版ともにフルインストールなのでロード時間がほぼ皆無。セーブする際に少し長めのディスクアクセスがあるが気にならないレベル。 -一方で流用もあり、サウンドはPCM 2chのみとなっている(GC版・PS2版はドルビープロロジックIIによる仮想サラウンド音声に対応していた)。~ 他にもPS2版の追加要素である「the another order」のムービーシーンはSD画質のプリレンダムービーを引き伸ばしただけであり、HD化されてより一層汚くなったという声も。尤もこれは技術的にも仕方のないところではあるのだが。 -残念ながらPSmoveには対応していない。なお、360版はバイオ4/ベロニカでディスクチェンジが必要。 ''Windows版'' -PS2版の移植。PS2版よりも画質が向上しており、ロードも早い。ゲームパッド対応で操作性も申し分ない。 -MODによる拡張が可能なのが他とは異なる点。MODによってHD版並みに高画質化することが可能。 -ただし、非常にフリーズが発生しやすく、認証システムが厄介でPC環境によってはインストール出来ても動作しないということも。現在では、やや入手がしにくいものとなっている。 ---- **余談 -作中に登場する寄生生物プラーガのデザインや挙動は、漫画『寄生獣』内の描写と酷似している部分がある。 -その娯楽性と積極的な移植作のリリースに助けられ、動画サイトでは本作のスーパープレイ、制限プレイ、解説プレイなどが数多くアップされている。 -従来作のゾンビにあたる敵である「ガナード」はスペイン語を話す。日本人には聞き慣れない言語のためか様々な空耳が生まれ、動画サイトやゲーム雑誌でネタにされた。 --ちなみに「ガナード」はスペイン語で「家畜」という意味であり、敵やボスも殆どがスペイン語由来の名前を付けられている。 --「''オッパイノペラペラソース!!''」「''ウンコダステーロ!!''」「''ヘボイヤマダー''」「''ゲイボーイヤマダー''」「''ハラヘッタネスカフェ!''」「''モエレーモエレーモエレー''」「''マタロウッ!!''」などなど。 --空耳にすると笑えるが、実際は物騒な意味の言葉。例えば「モエレー」「マタロウッ!!」は正しくは「ムエレ」「マタロ」であり、意味は「''死ね''」「''殺せ''」である。 -フリーアナウンサーの鈴木史朗氏は初期の作品からやりこんでいる本シリーズのファンであり、70代を迎えた現在でもゲームが趣味という芸能界きってのシルバーゲーマーであるが、本作は氏が腕前を初めて公に披露したゲームである。 --プレイ中に「''死ね!''」「''ぶっ○しましょう!''」「''カプコンの野郎!''(カプコン公認)」など氏に似つかわしくない言葉を連発し、話題となった。 --「''ナイフの出が0.5秒ほど速いWii版がおすすめ''」とのこと。これは事実であり、この発言からも氏が相当やり込んでいることがうかがえる。 #region(クラウザーを愛用するエピソードとスコア再更新報告あり。) &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=0uNMsKxJPbQ&feature=related) #endregion -本作は一度作り直されたゲームでもある。この没となったバージョンはファンからは「バイオハザード3.5」と呼ばれている。ディレクターを務めていたのは『3』の柴田洋氏。 --開発中バージョンでは「始祖ウィルス発祥の地」など、従来作同様のゾンビの出現が仄めかされていた。 --スタッフの発言や発売前のトレーラー、スクリーンショット等から推測するに、作り直しまたは大規模な方針転換が何度か行われたと思われる。 --ちなみに、『[[デビルメイクライ]]』はもともと本作として製作されていた。 -本作では詳しく語られなかったアンブレラの崩壊やクラウザーとの共闘は外伝作品である「クロニクルズシリーズ」で補完されている。 -本作は数々の賞を受賞し、海外でも本作をプレイしてFPSで企画されてたものをTPSに作りなおしたというエピソードがあり、バイオハザードシリーズの名を再び世に知らしめた傑作となったが、その[[続編>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1571.html]]は…。 -ニコニコ生放送で「縛りプレイ」が大きな盛り上がりを見せ、[[ヤフミ>http://dic.nicovideo.jp/l/%E3%83%A4%E3%83%95%E3%83%9F]]を始めとする著名なプレイヤーも生み出された。 --縛りプレイとは、ただクリアするだけでは無く、「回復禁止」「改造禁止」「ハンドガンのみ」などの制約を付け、一度も死なずクリアするプレイ方法。 --Googleで「縛りプレイ」を検索すると[[ニコ生バイオ4まとめwiki>http://www4.atwiki.jp/bio2525/]]が1番上に来る(2013年6月時点)など、バイオハザード4は縛りプレイを代表するゲームの1つとされる。 --上手い人が何年も何百回もかけ、より高度な縛りに挑戦するためレベルが高く、難易度プロをノーダメージクリア程度なら珍しくない。 --達成された最も厳しい縛りの例として「アタッシュケースを開かず、商人に話しかけず、ダメージを受けずにクリア」などがある。武器は初期ハンドガンとナイフのみで、改造もできずケースも買えず、ショットガンやライフルなども使えず、残り弾数すら判らない中で、ノーダメでクリアされた。 ----
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