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*パワプロクンポケットシリーズ 【ぱわぷろくんぽけっとしりーず】 |ジャンル|【1~7】スポーツ・育成&br() 【8~、D】野球バラエティ|&image(pawapoke_1.jpg)|&amazon(B005N60RWC)| |対応機種|【1~2】ゲームボーイカラー(全GB共通)&br() 【3~7、D】ゲームボーイアドバンス&br() 【8~】ニンテンドーDS|~|~| |発売元|【1~8、D】コナミ&br()【9~】コナミデジタルエンタテインメント |~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1461.html]]''|~|~| #contents() //最新作の情報は三か月ルールに従うようお願いします。 **概要 -[[実況パワフルプロ野球シリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1461.html]]の任天堂製携帯ゲーム機における姉妹シリーズ。略称は『パワポケ』等。 --『パワポケ甲子園』シリーズは内容が異なっており、シリーズには含まれていない。 -野球選手を作るというパワプロ本家の面白さはそのまま。が、しかし確実に違うベクトルが働いている''野球''ゲームである。 **特徴 -パワプロシリーズにある選手育成モード「サクセス」を重視したつくりになっており、主に選手を作ることを目的としたゲームである。 --初代『パワプロクンポケット』の仮タイトルは「パワフルプロ野球ポケットサクセス外伝」であり、最初から選手育成を中心とする方向性が定められていた。 --作成した選手はパスワードが発行され、同時期の据え置き機作品(1作目なら『実況パワフルプロ野球6』と『実況パワフルプロ野球99(開幕版・決定版)』)でパスワードを入力するとその選手を使用できるようになる。 -そのため野球ゲームというよりも、様々な選択肢を選んで進めるアドベンチャーゲームに近く、シナリオを進めて強い選手を作るのがこのゲームの主な目的である。 -このサクセス以外にも、本家と同じような「ペナント」や「キャンプ」、またサクセス内でのミニゲームをプレイする「ミニゲーム」など様々なモードがある。 --初代はサクセス以外には『対戦』と選手データやその選手のパスワードを確認する「データ」しかなかったが、シリーズが進むにつれてこれらのモードが追加されていった。 -作品内で使われているBGMも好評であり、ファンからの強い要望でサントラ「パワポケ音楽館」が発売された。 ここまでの紹介だと、サクセス重視のパワプロの携帯機版という認識を持つことだろう。~ しかし、「パワポケ」は「パワプロ」とは似ても似つかないまったく別のゲームと呼ばれている。~ その原因はパワポケシリーズのサクセスでのシナリオである。 **最大の特徴・シナリオ 野球ゲームのはずなのだが、&bold(){野球ゲームとは思えないあまりにもぶっ飛んだ展開}で進むのがパワポケ最大の特徴である。 -一生懸命野球の練習をして優勝ハッピーエンド、などという&bold(){普通の明るい野球ゲームのシナリオなぞパワポケではほぼ存在しない}。 -世界を裏から牛耳ろうとする組織と戦う、神隠しの呪いを解くため残された時間を奔走、ぶつかった拍子に相手と体が入れ替わり順風満帆な人生からどん底、時間犯罪者を追いかけ未来からタイムスリップ、正義の味方を名乗るヒーローの不正義を暴くために対決、テロ組織の陰謀を阻止するために犯人を追うetc…。 -謀殺・復讐・寝取り・二股・自殺・拷問・呪い・八百長・近親愛・麻薬中毒・人体実験・ドーピング問題・精神崩壊・サイボーグ・クローン・超能力者・テロ・巨大ロボット・企業間戦争・経済戦争・タイムパラドックス・人類の間引き…と何でもあり。 -もう一度確認するがこれは野球ゲームである。&br()が、どう見ても野球ゲームとは思えないようなシナリオによってパワポケのサクセスは進んでいく。 //見づらいとの指摘があったため、機種ごとに区分けしました。 以下、機種ごとに各作品のあらすじを紹介。なお、文中の「主人公」はプレイヤーが名前を決めて操作する「パワプロくん」のことだが、それぞれの作品で別人という設定(『1』『3』は同一人物)。~ 余談だが法則性として以下のような分類分けが出来る~ -『1』『4』『7』『10』『13』は甲子園を目指す高校球児シナリオ。 -『2』『5』『8』『11』はパワポケオリジナルの弱小球団で2軍から1軍に上がったり日本一を目指すプロ野球編。 -『3』『6』『9』『12』は社会人編と銘打ちながら、主人公がサイボーグだったり未来から来たタイムパトロールだったり元ヒーロー疑惑のある風来坊だったりネトゲに没頭するフリーターだったりする異色作。 -『ダッシュ』『14』は小学生野球編。 //主人公→作品ごとに1主、2主 ←現状のテキストだとこう表記する意味が見えないので変えます #region(GBC) -[[パワプロクンポケット>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2325.html]] - 1999年4月1日 --『極亜久高校編』&br()不良ばかりの極亜久高校に転校した主人公。荒れ果て卑怯な手で試合に勝利する野球部を、プロ野球選手を目指す主人公は建て直し甲子園優勝を目指す。&br()しかしその影では全て娯楽スポーツを手中に収めようとする「プロペラ団」が暗躍していた…。 -[[パワプロクンポケット2>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2343.html]] - 2000年3月30日 --『ドリルモグラーズ編』&br()プロ野球のお荷物球団「ドリルモグラーズ」に入団した主人公。赤字状態のモグラーズを切り捨てようと二軍解散・リストラなどを行う横暴なオーナーに対し、主人公は自分たちの存在意義を知らしめるため日本一を目指す。 #endregion #region(GBA) -[[パワプロクンポケット3>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2094.html]] - 2001年3月21日 --『サイボーグ編』&br()プロペラ団の放ったサイボーグ選手による暗躍。それによって世界中のスポーツはその手中に落ちつつあった。&br()そんな中、とある事件で死んでしまった1主人公は、生前の記憶と引き換えにマッドサイエンティストの唐沢博士によってサイボーグとして蘇生された。クローン技術で人間の体に戻るための資金集めのため、そして毎年プロペラ団本部で開催される闇大会に潜入するために、社会人野球チーム「火星オクトパス」に入団しプロペラ団との決戦に挑む。 --本作では主人公が『パワポケ1』の主人公と同一人物であることが明言されており、『1』での主人公の親友であった亀田をはじめ『1』の登場人物が数多く登場する。 -[[パワプロクンポケット4>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2256.html]] - 2002年3月20日 --『日の出高校編』&br()本土から離れた日の出島に引越してきた主人公。ところが引越ししてきたその日、その昔戦地からの復員中に輸送船の沈没事故で死亡した島民を弔う慰霊碑を倒してしまう。&br()そこから始まった一つの呪い。野球の試合で負けると部員が消滅し、最後は自分が消えてしまう神隠し。呪いによって部室は焼け落ち、野球部が解散してしまう中、事故で死んでしまった野球部員の呪いを解く唯一の方法「甲子園出場」を実現するために、弱小野球部を立て直し始める。 -[[[パワプロクンポケット5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2275.html]] - 2003年1月23日 --『大神モグラーズ編』&br()球界のスター選手である小杉優作。しかしある日、廊下でぶつかった拍子に万年二軍選手である主人公の体と入れ替わってしまう。元の体に戻ろうと説得するものの、スターの地位と体を手に入れた新しい『小杉優作』は全く取り合おうとしない。&br()元の体に戻るため、主人公(小杉)は交渉手段として鈍りきった今の体を鍛え直しかつてと同じようなスター選手を目指すのだった。  -[[パワプロクンポケット6>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2288.html]] - 2003年12月4日 --『社会人野球編』&br()主人公はタイムパトロールであり、時間犯罪者を追ってこの時代にやってきた。&br()今回の時間犯罪者が狙うのは、近い将来エネルギー問題を一挙に解決する『ワギリバッテリー』を開発をする和桐製作所。時間犯罪者から守るために入社する主人公だったが、和桐製作所は借金経営で今にも倒産しそうだった。時間犯罪者から守るため、会社の野球チームと仕事と奔走する。 --『しあわせ島編』&br()和桐製作所の存続をかけた試合に負け、主人公は借金のために、謎の組織『BB団』によって運営される強制労働施設『しあわせ島』に送られてしまった。スポーツチームも所持しているBB団で野球班に配置された主人公は、毎日限界まで行われる強制労働に日々気力を削り取られていく。&br()しかし和桐製作所を再建するため、野球班の仲間と共に島を脱出するための機会、そしてBB団の秘密に迫る。 ---『しあわせ島編』は、厳密には後述の『裏サクセス』と呼ばれているものだが、ストーリーは『社会人野球編』のBADENDの後日談として続いているためメインサクセスが二つあると捉えられている。また他シリーズの裏サクセスと違って野球の試合が組み込まれている。 -[[パワプロクンポケット7>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1547.html]] - 2004年12月2日 --『甲子園ヒーロー編』&br()その日、主人公の所属する花丸高校野球部は9回裏2アウトのピンチに陥っていた。そんなとき、電光掲示板の上から現れた謎のヒーロー『レッド』。彼が放ったサヨナラにより試合は逆転勝利を収める。&br()翌日、主人公のクラスにやってきた転校生。それは先日の試合でサヨナラを打ったレッドだった。レッドは野球部に入部し瞬く間にレギュラーとなり、試合に活躍。さらにブルー・イエローなどの他のヒーローも登場し、花丸高校野球部は、一躍強豪野球部となる。&br()だがしかし、次々と元いた野球部員と交代し野球部内で増殖・増長していくヒーローたち。そんな彼らに主人公たちチームメイトは追いやられていくこととなる。ヒーローに奪われた野球部を取り戻すため行動を起こそうとするのだが…。 -[[パワポケダッシュ>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1574.html]] - 2006年3月23日 --『親父ボール編』&br()母親を亡くしている小学生の主人公は、ある日親父とモグラーズの試合を観戦に行く。しかし選手の放ったホームラン球が親父に直撃。当たり所が悪かった親父はそのまま死亡してしまう。悲嘆にくれる主人公だったが、そのとき野球の神様が目の前に現れ、五年以内に少年野球で日本一になることを条件に親父を生き返らせると告げられる。&br()その条件を呑んだ主人公は、父親の魂が宿った親父ボールと共に少年野球日本一を目指す。そしてかつて最強といわれたチーム・ガンバーズに入団するのだが、あまりにも厳しい現実が待ち構えていた。 #endregion #region(DS) -[[パワプロクンポケット8>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2304.html]] - 2005年12月1日 --『特命ハンター編』&br()かつてプロペラ団のものであったサイボーグ技術は、大神財団によって回収され、その技術は世界に広まることとなった。&br()そんな中、増加する違法サイボーグによる凶悪犯罪。それらを秘密裏に取り締まるために誕生した政府の特殊情報組織CCR。主人公はそのCCRの一員として活動していた。&br()ある日違法サイボーグを逮捕した際、プロ野球球団大神ホッパーズ(元モグラーズ)が狙われているという情報を入手する。主人公は、野球の知識が全く無いにも関わらず、上司からプロ選手として球団への潜入捜査を命じられる。&br()それまで一度もやったことのない野球に慣れない主人公。そして始まるテロ組織のホッパーズへの攻撃。主人公は野球選手として生活を送りつつ、犯人たちとの戦いを繰り広げる。 -[[パワプロクンポケット9>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1576.html]] - 2006年12月7日 --『さすらいのナイスガイ編』&br()遠前町にあるブギウギ商店街。かつてお客で賑わっていたブギウギ商店街は、突然駅前に現れた大型外資系スーパー・ジャジメントスーパーによって客を取られ、多くの店のシャッターが閉る寂れた商店街となっていた。商店街の自慢だった野球チーム・ブギウギビクトリーズも連戦連敗。商店街の人々の士気は徐々に消えようとしていた。&br()風来坊として各地を旅する主人公は偶然この街に立ち寄ったとき、元プロの選手を使ってまで商店街を潰そうとするジャジメントのやりかたに違和感を覚え、ブギウギビクトリーズに助っ人として入団し、商店街の復興に協力していくこととなる。&br()しかしジャジメント側に主人公のかつての相方・椿がつき、商店街とスーパーの抗争はヒートアップしていく。 --『少林寺編』&br()主人公は夏休みに間違って少林寺に入門してしまう。そこでの訓練は野球にどう役立つのか。元は体験版用に配信されていたミニクエストだが登場人物の一人が『ナイスガイ編』に登場する。 -[[パワプロクンポケット10>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2369.html]] - 2007年12月6日 --『甲子園一直線編』&br()本作の主人公は野球が得意だったものの、強豪校に入学できなかった高校生。そんな彼が母親の勧めで入った親切高校は、日常から切り離された全寮制の高校だった。野球部に入るものの、閉鎖的な環境の中で行われる監督・先輩のしごきに野球魂を削られていく。&br()さらに同地区には他校のスーパーエースでイケメンの投手・天道翔馬が親切高校の前に立ちふさがる。&br()果たして彼は甲子園に行けるのだろうか -[[パワプロクンポケット11>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2419.html]] - 2008年12月18日 --『新球団ナマーズ編』&br()ジャジメントグループの日本支部長・神条紫杏(10の彼女候補でBADENDルートを通った)が立ち上げた新球団・ジャジメントナマーズにドラフト下位ながら入団した主人公。そんなある日、キャンプ中先輩選手からもらったランプから魔人が出現。願いを三つと言われ、「1年目に1軍に昇格」「2年目で年俸5000万」「3年目にリーグ優勝」の三つを言うが、逆にそれらを自力で叶えないと死んでしまう呪いをかけられてしまう。さらに魔人も取り憑き、朝昼晩と心休まらない日々になってしまった。&br()死の呪いから逃れるため彼は新人野球選手であるにも関わらず、この困難な条件に立ち向かってゆく。 -[[パワプロクンポケット12>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2456.html]] - 2009年12月3日 --『電脳野球編』&br()主人公は小学生から大学生までずっと野球をやっていたが、プロ入りはできず一般企業に就職しようとしていた。ところが内定先だった会社が倒産。就職先が見つからず、フリーターとなってしまう。&br()そんな折、大学時代の先輩からとあるネットゲームを進められるがその先輩が突如失踪、またそのゲームをプレイしていたルームメイトがパソコンに取り込まれる現場を目撃してしまう。&br()行方不明となった先輩と友人を探す為、主人公は現実と慣れないネットの世界を駆けずり回り、ゲームの謎を追っていくこととなる。 -[[パワプロクンポケット13>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2135.html]] - 2010年11月25日 --『逆襲球児編』&br()小学校のころから野球を行い、日本選手権に出場経験もある野球エリートの主人公。幼馴染の相棒・雨崎優輝と腐れ縁のメガネ・餅田ともに11の分校と本校で形成されるマンモス高校・混黒高校に入学した主人公は充実した野球生活を送るはずだった。&br()しかし不慮の事故により利き手の握力が無くなり、『能力なし』と判断され、分校の一つである開拓分校に飛ばされてしまう。そこで見たものは、本校に豪華な設備を維持するために予算・設備を奪われ犠牲となっている分校の姿だった。&br()混黒高校の歪んだ実態に疑問を持った主人公は、本校に全てを奪われながらも懸命に活動する開拓分校の姿を見て本校へ立ち向かうことを決意。開拓分校野球部のメンバーと共にその支配に対して野球で戦っていくこと誓う。&br()今、開拓分校野球部の混黒高校に対する『逆襲』の物語が始まろうとしていた。 -[[パワプロクンポケット14>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2189.html]] - 2011年12月1日 --『魔球リーグ編』&br()ある日、居酒屋で飲んでいた三人のメガネは、その帰りに一人の赤ん坊を抱いた女性が倒れているのを発見する。&br()数年後、三人のメガネによって育てられたその時の赤ん坊である主人公は小学生6年生になり、少年野球チーム、ビクトリーフィンチーズに投手として所属していた。&br()デビュー戦にて、上級生のいた男ホームランズに滅多打ちを食らいピンチになってしまうが、その時必死で投げた球が魔球に変化。世界初の「魔球を投げた少年」として一躍有名になることになる。&br()しかし、これが後に世界を大混乱に陥れる『カタストロフ』の始まりだった…。 #endregion -サクセスには大量のイベント・フラグが仕込まれており、本家パワプロ以上に「アドベンチャーゲーム」寄りになっている。 --エンディングも各チームメイトや彼女ごとに用意されており、イベントを最後まで見るとクリア後にエピローグとして各エンディングが追加される。 --それらは一度見れば『アルバムモード』で再度視聴できるようになる。アルバムコンプを目指すのも楽しみの一つ。 -狂った展開が多いが、ただぶっ飛んでいるだけではなく各シナリオは一つ一つ上手くまとまっている。 -さらに、パワポケシリーズは&bold(){作品全ての世界観・時系列が繋がっている}という大きな特徴がある。&br()新作が出ても前作までの設定や世界がリセットされず、『1』から((厳密に言えば、パワポケシリーズの原点は本家シリーズであるパワプロの『5』である。この作品のみパワポケシリーズと世界観を共有しており、その2年目が『パワポケ1』の1年目となっている。))『14』までで実に30年以上が経過している。 --そのため『3』のサイボーグ技術と『8』での世界への技術の蔓延、『6』の歴史改変、『7』の戦隊ヒーローの登場、『10』の超能力者開発と「ワギリバッテリー」の発明による企業間戦争の勃発と激化、『11』での「巨悪」誕生など、&bold(){世界観を崩壊させかねない出来事でさえ全て続編へと受け継がれ}ストーリーが作られている。 --『8』でサイボーグ技術が軍事目的に転用され、『10』で超能力が開発されたことをきっかけに、バトル漫画のような展開も増えた(ルートによっては全く影も形も無かったりするが)。&br()「重力制御」「攻撃が当たれば殺せる」等、チートレベルのキャラが増え、一部のシナリオでは戦闘力のインフレが凄まじいことになっている。 -過去作のキャラも、成長したり落ちぶれたりして再登場したりする。幸せになったり、不幸せになったりと人間模様も様々。大抵ロクな目に遭わないため、各キャラのファンからは「むしろ再登場してくれるな」と思われている場合が多い。 -過去作から貼られている伏線も膨大なものであり、各作品が複雑に絡み合った様子はカオスの一言。過去作をやらなくても楽しめるが、やっていると2倍・3倍に面白くなる。 --そのため野球ゲームであるにもかかわらず、シナリオの考察Wikiが存在し現在も稼動中。 -大量のキャラクターと伏線・陰謀によって構成されているパワポケの世界は異様な濃さを誇る。いろんな意味で。 -『パワポケ14』にてストーリーが遂に完結。初代から続く物語は大団円を迎えることとなった。 -また子供にはわからないネタ・ブラックジョーク・遠まわしな危ない描写などがふんだんに盛り込まれており、カオスな展開に拍車をかけている。 --筋トレのコーチと仲良くなる→実はゲイで掘られる。 --『4』の対戦相手に「鎮台高校(ちんだいこうこう)」、『7』に「万台高校(まんだいこうこう)」がある。『7』の攻略本のスタッフ談話によると、その2校は男女の(ry((鎮台高校のエースの名前は布具里、万台高校のエースの名前は阿和尾。そういうことである。)) --『6』しあわせ島編での気力回復手段…(効果が低い順に)昼寝・テレビ・本・ビデオ・&bold(){さおりちゃん二号・メスヤギ} --彼女の好感度が非常に高くなる→デート後の帰路につく場面で&bold(){何故か}背景がホテルになっている。(GBAシリーズ) --彼女と一晩過ごす→体力が減って弾道が上がる、特殊能力「絶倫」が身につく(DSシリーズ)etc… -(CERO的に)危ないイベントが随所に放り込まれているが、パワポケはシリーズ一貫して&bold(){CERO A}である。 **彼女シナリオ -作品には必ず6人ほど彼女にできるキャラが存在し、イベントを上手に消化していけば彼女にすることができる。 -この彼女シナリオが&bold(){異常に濃い}。 --幼馴染・クラスメート・マネージャーはもちろん、妹(義理・&bold(){実妹}((最終的に別れるシナリオしかないため問題は無い)))・&bold(){孫}((アルバムで「おばあちゃんと同じ名前の孫」が登場。明らかにアウト。))・女子高生・中学生(いずれも&bold(){社会人編})・ツンデレ・悪の組織の団員・サイボーグハンター・お嬢様・女将・未亡人・巫女・ヤクザの箱入り娘・ストーカー・犬・女社長・忍者・怪盗・精霊・幽霊・宇宙人・戦闘用人造人間・生物兵器・最終兵器… -当然シナリオも普通に進むわけがなく、本編以上に様々な事件や困難が発生する。あまりにも濃すぎていったい何のゲームしているのか分からなくなるのはよくあること。 --昔から濃かったが、DSになってからさらにギャルゲーになったとの声もある。 ---テキスト量の増加、キャンプのホテルに押しかけてきた彼女と「楽しく過ごした」り、彼女が主人公に飛びついたり、逆に主人公が彼女に飛びついたりした後に「体力が減って弾道が上がる」など子供には理解できないイベントの増加等。 --これには元々サクセスモードが『ときめきメモリアル』を原型にしていることも関係している。ときメモでもこの傾向はあった。 -とにかく攻略には一筋縄ではいかず、イベントを進めるためには練習時間も減らすことも考えなければならない。 --だが最後までイベントを進められれば、大量の経験値・超特殊能力と呼ばれるレアな技能を入手できる。 --他にもデートやイベントで特殊技能がもらえたり体力が回復したりするので、強い選手を作るならば彼女は必須。 -パワポケシリーズでは、一人黙々と練習していては強い選手は作れない。様々な人間と関りあうことが強い選手を作る道である。 --とはいえ、練習漬けの選手より、彼女といちゃついている選手のほうが強いのは悲しいものがあるが。 --よく彼女ルートの事が引き合いになるがチームの仲間との交流も大事。仲間のイベントを見る事で仲間がパワーアップし、アルバムで仲間の後日談が追加されたりする。勝ち上がるには重要である。 -また彼女ルートに入ると、本筋では語られないシナリオの「裏」の部分が見えてくることがあり、より深くシナリオを楽しむことができる。 --たとえば『4』では、甲子園を優勝すれば神隠しの「犯人」と「動機」は語られるが「真相」は語られない。とある人物を彼女にすることで「真相」が最後にわかる仕掛けになっている。 --これが極端に発揮されているのが『10』の「甲子園一直線編」である。&br()彼女を作らず進めるとパワポケらしくない普通のシナリオなのだが、彼女を作ると物語の舞台となる親切高校の「実態」が浮かび上がってくるようになっている。 -また続編では、基本的に過去作で主人公が誰とくっついたかは意図的にボカすようにシナリオが組まれている。 //**戦闘描写-『8』でサイボーグ技術が軍事目的に転用され、『10』で超能力が開発されたことをきっかけに、近年の作品ではバトル漫画のような展開が増えたことも特徴の一つである。--銃弾を身体能力のみでかわす(後に大して驚かれることもなくなった)--山を空中に浮かべる--戦車3台が人間一人にあっさり負ける--レーザーを回避する--ビルや5千トンの護衛艦を鈍器代わりにする--存在するものなら何でも殺せる能力が出てくる-等、チートレベルのキャラが増え、一部のシナリオでは戦闘力のインフレが凄まじいことになっている。中には時間制限付選択肢で正解を選ぶ・ミニゲームをクリアすることでシナリオが進むものもあり、間違えるとバッドエンドになってしまう。 //近作の一部の彼女シナリオのみの展開なので上記の方にまとめました。 **鬱要素 -努力しても報われなかったり、理不尽な目にあったり、どうしようもない現実を突きつけられたりと、キツイ場面も非常に多い。&br()そのため友情・努力・勝利といった本家パワプロからは似ても似つかないシナリオから「鬱ゲー」とも呼ばれる。 --人も死ぬ。彼女であろうとも死ぬ。そして主人公も死ぬ。&bold(){既に死んでいる人間}も何人か居る。 --「人生は明るいことばかりではないから。それをゲームでも体現した」とはスタッフの言葉。 --小学生向けとして製作された外伝『[[パワポケダッシュ]]』でも全く手は抜かれていない。それどころか、普段以上にドロドロな人間関係&大事なものを失う切ないシナリオが展開された。さらに彼女候補6人中3人はハッピーエンドとなる展開がないなど、手加減というものを全くしなかった。それどころかシリーズ最速(オープニング)で人が死ぬ。 -彼女シナリオでも鬱なものは多い。 --特にBADエンドは悲惨の一言では片付けられないものが多い。スタッフが本気でプレイヤーの精神を殺しにかかっているとしか思えないようなものもある。 --死ぬ展開も当然ある。&bold(){死んだ方がマシ・死ねただけマシ}という展開もある。 -たとえGOODエンドだとしても報われない、腑に落ちないというような展開の彼女が少なからずいる。 -ちなみにマンネリ化して変化を求めてこんなことになったわけではない。初代からこんな作風である。 --その証拠に一作目から彼女シナリオのBADエンドに&bold(){プロペラ団に射殺される}というのがある。もちろん野球ゲームとしては前代未聞の展開である。 --射殺ほど衝撃的ではないが、別の彼女には「飛行機事故で死亡」と「病死」も用意されている。 --つまり『1』の時点で彼女候補の過半数(5人中3人)に死亡エンドがある。 -また悲惨なBADエンドを通った上で続編ではその前提で修羅道を突っ走っているキャラも中には居る。 --『3』は『1』主人公の成れの果てだが、『1』の時のハズレ彼女と結婚した挙句に死亡したといわれている。このハズレ彼女があまりに酷いため、最初から既にBADENDから始まったシリーズである。 -がしかし、鬱要素のみでパワポケは語ることはできない。 -彼女が囚われればチームメイト全員で突撃し、黒幕とは殴り合い、あるいはロボット戦や銃撃戦によるミニゲームで決着をつけ(3・7・8・9で顕著)、反乱を起こして悪の組織を壊滅させるなど熱い展開も非常に多い。 -彼女キャラも祖母の延命の為に毒キノコを用意し賞味期限切れの弁当を出す、主人公にトラックで襲いかかる、実は敵のサイボーグで記憶を暗示で操作して情報を引き出していた、運勢を操る超能力で無意識に主人公へマイナスイベントを押し付けていた、短命を手術でなんとかしたら世界を滅ぼす危険性のあるバケモノとなる、家に居ない実父への寂しさなどから世界の命運を賭けた一戦で主人公を負けさせるために地獄のようなマイナス効果を与えるなどの事情があって妨害活動を行う彼女候補も居る。 --だがGOODエンドでは「俺はお前が好きだ」のくだりから始まる慈悲・寛容にパワポケ節があるとも言えるだろう。結局みんな好きになった野球と女のためなら頑張れるという熱さがパワポケの根幹を成している。 -上記の鬱を乗り越える展開も多く、イベントをこなして強くなった選手・チ-ムで試合に勝ち抜きたどり着くエンディング・GOODエンドは大きな達成感が味わえる。 -よって選手を育てる楽しみが大きく、サクセスが作業にならずに楽しめる。 -パワポケで引き合いにされるのが『ダッシュ』の縦読み「母やくたすケにきで」と『7』の「し あ わ せ」だが、これはネットで有名になり過ぎててパワポケファンからは引き合いにするのは陳腐という意見も少なからずある。 --『ダッシュ』の縦読みツンデレ少女は『ダッシュ』ではむしろ数少ないハッピーエンド持ち。「ハッピーエンドで結ばれない彼女候補(実妹・犬・精霊)が多い」と「BADENDがキツイ」が混同されて語られてる向きもある。 ---彼女のライターは自分の描くキャラ同士の交流の輪を広げる傾向があり、後のシリーズでの親友や先輩は「料理が上手い子」として彼女らしき人物の存在を示唆しておりハッピーエンドで救われてる事を示唆している。 ---むしろBADENDとしては『ダッシュ』のツンデレ少女よりも、彼女のライターが後に担当する方が難易度も高い上にBADENDがキツイという意見もある(崖の上から飛び降り自殺、ラスボスの悪足掻きに巻き込まれて食い殺され主人公が二次元に現実逃避する精神崩壊など)。 -また、『7』のBADエンド「し あ わ せ」((3年目のヒーロー戦で負けたときのエンド。負けた主人公たちが諦めきれず、ヒーローの致命的な秘密をメディアにバラして評判を落とそうとしたため、ヒーロー達がそれを防ぐ為に主人公達を洗脳、「自分で何も考えなくていい幸せな人間」にされてしまう。))はその不気味な雰囲気((幼稚園児が書いたような稚拙な絵に、これまた幼稚園児が書いたようなきったない「しあわせ」の文字が鐘の効果音と共に出る。洗脳されて何にも考えていない主人公たちのその後がよく分かる。))から多くのプレイヤーにトラウマを植えつけた。 --こちらは『ダッシュ』よりも実機でプレイしてるプレイヤーも見る機会も多いが、後のシリーズでは普通に主人公達に負けてヒーロー達が一時消滅してたルートを通っている。 **裏サクセス メインサクセス(通称「表サクセス」)のほかに、条件を満たすとプレイできる「裏サクセス」がある(このほかにも短時間で終る「ミニサクセス」、試合のみで選手を作る「グッピー」「トツゲキ甲子園」がある)。 -『2』から導入され、『4』にて裏サクセスの名称がついた。 -『10裏』などは表サクセスとは同一世界((『14』から数万年後、人類が宇宙に進出し、地球の文明は滅んだ超未来。ただし『14』のBADエンド後とも言われている。))とも言われているが繋がりは殆ど語られず、各作品ごとに独自のシナリオが展開される。 --本編のキャラが別の役割で登場し、剣と魔法で戦ったり、忍者になって派閥争いしたり、全員中学生となって宇宙人に立ち向かったりする。 -&bold(){確実に野球とは関係なしに進行して}、選手となる「野球人形」を作成する。 //こちらも区分けを考えましたが、GBCが一つになり見栄えが悪くなるので一行でまとめる方向でお願いします #region(大まかな紹介) -パワプロクンポケット2&br()『戦争編』 悲惨な戦争の中を生き抜く、アドベンチャー。 -パワプロクンポケット3&br()『どきどき地雷パニック』 マインスイーパ。 -パワプロクンポケット4&br()『RPG風ファンタジー編』 王様の依頼で勇者が野球人形に必要な三つの球を集める、ファンタジーRPG。 -パワプロクンポケット5&br()『忍者戦国編』 どこかの勢力に所属し陣地を奪って城を攻める、三国志風RPG。 -パワプロクンポケット7&br()『大正冒険奇譚編』 大正時代を舞台に借金を返すため依頼を受けてお金を稼ぐ、クエスト型RPG。 -パワプロクンポケット8&br()『昭和冒険奇譚編』 大正編の続きだが、マインスイーパ。 -パワポケダッシュ&br()『地獄ダンジョン編』 死んでしまった親父に会うために地獄の底を目指す、不思議のダンジョン風RPG。 -パワプロクンポケット9&br()『スペースキャプテン編』 宇宙最強の『帝国』に立ち向かう、スペースオペラRPG。 -パワプロクンポケット10&br()『装甲車バトルディッガー編』 古代人の残した謎の遺跡に、街を拠点にカスタム戦車で潜る、戦車カスタマイズRPG。 -パワプロクンポケット11&br()『怪奇ハタ人間編』 中学生達が、宇宙人に洗脳された人々がうろつく街で脱出を目指す、学園物サバイバルRPG。 -パワプロクンポケット12&br()『秘密結社編』 突如謎の飛行城が現れた田舎町を舞台に、世界を守る秘密結社の戦いを描く、クエスト型ファンタジーRPG。 -パワプロクンポケット13&br()『海洋冒険編』 伝説の冒険家が隠した宝を求めて、仲間と共に世界中の大海原を自分の船で冒険する、クエスト型海戦RPG。 -パワプロクンポケット14&br()『札侍編』 野球札と呼ばれるカードを使って江戸時代を駆け巡る、野球カードバトルゲーム。 //目覚めてみればなぜか戦争まっただ中の時代に居る2主。そして、なぜか補給部隊の一員となっている。&br()はたして、彼は戦時中という苛烈な環境の中で無事に生き延びる事ができるか。 //神隠しにあった4主(明確ではないが、それを示唆するセリフはいくつかある)が飛ばされた世界は剣と魔法のファンタジックな世界。&br()その世界で勇者として有名となった4主に野球人形制作の依頼が来た。さあ、新たな冒険の旅に出発だ! //とある国の姫君が野球人形を欲し、それの制作を忍者に依頼ようとした。&br()ところが、依頼状を持った3人の従者が道中で仲違いをし、あろうことかそれぞれが違った3国に依頼状を出してしまう。&br()それを知った3国の領主は当然激怒。かくして、3国間の戦争が始まった。 //主人公は動乱の大正時代を生きる探偵。しかし、彼には1万円の借金(現在の5000万相当)があった。そんな彼が目を付けたのは優勝賞金8000円の野球人形コンテスト。&br()飛び込んでくる様々な依頼を解決しながら、コンテストで勝てるような強い野球人形を作ろう! #endregion -こちらもシナリオのクオリティは高い。ゲームとしてもやりこみがあったり、アドベンチャーなのに高難易度だったり上出来。上手くやれば強い選手がポンポン作れるときがある。 --ただし、『3』と『8』は開発ツールに慣れていないためか、「マインスイーパ」を基にしたミニゲームとなっており、同一ハードの後発と比べて物凄くあっさりした内容になっている。 -第二次世界大戦・寄生生物・旧日本軍の腐敗・大正デモクラシー・虐殺・懲罰部隊・文明のリセット・カニバリズム・血筋…とやはり濃い。 -裏サクセスもやりきれないイベントや、熱いイベントが随所に盛り込まれている。それがいい。 //--高難易度なのは2の戦争編。戦争の理不尽さをそのままゲームにしており、すぐに死ぬ。どんなに注意しても死ぬ。攻略本の通りにしても死ぬ。そしてシナリオは鬱。 //--シナリオは第二次世界大戦の日本軍の史実を元に作られており、おそらくインパール作戦であろう「西方の攻勢作戦」や、どうみても牟田口廉也です本当に(ryなキャラが登場する。 //--ちなみ開発スタッフでも限界の200週までいけたのは数えるほどしかいないらしい。 //あくまで「シリーズ」の説明なのでco -どう見ても野球ゲームでない要素が大量に混じっている野球ゲーム。それがパワポケである。 --そのため8からジャンルが『スポーツ・育成』から『野球バラエティ』になった。 **批判点 //時代に応じて批判点が変わるので分けてみました。 ***全体 -バグが多い。 --「一塁から三塁に走れる」といった笑えるものから、「一定数野手を作ると選手登録できなくなる」「『サブポジ○』」の技能を持っているとメインの守備力がガタ落ちする」など洒落にならないものも作品によっては混じっている(一応メーカーに問い合わせれば対応してくれる)。 --バグが無かった作品はないとも言われている。 --試合で有効なものもあるので、ゲームを行う際にはまずバグについて調べたほうがいい。 -作中で見ることが困難なイベントがある。 --一部の作品には、発生条件がランダム・発生確率が低い・発生条件が厳しいなどの悪条件が重なり合い、数十人ほど選手を作成した程度では最後まで見られないイベントがある。またそのようなイベントがシナリオの根幹に関わる場合もある(『7』・芹沢真央)など。ランダムイベントの場合、プレイヤーの努力ではどうにもならない部分が多い。 --本家サクセスでもあった現象だが、シナリオを売りにしている「パワポケ」はより顕著である。高難度イベントを見る為に選手を作成するという逆転現象も起きる。 -メインシナリオとは別のライターが担当しているヒロインのシナリオは賛否両論の物が多い。 --主人公の親友の義理の妹、と言う設定が全く生かされていない上に印象に残るイベントが殆ど存在せず、公式ですら空気扱い(『7』・中田まゆみ)、「とある事情で疎遠になってしまった姉妹が主人公をきっかけに仲直り」「奇跡が起きて入院中のヒロインが回復」等、シナリオの山場となる部分が『Kanon』の美坂栞シナリオの完全なパロディ(『10』・高科奈桜)等。 --作成できる選手の能力の高さ・傾向は、サクセスそのものの難易度・シリーズ中の仕様の変更によって多少ばらつきがある。 -表サクセスでオールAの選手を作るのが至難の業。アイテム持込・イベントを完全把握・試合全勝でようやく光が見えて、運も絡む。これだけやっても不可能な場合も。&br()※余談だが近作の本家パワプロも、強力選手の育成という点では非常に手間(パワポケとは事情が異なる)のかかる傾向にある。 --これを「思い通りの選手が作れない」「最強選手が作れない」と見るか「割り振りを考え、個性的なアクの強い選手を作れる」「無個性オールA選手ばかりになるよりはいい」と見るかは意見が別れる。 //--ディレクターの西川直樹は「プレイヤーの想像を狭める事になるため、最初から次回にも登場させるつもりで書いたメインキャラでない限りはキャラクターのその後は描かない」として、シナリオにもそれを反映させている。&br()が、別ライターのシナリオでは特に必要もない所で前作の自分が担当したヒロインが登場し、前作の主人公と付き合っている事を仄めかす……等、ライター間の連携が取れていない。 //↑これ故意、連携不足ではない。「主人公は実際にはゲーム中ではとりえない行動も「正史」ではとっていると考えています」が公式からの解答だから、わざとわからなくしてるというのが正しい。上でも正史をボカしていることは書いてあるしCO ***GB・GBA時代 -&bold(){肝心の野球部分の出来はあまり良くない}。そのために「野球ミニゲームが付いたギャルゲー」と揶揄される事も。 --特に『1』『2』はハードの問題もあってバッティングと投球のみ。走塁・守備はオートという有様だった。 ---但し、これに関しては『1』以前に発売されたGB版パワプロ(実況は無論、サクセスすら無い)にて、マニュアル守備の操作性が最悪だったのを考えると、一応改善点になっているのかもしれない。 ---このため、野球部分があまり褒められたものではなかったため、シナリオを売りにしたゲームになったのではないかという意見もある。&br();実際『1』の開発当初は「パワフルプロ野球ポケットサクセス外伝」というサクセス推しの名前であった。 --GBAになっても、バント攻めが強い・失投が多い・外野が異常に強いなど、問題が多かった。中でも『7』はボロボロといわれている。 --DSに移行してからは改善されつつあり、『10』では3Dとなって野球部分が大幅に改善。近年の『13』『14』はDSにおける野球ゲームの名作として呼ぶにふさわしい出来となった。 //&br()それでもまだ甘い部分はあるが。 -ミニゲームがキツい。 --基本的に有力な選手を仲間に引き入れたり、試合を有利に運ぶ為にはどの作品も特定のミニゲームをクリアしなければならない事が多い。 ---試合に勝たなければ能力の高い選手作成はおろかクリアすらままならない作品が殆どなのでぜひクリアしたいが、そのミニゲームの難易度が中々に高い。&bold(){野球がしたいのにボタン連打や反射神経ゲームに没頭しなければならない}などパワポケでは&bold(){ザラである}。 --シナリオの中には、野球ではなく実力行使で黒幕と決着をつける展開も存在するが、その最終のミニゲームが面倒との声もある。 --しかもその殆どが途中でセーブができないため、&bold(){失敗すれば甲子園決勝戦や日本シリーズ最終戦からやり直しになる}ので緊張する。そのため、おまけモードで練習する必要がある。((『2』、『3』、『6』の「しあわせ島編」の最終決戦、『7』のトゥルールートなど、練習不可のミニゲームも存在する。)) -ミニゲーム・裏サクセスも単品で見るとお世辞にも名作とはいいがたい。育成システムのバランスもあまりよくない(一応、裏では比較的強力な選手を作りやすいという面はある)。 --裏は荒削りな所もあるがGBA時代は裏は通常のRPGと比較するとやはり見劣りする出来。DSシリーズでは独自の進化を続ける事になる。 //ミニゲームはともかく、裏は通常のRPGと比較するとやはり見劣りする出来。 --あくまで「&bold(){野球ゲームのおまけとしては妙に上出来}」のレベルであることを忘れてはならない。過度な期待は禁物。 ***DS時代 -シナリオで新規に入るプレイヤーにわかりにくい部分がある。 --主人公が己の正体を明言しない『9』、あくまで野球好きの高校球児である所からブレない『13』はともかく、他のシリーズは大企業を連なる連作となっている。 --特に『11』『12』では過去作からの伏線を多く回収しているため、わけわからんという声もある。大抵のユーザーは10年以上続くシリーズを把握しきるのは困難である。 --よってキャラの過去やシリーズ全体のシナリオの流れだけを知りたければ、考察wikiを見ることを推奨。 --また、シリーズが進むにつれて裏社会抗争の規模が大きくなりつつあり、主人公が置いてけぼりにされてしまう展開も少なからずあり、その点に不満を持つプレイヤーもいる。特に顕著なのは『10』のカズルート。一部主人公を除き、基本的に野球命の一般人のためしょうがないといえばしょうがないのだが。 ---そのことをスタッフも承知しているのか、『13』ではドン底からの逆襲球児というコンセプトからかけ離れない配慮が見え、『14』は総決算ながら世界の命運を野球で決着つけるなど、続く作品ではこの点を改善しようという試みがなされている。 -『10』以降、バトル展開は増えてきた一方で&bold(){ミニゲームで決着どころかテキストだけでバトルが終わってしまう}という展開が増えて来てしまう。『6』『7』で切り札として使われたガンダーロボは雑魚扱いされ、『3』『8』『9』のように黒幕や腐れ縁の人物とタイマンで決着付けたりするミニゲームがなくなった事を悔やむ意見もある。 //--主にファンには高評価を受けることの多いサクセスのシナリオだが、(特有の魅力があるとはいえ)客観的にみればそれほどよく出来ているわけではない。このゲームのもっとも好き嫌いが分かれる点の一つと思われる。(シリアス・ハード・ブラックetc≠良シナリオ。逆に全く悪いとも限らないが。)一見子供向け・野球ゲームなのにというギャップから来る部分も大きい。→上では長所として述べているのでCO //-やり直しが出来ない。 //これは本家でもそうだったし…とりあえずCO //-ついてこられる人だけどうぞ、というような状態。そのくせ10のようにあからさまに新規顧客を狙ったりと(野球面の3D化を前面に押し出すなど)方向性も今ひとつ定まっていない→基本的に過去作をやっていないと意味がわからないイベントは少なく、そういったイベントが多い11、12では「追加ルート購入」や「2周目からの選択肢」で隠し要素として仕込んであるのでユーザーを突き放しているとはいえません。10も大江彼女ルートに入らなければ過去作とはほとんど絡まず、新規狙いも上から「売れるものを作れ」といわれた背景がありますし…CO //-そして全体的な作りこみの甘さ //--あらゆる面で中途半端さが目立つ。野球はいわずもがな、育成面も満足なものが期待できないことのほうが多い→同様の事を上で述べているのでCO **総評 野球ゲームでありながらぶっ飛んだ展開と個性豊かなキャラクターで、野球部分に不満が残るものの、ストーリーと選手作成の面白さで評価されている非常に稀有なゲームである。~ 「鬱ゲー」「ギャルゲー」「ネタゲー」「野球はおまけ」などと呼ばれることもあるが、ストーリー性を高くし選手育成に大きなやりがいを持たせている本シリーズは、まさにサクセスに特化した野球ゲームであり、野球ゲームとしても大きな魅力を持っているといえるだろう。 **余談 -何故かWikipediaのパロディサイトであるアンサイクロペディアのパワポケの項目では、記事が充実しているにも関わらず殆ど嘘が書かれていない。 --すでにぶっ飛んでいるためパロディの書きようがないらしい。 --ボケたつもりがガチのネタも多い、ネタの扱いからして、開発者は何も知らなかったプレイヤーを「ハンガリアの狼」の餌にするつもりだったらしい。 -『13』まで、物語の舞台は高校野球→プロ野球→社会人野球のループで製作されていたが、『14』では小学生野球編になった。 --大学野球編は作らないらしい。理由は「盛り上がりに欠け、社会人編ほど自由に作れるわけでもなく、メリットが無いから」とのこと。 --本来『13』と『14』の間にプロ野球編を挟む予定だったが、商業的な理由があったのか果たされることはなかった。 -『14』で一つのシリーズが完結したことがアナウンスされた。
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