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*ファイナルファンタジーVI 【ふぁいなるふぁんたじーしっくす】 |ジャンル|RPG|CENTER:&image(601.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HDG/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=42&file=601.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=42&file=602.jpg]]&image(ff6image1.jpg,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=42&file=ff6image1.jpg,width=160)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|24MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1994年4月2日|~| |定価|11,400円(税抜)|~| |プレイ人数|1人(バトルのみ1~2人)|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~| |配信|【Wii】2011年3月15日/900Wiiポイント&br()【Wii U】2013年6月26日/900円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''| #contents(fromhere) ---- **ストーリー 魔大戦。~ 全てを焼き尽くしたその戦いが終わったとき、世界から、「魔法」という力が消え去った。~ そして1000年…鉄、火薬、蒸気機関。人々は機械の力を使い、世界を蘇らせた。~ 今またここに、伝説となった「魔法」の力を復活させその強大な武力によって世界を支配しようとする者がいる…。~ 人々はまたその過ちを繰り返そうとしているのか…。 ([[パッケージ裏>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=42&file=602.jpg]]・説明書より引用) ---- **概要 ファイナルファンタジーシリーズの6作目。グラフィックの美しさと大胆なストーリーが大きな魅力となっており、シナリオ・グラフィック重視という後のシリーズの礎を築いた作品。 当時の税込価格で11,742円もしたが、販売本数自体の多さもあって徐々に値下がり始めた。~ 後にPSに移植され、更にGBAに同ハード最後のソフトとしてリメイクされたこともあって、現在SFC版は店によっては裸は勿論、箱説入りもかなりの安値で売られている。~ が、PS版はロード時間が、GBA版は画像や音質などの処理の劣化(現在では価格も)がそれぞれ問題となっており、未だにSFC版を愛好しているプレイヤーも居る(ただし、SFC版にも電池切れによるデータ喪失という問題はある)。 本項では基本的にSFC版に沿った内容で述べる。~ 移植版独自の点についてはPS版『[[ファイナルファンタジーコレクション>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/388.html]]』やGBA版『[[ファイナルファンタジーVI アドバンス>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/81.html]]』を参照。~ ---- **特徴・評価点 -世界観 --舞台は産業革命期の近代を意識したスチームパンク風の世界で、現代風のRPGが主流になりつつある現在でも珍しいもの。産業革命による機械技術と幻獣の持つ「魔導」というファンタジー的な力が同居する独特な世界が描かれている。 --魔導の力を持った少女ティナ、トレジャーハンターのロック、元帝国の女将軍セリスなどが活躍する。 --後に坂口博信氏が製作したRPG『ロストオデッセイ』や、同時期に発売された『新・桃太郎伝説』には本作との共通点が多い(魔法と機械が融合したスチームパンク的世界、冷酷無比な小悪党がラスボスまで昇り詰める、世界が崩壊する、など)。 -グラフィック・サウンド --スクウェアのドット絵技術が特に評価されていた頃の作品のひとつであり、各種モンスターの細かいグラフィックやラスボス戦を中心とした戦闘演出にはそれが如実に表れている。 --音楽の評価も非常に高く、「オペラ座」「ファルコン号始動」など演出と音楽の相乗効果が如何なく発揮され、名シーンとして挙げられることのある場面は数多い。 --特にラスボスの曲である「妖星乱舞」の人気が非常に高く、サントラにおいて脅威の''17分59秒''という圧倒的長さで収録されたほど。 --20分を超える長大なED曲「蘇る緑」も、ラストダンジョンを脱出するパーティキャラの演出とのマッチングが絶妙で(後述)、こちらも評価が高い。FF史上屈指の名EDである。 -ゲームシステム・サブイベント --戦闘システム上の自由度が高い『V』と異なり、今作はシナリオ面での自由度が高いのが大きな特徴。 ---前半は話の流れに沿ってほぼ一本道で進め仲間集めに費やされるが、後半は散り散りになってしまった仲間集めを中心とした大量のサブイベントのほぼ全てを任意(無視して最低3人でラスボスの元へ向かうことも可能)で起こせるようになる。シナリオ面での自由度が、FFナンバリングタイトル中でも異例と言えるほど高い。フィガロ兄弟の回想シーンやガウの帰郷シーンなど、発生が任意で進行やアイテム入手とも関係ないものの主要キャラクターへの感情移入に重要な役目を果たすイベントやセリフも多い。 ---一方、アビリティ・ジョブ特性によるキャラクターのカスタマイズは、『V』ほどの自由度は無いものの、特定のアクセサリの効果によってある程度再現されている。 -キャラクター #region(登場人物の紹介) -ティナ・ブランフォード (Tina Branford) 魔導戦士 年齢:18歳 身長:160cm 体重:48kg 誕生日:10月18日 血液型:不明 好きなもの:動物 嫌いなもの:人がいっぱいいる場所 趣味:モーグリをふかふかすること 宝物:砕けた魔石のかけら 必殺技:ライオットソード ガストラ帝国によって操られていた、生まれながらに魔導の力を持っている少女。~ とある出来事から帝国の呪縛から解き放たれ、冒険家・ロックと出会う所から物語が始まる。~ 心優しき少女だが生い立ちのせいか人らしい感情が欠けており、それを得るのも彼女の冒険の目的の一つである。 -ロック・コール (Lock Cole) 冒険家 年齢:25歳 身長:175cm 体重:67kg 誕生日:11月24日 血液型:O型 好きなもの:地図 嫌いなもの:キノコ 趣味:野原で昼寝 宝物:バンダナ 必殺技:ミラージュダイブ バンダナがトレードマークの「自称」トレジャーハンター。~ 彼を「泥棒」呼ばわりすると怒られるが、手癖の悪さは天下一品。敵からアイテムを「ぬすむ」事も出来る。~ 冒険家として各地をさまよい、恋人だったレイチェルが帝国に殺された事がきっかけで、反乱組織「リターナー」に荷担した。 -セリス・シェール (Celes Chere) ルーンナイト 年齢:18歳 身長:172cm 体重:58kg 誕生日:3月10日 血液型:B型 好きなもの:アンティーク絵本 嫌いなもの:弱い男 趣味:シド博士の温室の世話、ローズトピアリー作り 宝物:シド博士から贈られた「セリス」という名のバラの株 必殺技:スピニングエッジ 18歳にしてガストラ帝国の将軍である少女。帝国の天才教育によって人工的に生み出された魔導戦士。~ そのため、レベルアップでいくつかの魔法を覚えることができる。他にも「まふうけん」で魔導を剣へ避雷針のように誘導し、吸収できる。~ 彼女の女としての素顔を見た者は誰もいないといわれるが・・・。~ -エドガー・ロニ・フィガロ (Edgar Roni Figaro) マシーナリー 年齢:27歳 身長:183cm 体重:77kg 誕生日:8月16日 血液型:O型 好きなもの:女性 嫌いなもの:説教 趣味:変な武器開発、寝室の模様替え 宝物:表裏一体のコイン 必殺技:ロイヤルショック 械文明の発達した砂漠の城・フィガロ城の若き国王で、機械師団(マシ-ナリー)の元帥。~ 彼もまた工学に詳しく、「きかい」で機械武器を扱う事が出来る。また槍を扱える数少ない内の一人。~ 極度の女好きでもあり、「女性は誰であろうと尊敬し口説く」とは彼の信条。マッシュとは双子の兄弟。 -マッシュ・レネ・フィガロ (Mash Rene Figaro) モンク 年齢:27歳 身長:190cm 体重:106kg 誕生日:8月16日 血液型:O型 好きなもの:クルミ 嫌いなもの:ナッツイーター 趣味:修行 宝物:表裏一体のコイン 必殺技:タイガーブレイク 幼い頃に自由を手にするため王族の地位を捨てて城を飛び出しモンク僧として修行を積んだ、エドガーの双子の弟。~ 修行の甲斐あって「ひっさつわざ」で数々の強力な技を繰り出す事が出来るようになった。~ 兄やカイエンとは違い、修業の禁欲により女性に惑わされない。技を磨くことを目指す無類の修行好き。 -シャドウ (Shadow) アサシン 年齢不詳(30代後半?) 身長:178cm 体重:66kg 誕生日:不明 血液型:不明 好きなもの:かたゆで卵 嫌いなもの:夢 趣味:不明 宝物:肖像画の描かれた懐中時計 必殺技:シャドウファング 金次第で敵にも味方にもなる、冷酷な謎のアサシン。~ その戦闘スタイルは東洋のニンジャに酷似しており、アイテムを「なげる」事であらゆる物を武器にする事が出来る。~ 隠された素顔を見た者は誰もいない。犬のインターセプターを連れている。 -カイエン・ガラモンド (Cayenne Garamonde) サムライ 年齢:50歳 身長:178cm 体重:72kg 誕生日:1月3日 血液型:A型 好きなもの:伝統あるもの 嫌いなもの:機械 趣味:古武器集め 宝物:家族の肖像の入った懐中時計 必殺技:つばめがえし ドマ国王に忠誠を誓い、国王のために剣を振るう異国の戦士。帝国との戦の末に故国と家族を失った悲しみを背負う~ 西洋の剣とは造り自体が違う武器「刀」を使っての精神統一により「ひっさつけん」を繰り出す事が出来る。~ 伝統のあるものを重んじるが、祖国は機会文明が遅れていたため、あちこちでカルチャーギャップを受ける。 -ガウ (Gau) 野生児 年齢:13歳 身長:163cm 体重:50kg 誕生日:4月5日 血液型:B型 好きなもの:キラキラ光るもの 嫌いなもの:洋服 趣味:大暴れ 宝物:捨てられた時に持っていた熊のぬいぐるみ 幼い頃に捨てられ、獣ヶ原のモンスターと一緒に育った獣人のような少年。獣ヶ原の戦闘で、モンスターを倒した後に現れることがある。~ 野生の生活は彼にモンスターの技を使える力を与えた。獣ヶ原で「とびこむ」事によってモンスターの技を覚え、「あばれる」事で行使できる。~ 天真爛漫な性格だが、彼の生い立ちにも悲しい物語がある。 -セッツァー・ギャッビアーニ (Setzer Gabbiani) ギャンブラー 年齢:27歳 身長:175cm 体重:62kg 誕生日:2月8日 血液型:AB型 好きなもの:真剣勝負 嫌いなもの:腰抜け 趣味:ソリティア 宝物:ブラックジャック 必殺技:ブラッディカード 空飛ぶギャンブル場であり、唯一の飛空挺「ブラックジャック」のオーナー。正義や悪とは関係のない「勝負」の世界に生きている男。~ 戦闘方もギャンブルそのもので、「スロット」は出た目により様々な効果をもたらす。また武器もダーツやサイコロなど一風変わっている。~ 彼にとっては自らの命すらギャンブルのチップでしかない。 -ストラゴス・マゴス (Stragus Magus) 青魔導士 年齢:70歳 身長:151cm 体重:43kg 誕生日:6月13日 血液型:O型 好きなもの:モンスター 嫌いなもの:年寄り扱い 趣味:着ぐるみ作り 宝物:モンスターの着ぐるみコレクション 必殺技:セバーソウル 魔大戦後、逃げ延びた魔導士たちの末裔。生涯をかけてモンスターの謎を追いつづけている。~ 長年のモンスター研究の成果からモンスターの技を受ける事でそれを習得(ラーニング)し、「おぼえたわざ」から「青魔法」として繰り出す事が出来る。~ シワだらけだが、元気な老人。だが養子のリルムには頭が上がらない。 -リルム・アローニィ (Relm Arrowny) ピクトマンサー 年齢:10歳 身長:153cm 体重:40kg 誕生日:9月9日 血液型:B型 好きなもの:卵ふわふわのメープルシロップのパンケーキ、大きい人 嫌いなもの:毛虫、怖い人、苦い風邪薬 趣味:お絵描き、リボン集め 宝物:母親お手製のリボン 必殺技:スタープリズム ストラゴスに育てられた、魔導士の血を引く明るい女の子。絵を描くことが何よりも大好き。~ 彼女に眠る魔導の力は、その絵に命を吹き込む。敵を「スケッチ」することで描かれた「敵の絵」はその敵の技を扱う事が出来る。~ 親を知らないながら明るく育った彼女の屈託のない無邪気さと天真爛漫で元気な性格は、ストラゴスを時に悩ませ、時に喜ばせる。 -モグ (Mog) モーグリ 年齢:11歳 身長:122cm 体重:43kg 誕生日:5月11日 血液型:黒足アヒル型(本人の弁) 好きなもの:撫でてくれる人 嫌いなもの:尻尾を触る人 趣味:歌と踊り 宝物:モルルのくれたお守り 必殺技:モーグリらんぶ(乱舞) ナルシェの炭坑の奥深くに住み着いているモーグリの1匹。珍しく人の言葉を話す事が出来る。~ 彼はかつて戦った地形を記憶する事が出来、それぞれの地の踊りを「おどる」事によってその地形にあった攻撃を繰り出す事が出来る。~ モーグリとしては、かなり勇敢な戦士(らしい)。 -ゴゴ (Gogo) ものまね士 年齢不詳 身長:166cm 体重:60kg(推定) 誕生日・血液型:不明 好きなもの・嫌いなもの・宝物:不明 趣味:ものまね 必殺技:おしおきメテオ 奇妙な服をみにまとった者。男なのか女なのか、果たして人間であるのかさえ不明である。わかっているのは人のものまねをする事のみ。~ ものまねを突き詰めた「ものまね士」である彼(?)は仲間の直前の行動をものまねする事が出来、仲間の特殊能力を使う事も出来る。~ しかし強力な装備や魔石を装備することはできず、能力自体は低めである。 -ウーマロ (Umaro) 雪男 年齢:4歳(数え始めてから) 身長:209cm 体重:198kg 誕生日:9月9日 血液型:赤い(本人の弁) 好きなもの:骨 嫌いなもの:毛虫 趣味:骨彫刻 宝物:愛用の棍棒(ベヒーモスの骨製) 骨彫刻を愛する雪男。その力は巨木をもなぎたおすが、やや乱暴者。~ その巨体から力任せに攻撃を放つ戦闘スタイルはまるでバーサーカー(狂戦士)。こちらの命令は一切受け付けないが強力である。~ モグの親友だが、モグは彼の事を子分扱いしている。ウーマロもそれでいいと思っている様だ。 #endregion --パーティーに加わるキャラクターは一時的に操作可能なゲストキャラを除き最終的に14人と、『VIII』までのFFナンバリングタイトル中で最多。 --各キャラの扱いは、シナリオ中での必要性やイベント量などの面で平等とは言えない。しかし14人すべてにテーマ曲が用意されており(ただし、2人で1曲扱いの曲がひとつだけある)、更にそれらがアレンジされたメドレーで流れるラストの演出は圧巻。 --「仲間たちが集まって帝国を打倒する」というある種の群像劇であるため、主人公は事実上決まっていないとされる。 --(強いて言えば)誰が主人公かといった見解については様々な意見がある。以下は主な例。 ---ティナ:パッケージに大きく描かれており、OPから登場し、前半のストーリーにおいて重要な立場を占め、後半で仲間にしなかった場合もEDでも必ず合流して最後の取りを務める。『[[DFF>ディシディア ファイナルファンタジー]]』等にも本作代表として参戦した。ちなみにタイトルロゴにも魔導アーマーに乗ったティナが描かれているが、これをしてティナが主人公とする捉え方に対しては、『IV』のカインの例などからの反論もある。 ---ロック:メインの男性キャラの中では最初に登場し、最も主人公らしい(いわゆる王道的ストーリーに近い見地)。序盤でロックがティナを助ける流れが、「襲われている女の子を青年が助ける」という、前作『V』の主人公バッツ&ヒロインのレナによく似た状況。男性プレイヤーが感情移入しやすいということもあってか、ロックが主人公のつもりでプレイする者も少なくない。この場合、ティナ(やセリス)はあくまでヒロインと言われることもある。 ---セリス:前半のストーリーでも見せ場が多く、後半のストーリーはセリスの視点から始まる。 ---ストーリーの重要度から、前半の主人公はティナで後半の主人公はセリスという見解。 ---(メインプレイヤーキャラクター14名)全員が主人公(''発売当時のスクウェア公式見解'')。それはある意味この物語が「群像劇」であり、プレイヤーは彼らの誰かと同化するのではなく、彼らの旅の一部始終を第三者視点で見守る立ち位置にある事を示唆している。 --ちなみに本作では過去のシリーズと異なり、『IV』のセシルのような「最初から最後まで常時パーティにいるキャラクター」が存在しない。 --キャラクターのパーソナルデータが妙に細かく設定されており(本編に出ないものもある)、それぞれへの愛着を深めている([[参考>http://www5b.biglobe.ne.jp/~kokuyume/FF%20(2)/uranai2.htm]])。裏設定・没展開もかなりある模様([[参考:Vジャンプ>http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:MBV0FHMCmwQJ:www23.atwiki.jp/ggmatome%3Fcmd%3Dupload%26act%3Dopen%26pageid%3D42%26file%3Dsearch.htm+%22%E8%A3%8F%E3%81%AE%E3%83%93%E3%83%A9%E3%83%93%E3%83%A9%E3%81%8C%E3%82%A4%E3%83%A4%22&cd=2&hl=ja&ct=clnk&gl=jp&source=www.google.co.jp]])。 ---- **問題点 //-一部問題とされる表現があるが、詳しくは『[[ファイナルファンタジーVIアドバンス>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/81.html]]』を参照。 -取り返しのつかないもの --RPGにおいて取り返しのつかない要素というのは往々にしてあるものだが、重要性が高い上に取り返しがつかない要素を嫌うユーザーは少なくない。以下は特に重要性の高いものを記す。 --ストーリーの前半最後であることをしないと、パーティメンバーの1人が完全に離脱、以降は一切登場しなくなってしまう。 ---この「あること」、事前情報無しだと非常に分かりづらい上、内容が内容だけに初見ではまず実践不可能。一応ヒントらしき台詞はあるが… ---この情報は後に様々な攻略情報誌や少年誌で大きく紹介された。 --最強武器の1つ「ラグナロク」と、アルテマ習得可能&敵をアイテムに変えられる魔石「ラグナロック」は、どちらか片方しか入手できない。更にまた別の最強武器「ライトブリンガー」はラグナロクと交換するしか入手手段が無い。アイテムコレクター泣かせである。 ---SFC・PS版の場合、アルテマは「英雄の盾」でも習得可能な上、召喚獣ラグナロック自体も低確率ではあるが「魔石のかけら」や「スロット」で召喚可能な為、ラグナロク(ライトブリンガー)を選んだほうが実用性が高い((ただし、ラグナロックでしか量産できない貴重なアクセサリーやアイテムの入手がかなり面倒な事になるが。))。 ---GBA版では正規の方法でクリア後に何本でもラグナロクを入手できる(=ライトブリンガーも量産できる)ようになったので、コレクターなどにとっては実質魔石一択となった。 //ヒントが少ない上に取り返しの付かない要素はこの時代のRPGでは当たり前のように存在してる -ゲームバランス --難易度はシリーズ中でも簡単な部類に入る、ヌルいなどと評されることが多い。 --序盤~中盤の魔大陸にかけては程良いバランスであるが、世界崩壊後において強力な魔法、アビリティの入手や魔石ボーナスによるパラメータアップが積っていくにつれプレイヤーサイドの火力がインフレを起こす結果戦闘バランスが崩れてしまう。~ その為、やりこみプレイヤーの間では魔石封印プレイが推奨されている程。 ---「英雄の盾」「アルテマ」「皆伝の証」「ラグナロク(ライトブリンガー)」「バリアントナイフ」「イカサマのダイス」「ソウルオブサマサ」などの壊れた性能を持つ装備品や魔法が(主に後半で)入手可能。 ---ただし、その多くは本来作中のヒントだけで簡単に見つけだすことはかなり難しい代物である。が、作品の知名度の高さから、口コミや攻略本を通じて攻略情報が大きく広まり、多くのユーザーにとって常識化してしまったという側面もある。 ---それでなくともレベルアップによるダメージ上昇が大きいなどの理由により、順当に敵を倒して進んでいれば殆どの敵にゴリ押しが通じる。前作同様に、敵モンスターには多様な攻撃パターンが用意されているのだが、それを見ることなく倒してしまうこともままある。 --ラストバトルは4連戦あり、味方全員の入れ替え制での参加になる。まずは三闘神が具現化した神々の像との連戦である。複数同時に出現しそれぞれが豊富な攻撃手段を持つ。中には即死級のものも含まれるためゴーレムやリレイズで防がないと一軍メンバーでも次々脱落してしまう。 --そしてそのラストに待ち受けるラスボス自身の弱さは最早FFシリーズ(どころか、RPG界隈)でも語り草である。単体での登場の割にHPが低いことやプレイヤーサイドの火力の高さなどから一瞬で勝負を付けられるケースも多い。やはりHPが減るにつれ多様な攻撃パターンが用意されているのだが、それを見ることなく倒してしまう。 --これはラストバトルの連戦全体をラスボスとしており、ある程度主力メンバーが戦闘不能になることを想定して難易度調整されているとも言える。 --キャラクターごとに設定されているオリジナルコマンド ---強さや使い勝手の差が大きい。防御・回避無視効果などによりずば抜けた威力と汎用性を誇る「きかい」「ひっさつわざ」一定時間全ての攻撃のダメージが倍になる「トランス」辺りと、行動が運や状況に左右される「まふうけん」「おどる」「スケッチ」などの格差は小さくない。なお、「きかい」「ひっさつわざ」を使えるキャラは、崩壊後の世界で優先して仲間になるように設定されている。 ---特に酷いのがガウの「あばれる」。モンスターは登場順でも50音順でも効果の系統順でもない、メチャクチャな順番でリストに登録される。ソート機能も無く、検索性などまったく考慮されていない。更に使える技にしてもそのモンスターと無関係のものだらけで、使い勝手は最悪である。使える技にはあばれる以外の方法ではその時点では使えない技やゲームバランスを破壊する程強力な技も多いため、使いこなせば最強キャラにもなり得るが、そもそも本作の難易度自体が低いためあばれるを使いこなせる程の知識と手間があれば、あばれるが無くてもクリアに困らないため結局あまり意味が無かったりする。 ---ゴゴ自身が一種の隠しキャラである事もあるが、「ものまね」の仕様や、他の仲間のコマンドを使えることなどの説明がゲーム中に一切無い。前作のプレイ者はともかく、それ以外では彼の運用法がわからなかった人もいるのでは? -コロシアムでは、アイテムを賭けてバトルに勝利するとより豪華な賞品がもらえる…という触れ込みだが、明らかにランクダウンしたり、非売品が店売品に変わったりする組み合わせがやたらと多い。 --更に対戦相手の強さも賞品に見合っていない事が多く、適当に設定した感が拭えない。 -キャラクターの扱い --物語前半では重要人物であったバナンやジュンといったキャラクター達が、途中から唐突に姿を消しそれっきり忘れ去られる。 ---その一方で、冒頭のみ登場するビックス&ウェッジに関しては、(Vジャンプ掲載の裏設定ではあるが)[[行き先>クロノ・トリガー]]が判明している。 --『V』に登場したギルガメッシュを彷彿とさせるキャラクター・ジークフリードに関するイベントが不自然なほど少ない。容量あるいは納期の関係で、製作途中でコメディリリーフをオルトロスというキャラに一括することにしたのが原因か。 ---残念ながらGBA版でも彼に関するイベントは何一つ追加されなかった。 -グラフィックのレベルは高いが、細かすぎるが故にドアやスイッチの存在がわかりにくいダンジョンがある。 -パラメータの1つ「体力」は、魔法「リジェネ」による回復量と、スリップダメージに影響するのだが、殆ど意味が無い。またステータス異常のかかりにくさにも影響するのだが、実感できるほどのものではないので、ほぼ「死に数値」。 --「レベルアップ時に上がるHP」は全キャラが共通なので、体力は無関係。この「体力の効果」は説明書にも攻略本にも載っていない。 -リアルタイムでカウントダウンが行われるイベントがいくつかあるが、本作では戦闘中以外ではポーズをかける事ができない。メニュー画面を開いている間もカウントは続くし、戦闘中も「ウェイト」にして魔法欄などを出している間もカウントされ続けている。 --この反省からか、『[[ライブ・ア・ライブ]]』の西部編ではメニュー画面を開くと時間が停止し、『[[クロノ・トリガー]]』では移動中もポーズをかけられる様になった。 ---- **バグ -シリーズ中でもバグが多い。ただし意図的に発生させなければ発生せずゲームの進行にも支障をきたさないものがほとんどなので、ユーザーからは発売当時から公然の裏技のような扱いを受けていることも多い。ただしバグはバグなので、PS版では一部、GBA版では殆どが修正されている。 --過去作に武器やアイテムの増殖バグ(今作ではない)など類例が多数あったことも大きい。 -特に知名度の高いバグを挙げる。 --通称:バニシュ・デス(GBA版にて修正) ---魔法「バニシュ」によって敵を「透明」状態にすると、その敵に''「デス」などの即死魔法が耐性を無視して効いてしまう''というもの((勘違いされがちだが、一般的な状態異常魔法への耐性が消えるわけではない))。 ---「透明」状態とは「物理攻撃が一切当たらなくなる代わりに、魔法攻撃が回避できなくなる(魔法攻撃を受けると透明状態は剥がれる)」という効果で、「バニシュ」も本来は味方に掛けて防御に用いる魔法だったのだが、即死魔法に関しては「エフェクトが発生する=死ぬ」という仕様であるため、当たると耐性がなくても死んでしまう。 ---「デジョン」等の他の即死魔法も当然有効で、もちろんプレイヤー側にもバニシュデスは効果を発揮してしまう((後述の機械装備の味方をどうしても戦闘不能にさせたい場合には有効。そんな場面あるのか?と思う人もいるだろうが、アレクソウル戦などそんな場面が存在する。))。 ---強力な技だが、デスはアンデッド系には効かず((即死はするがすぐに復活する。普通にデスをかけても同様の事が起こる。ただしアンデッド系は他の手軽な手段(こちらはバグでは無く正式な仕様。)で即死させることが出来る。))、デジョンは逃亡扱いになる為ドロップする貴重なアイテムが手に入らない((デスゲイズのように元から逃走するボスの場合、倒した扱いにならずに再度出現する))という罠が存在する。また、ラスボスなど「透明」状態自体に耐性がある敵には効かない。 ---ちなみに、一部の攻略本にも堂々と書かれている。 --通称:機械装備(PS版にて一部修正、GBA版にて完全修正)((PS版では機械やアイテムは装備できなくなっているが、本来装備できない武器・防具を無理矢理装備させることができる)) ---アイテムをアイテム欄右下に置き無理やり装備させるバグ。 ---特にエドガー専用のアイテムである各種機械を装備させると、キャラの能力が大幅に上昇してゲームを有利に進められるので、ユーザーにとっては実質的に「機械を装備するための裏技」という認識が多かった。 ---機械以外にも、投擲専用武器や回復アイテムすら装備出来てしまう。フリーズしてしまうものもあるので注意。 ---アクセサリを無理矢理装備することもでき、その場合実質アクセサリを3つ装備している状態になる。 ---また本来武器を装備できないガウもこの方法なら武器を装備できるようになる。ただし、武器として通常装備できないアイテム類を装備するとバグることが多く、最悪の場合セーブデータが破壊される。 ---『DFF』には、このバグをモチーフとしたそのものズバリなアビリティ「機械装備」が登場している。このアビリティをセットすると様々な防具が装備可能になる。 --後半から前半のフィールドへ戻れるバグ(PS版にて修正) ---ゲーム中盤で訪れる「オペラ劇場」のイベントで出現する固定出現モンスターを倒さず残しておき、ゲーム後半で再訪してその敵と戦い全滅すると、フィールドマップだけがゲーム前半~中盤の状態に戻ってしまうというもの。 ---ただし、フラグ管理がおかしくなっているため、町はそのままだったりするなど状態に問題が生じる。最悪元に戻れなくなる可能性もあり、危険度は高い。 --回避率バグ(GBA版にて修正) ---本作の回避率は、物理攻撃を回避する「回避率」と魔法攻撃を回避する「魔法回避率」に分かれているのだが、実際は物理攻撃も「魔法回避率」のほうで回避の可否が判定されるようになっており、回避率のパラメータには全く意味がなく、魔法回避率が実質的に物理回避率も兼ねた''総合回避率''になっているというもの([[参考>http://ffdic.wikiwiki.jp/?%CE%A2%B5%BB%A1%A6%A5%D0%A5%B0%2F%A1%DA%B2%F3%C8%F2%CE%A8%A5%D0%A5%B0%A1%DB]])。 ---これにより、魔法回避率を実質の最大値である128%まで上げれば、物理・魔法に関わらず回避可能な攻撃は全て回避できる。分かってみれば明確に実感できるミスなのだが、実際に広まったのは発売から5~6年が経った後で、低レベルクリアのやり込みプレイにおいて提起され、確立された時期に流行っていた[[ストリートファイターZERO3]]にあやかって「Vコーディー」と呼ばれるようになった。 ---このミスは敵にも等しく適用されており、本来は物理回避率が存在するのに、魔法回避率が0であるため攻撃を回避できなくなったモンスターが少なからずいる。((物理回避率が設定されているモンスターの数のほうが、魔法回避率が設定されたモンスターより圧倒的に多い。))後半のダンジョン「ゾゾ山」では「敵が素早く攻撃が当たりづらい」という設定と矛盾してしまっている。 ---他にも、状態異常「暗闇」は、「相手の回避率が上がり物理攻撃が当たらなくなる」という主要なデメリットが消失してほとんど意味がなくなっている。よって、「物理回避率のみを上げる」「物理攻撃を100%命中させる」「暗闇のみを防ぐ」といった効果のアクセサリは、完全な死にアクセサリまたは用途のごく僅かなアクセサリと化している。 -ここまでプレイヤーにとって有利なバグを載せたが、プレイヤーにとって不利なバグもある。 --内部パラメータのオーバーフロー(GBA版にて修正) ---キャラクターのステータス能力値を育て過ぎたり、装備品などの補正で上昇し過ぎると、内部パラメータがオーバーフローを起こし、与えられるダメージが極端に低くなる。特に顕著なのはアルテマ・メテオ・フレアなどの高威力の魔法。敵の弱点属性と絡んでも発生する(有名なものだと、ティラノサウルスにわざと「ブリザラ」等)。攻撃力・素早さでも同様に発生することがある。 ---このバグは、普通にプレイしても遭遇する可能性が高い。というのも、魔石装備によるレベルアップボーナスがゲーム画面でも明記されており、ちからやすばやさ、魔力などを意図的に強化できるため。 ---某ゲームラボに、この事例を問い合わせをしたユーザーがスクウェア側から「魔力を上げ過ぎないようにして下さい」と流されたという逸話が掲載されていた。 --味方の1人・シャドウが敵の青魔法「波紋」を食らうと、(愛犬・インターセプターの、実質的には自身の)反撃能力を失ってしまう。また、アクセサリ「天使の羽根」を装備しただけでも、同じ事が起きてしまう(外しても取り返しが付かない)((世界崩壊前なら、崩壊後の再加入時に反撃能力は復活する。しかし崩壊後に装備するとアウト。))。 ---このバグも、普通にプレイしても遭遇する可能性が高い。 --一時的に仲間になるキャラクターがパーティから離脱する際に、他のキャラクターを全員戦闘不能にするかまたはパーティから外すと、離脱後に全滅状態で歩けたりフリーズしたりする。 --ガウの「あばれる」のコマンドには、データは設定されているものの獣ヶ原に絶対現れないため''覚える事自体ができないモンスター''が3体存在する。その為改造しないと欄が埋まる事はない。 ---GBA版では追加ダンジョンのおかげでその内1体だけは覚えられる様になったのだが、それ以外は変わらず。 ---また、獣ヶ原に登場して飛び込めるものの、''覚えられてリストに載るがなぜか戦闘では使えないモンスター''が1体、''飛び込んでも覚えられないモンスター''が1体存在する。こちらはGBA版でも変更なし。 --「血塗られた盾」という呪われたアイテムが存在する。これを装備して一定回数戦えば呪いは解けるのだが、ゴゴが装備して戦った場合は戦闘回数がカウントされない。 --石化攻撃は、石化と即死の両方の耐性を持たない敵にしか通用しない(バニシュをかけても無駄)。石化耐性だけ無い敵でも即死耐性を持っていたら効かないのだ。 ---また、バニシュを掛けた場合も石化判定→透明解除→即死判定という2重の手順をわざわざ踏むためか、例え耐性の無い敵に対してバニシュ→ブレイクを掛けたとしても確実には石化できない可能性がある。 ---- **総評 優れたサウンドや圧倒的なビジュアル、壮大なシナリオ等が非常に高い評価を得る一方、とくに意識せずとも普通に進めるだけで終盤は4桁ダメージが飛び交うインフレしたゲームバランス、上述のようなバランスブレイカーの多さ、機械装備や回避率などのバグなど、ゲームとしての詰めの甘さを批判されることも多く、シリーズ最高傑作から失敗作まで評価が揺れやすい作品である。プレイヤーサイドのインフレやバランスブレイカーについてはその後もFFシリーズに長く尾を引くことになった。~ シリーズの特徴として、システムインターフェースは前々作・前作から順当に進化を続けており、戦闘やメニュー画面の操作性・分かりやすさは当時のSFCハードのRPGでは最高と言って差し支え無い。難易度の低さはコアなプレイヤーには物足りないだろうが、裏を返せば遊びやすさに一役買っているため、RPG初心者にもオススメできると言えるだろう。 ---- **余談 -キャラクターにはそれぞれ固有の必殺技が用意されており、瀕死状態で通常攻撃を行った際に一定の確率(1/16)で発動する。((ただし戦闘開始からすぐの時間は出ないという説がある。)) --しかし、あまりにも確率が低い((このゲームで通常攻撃を行う頻度自体ストーリーを進めるにつれ減りがちで、ましてや瀕死時に通常攻撃をする機会は少ないという理由もある。))上、必殺技の存在自体が隠し要素的な扱いだったため、リアルタイムのプレイで実際に必殺技を見た人は少なかったようだ。 --これは野村哲也氏の考案によるもので、これが次作『VII』におけるリミットブレイク技へと発展した。 -攻略情報の誤り --大半の攻略本・サイトでは「万能薬は混乱・睡眠に効果がある」と書かれているが、実際には効果がない。&amazon(4871883027,text)など一部の攻略本・サイトしか正しいことが書かれていない。 ---困ったことにこの間違いは、内容の間違いだらけで有名なNTT出版の攻略本([[前述した攻略本>http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4871883027/ksgmatome-22/ref=nosim]]は除く)はおろか、[[GBA版の攻略本>http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4087793931/ksgmatome-22/ref=nosim]]にも書かれている。 -今作以降、バハムートは最強の召喚獣の座を明け渡すことになる。前作ではシルドラに総合性能で負けていたりしていたが、今作ではまだ最強の召喚獣が覚える魔法を含めて''敵も味方も消し飛ばす''問題児なので、まともに使える中では最高だった。 -海外版 --海外ではSNES(海外SFC)版が『Final Fantasy III』として発売されており、続編がいきなりPSで『[[VII>ファイナルファンタジーVII]]』として出たこともあって混乱を招いた。 ---当時ナンバリングFFは、NES(海外FC)の初代『[[FF>ファイナルファンタジー]]』と、SNESの『[[FFII(※日本のFFIVの事)>ファイナルファンタジーIV]]』しか出ていなかった。 ---その後、PSやGBAなどで過去作品が移植された際に、順次日本版と同じ番号へ統一されていった。 ---[[本来の(つまり日本のFCで発売された)III(のリメイク)>ファイナルファンタジーIII (DS)]]が海外で出るのはSNES版『III(VI)』発売から12年以上後の事((SNES版『III(VI)』の発売日は1994年10月11日、北米でのDS版『III』の発売日は2006年11月14日。))であり、その間海外ではIII=VIという誤解もあったらしい。 --海外版の方が規制が厳しいらしく、本作はセリフや酒場の看板が描き換えられていたり、一部女性型モンスターのグラフィックが修正されていたり、「魔神」「鬼神」の名称があまり神らしくないネーミングに英訳されていたりする。((「魔神」は「Guardian again」(直訳で「再守護者」?)、「鬼神」は「Poltrgeist」(「ポルターガイスト」)。ちなみに「女神」はそのまま英訳した「Goddess」。)) ---たとえば日本版で「行け! 殺せ!」は英語版では「行け! 捕まえろ!((原文は「Go! GET THEM!」))」という意味になっている。 --海外SNESでの初期出荷バージョンのみ、透明状態の敵をスケッチして失敗すると、画面表示が異常になり最悪データが喪失するというバグが存在した([[参考動画>http://www.youtube.com/watch?v=xocs6tHmOKM]])。 --シャドウをキングベヒーモスから救出後の台詞で、新台詞が挿入されるようである。 --また国内未発売の『[[Secret of Evermore>http://en.wikipedia.org/wiki/Secret_of_Evermore]](無理やり邦題にすると聖剣伝説USA)』に『VI』のキャラがこっそり登場していたりする。 ---[[この画像>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=42&file=secretofevermore.jpg]]が証拠であり左からロック、モグ、リルム、ストラゴス、ティナ、ウーマロである(画面右上)。 -『[[キングダム ハーツII>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/740.html]]』にゲストキャラクターとして本作のメインキャラクターであるセッツァーが登場したが……。 -登場人物の1人であるリルムは、「10歳で 身長153cm 体重40kg」で、年齢の割には発育が良いと言われる事もある。日本人の同年齢平均は、1996年調査で136.4cm、34.9kg。外見的に西洋系の人種である事、中世ファンタジー世界である事などから一概には言えないが、やはり、かなり発育が良いと言える。 --なお、『IV』のリディアは「7歳 107cm 18kg」(同・121.7cm 23.9kg)、『V』のクルルは「14歳 身長154cm 体重40kg」(同・156.7cm 50.6kg)。 -当時TVCMが放映されており、実写と合成で渋谷のスクランブル交差点に魔導アーマーに乗ったティナが現れるというインパクトのある演出だった。なお、音楽はボーカル入りの歴代FFメインテーマが流れていた。 &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=2Ikb4tB5isM) ----
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