「ロックマンゼロシリーズ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ロックマンゼロシリーズ」(2013/12/31 (火) 00:43:52) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- *ロックマンゼロシリーズ 【ろっくまんぜろしりーず】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00005V651)[[&image(rz2.jpg)>http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00008IXG3/ksgmatome-22/ref=nosim]]&amazon(B0001IOUDY)&amazon(B0007VAW1O)|&amazon(B0035WV02M)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス&brニンテンドーDS|~|~| |発売元|カプコン|~|~| |開発元|インティ・クリエイツ|~|~| |発売日|1:2002年4月26日&br;2:2003年5月2日&br;3:2004年4月23日&br;4:2005年4月25日&brコレクション:2010年6月10日|~|~| |定価|1~3:5,040円&br;4:4,990円&br;コレクション:4,190円|~|~| |廉価版|NEW Best Price! 2000&br()コレクション:2011年4月21日/2,100円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 ロックマンXシリーズの人気キャラクター、「ゼロ」を主役とした全4作からなるスピンオフシリーズ。~ 元カプコンのスタッフが立ち上げたインテイ・クリエイツが製作を担当。Xシリーズの世界観や設定を受け継ぎつつ、デザインなどはゼロシリーズならではのものを持っている。~ またロックマンシリーズの中でもストーリー性が特に強く、サブキャラとの会話やイベントが存在するなどRPG的な側面も持ち合わせている。 *特徴 **アクション面 -高い操作性。ロックマンシリーズ、2DACTを通しても屈指。 --ダッシュによる高速移動、壁蹴り・壁張り付きなど基本はXシリーズと同様。だがX4などPS時代よりスムーズである。 --X5~7に存在し、あまり評判のよくなかった「しゃがみ」は無い。また、エアダッシュも無い。 --『4』のみ「グリップに掴まる」、「ツタなどを引きちぎる」、「生えている草などを引っこ抜く」といったアクションが追加されている。 -主力のゼットセイバーで敵を真っ二つに切り伏せていく快感。 --過去作品と比べても振りの早さ、当たり判定、硬直、威力、チャージが可能などの面から非常に使いやすい武器になっている。慣れてくるとセイバーのみでの全クリも不可能ではない。 --セイバーやチャージシールドブーメランで敵を倒すと真っ二つになる。ボス(8ボスは全て)のみならずほとんどの雑魚にも一刀両断グラフィックが用意されている。 --ちなみに、この時一瞬血飛沫のようなエフェクトが…。((当然ながら敵は全て機械なので、血ではなくオイルである)) -他シリーズの要素と独自要素を融合させたアクションの補助システム。 --ゼットセイバーのほか、バスターショット、シールドブーメラン(1~3)、トリプルロッド(1)、チェーンロッド(2)、リコイルロッド(3)、ゼロナックル(4)という武器が存在する。 --『1』では本家ロックマンやXシリーズと異なり、敵の弱点は特殊武器でなく「炎」・「氷」・「雷」の三つのエレメントチップによる属性攻撃でのみ弱点を突くことができた。なお、『3』までは属性は後述のEXスキルおよびチャージ攻撃に付与される。『4』ではエレメントチップの概念がなくなり、EXスキルにのみ属性が付与される形になった。 --『2』以降はエレメントチップに加えて「EXスキル」が追加。これはレベルがA以上のときにボスを倒すとそのボスから特殊な技を奪えるというものであり、本家からの特殊武器やX4からのゼロのラーニング技に近い。またゼットセイバー用のEXスキルはそれぞれに相性のよい属性が設定されており、対応するエレメントチップを装備して使うことでリーチなどが強化され、属性が付与される。バスター用のEXスキルはアクティブにした上でエレメントチップを装備すると、チャージショットがそれぞれの属性に対応したEXスキルに変化する。 --『2』以降はゼロの攻撃に「連鎖値」というものが存在し、連続ヒットの成否が判定される。 ---連鎖値が低い攻撃の後に連鎖値が高い攻撃をヒットさせるとボスの無敵時間を無視してダメージを与えられるというもの。これを把握することによって一種のコンボ攻撃を行い、ボスに効率的にダメージを与えられる。 ---『1』では連鎖値は存在せず、ボスの被ダメージ時無敵時間の長短によって連続ヒットができるようになっていた。 ---セイバー三段切りのうち一段目は非常に無敵時間が短く、一段切りを連続して出すと何度もヒットしてゲームバランスが崩れるほど強力なダメージ効率になる。あくまで『1』のみ可能なテクニックである。 --『2』のフォームチェンジシステム、『3』『4』のチップによってゼロの身体能力を上げることが出来る。 ---例えば、歩くのが速くなったり、防御力が上がったり、特殊な三段切りが可能になったり、空中でもう一度ジャンプできるようになったり。 ---このうち『3』にのみ存在する「シャドウダッシュ」(ダッシュ中完全無敵)は非常に強力。 --また、後述のサイバーエルフによってもゼロを強化することが可能。 -ボスのライフは最大でゲージ三本分(黄<緑<白)。大型の敵や強敵である程より耐久性が上がる。 --ゼロの高い攻撃性能によるバランス崩壊はこれで防がれる。 --ちなみにゼロのライフの最大値はゲージ二本分(黄<碧)。 **システム面 ***サイバーエルフ -体力を上昇させる、穴に落ちたら引き上げてくれる、即死のトゲトラップを無効化してくれる…といった効果がある"サイバーエルフ"を収集するというコレクション要素もある。 -ゼロを助ける特殊効果をもたらすサイバーエルフ達だが、使うとサイバーエルフは''死ぬ''。『1』ではOPでそのこと(使用されると死ぬ)がわかるシーンがあった。 --使用した場合、ミッションのリザルト画面で減点される。ライフアップや移動速度アップなどの効果が永続するものはクリアまで永続して減点される。 --おまけに「''私、サブタンクになれるんだよ…私は死ぬけどね…''」と、プレイヤーの良心を苛むテキストまで付いていることも。 ---流石にネガティブすぎたのか、『2』以降はあまりこういった感じのことは言わなくなった。 --エルフによっては集めるのに苦労するものもあるが、この通り使用するには思いとどまること請け合い。 --死ぬと言っても特別演出があるわけでもないが。 -『3・4』ではシステムを改善。制限はあるもののエルフを死なせることなく、また減点も無く使用できるようになった。 --『3』ではサテライトと呼ばれる機能を使用することによってエルフを殺すことなく恩恵が得られる。ただし、同時に二体までしか装備出来ない。フージョンは従来通りの使用方法で特に制限は無い(当然エルフは死ぬ。あと減点)。 ---『3』ではゼロがサイバー空間に突入すると身体能力に関わるエルフが自動で発動し、短距離ではあるがエルフを殺さずに最大能力を発揮することも可能。全て集めていた場合の発動シーンは壮観。ただしサイバー空間でボス戦はできず、正規ルートではないからかミッションから減点される(例外的に一人だけサイバー空間でのみ戦えるボスがいる。また、そのボスがいるステージのみサイバー空間に入っても減点されない)。 --『4』では研究・改良が進んだ結果生まれた新型エルフの為、殺すことなく完全に性能を発揮できるようになった(しかし能力のキャパシティの限界以上の能力を引き出すと減点される)。 ***リザルト -各ミッションを終えると、クリアタイムや倒した敵の数、被ダメージ数、リトライ数、ミッションによっては特殊な条件などによって点数が表示される。100点が満点。点数によって自分のレベルが決定する。 -レベルが低いと''オンボロ''・''テツクズ''・''ゼンマイジカケ''などの%%罵倒%%称号が得られる。サイバーエルフでゼロを強化していくと最終的にはどんなに良いプレイをしてもポンコツ扱いされる羽目に。 --「2」以降は「ハヤテのガンマン」、「キズダラケのケンシ」などのように前半部分と後半部分に分かれるようになり、レベルが低くても罵倒はされなくなった。 --ただし、中には「ドンソクのケンシ」といった遠回しな罵倒も存在する。 -この存在がシリーズを若干ハードルが高いように見せている感がある。だが何度も挑戦すれば高いレベルを得るのはそう難しいことではない。 --ただ、『1』では前述のとおり、サイバーエルフでゼロを強化していくと最終的にはどうあがいても罵倒される。シナリオには関係ないので、我慢しよう。 ***コンフィグ、難易度等 -ボタンの配置は好きなように変更可能。 --メイン武器とサブ武器の操作も3タイプから選べる。 --作品によって「ハードモード」「アルティメットモード」が存在。ハードモードではセイバーが一段までであったり防御力が低かったりという制約が課される。アルティメットモードはチャージ攻撃をコマンドで出すことが出来る。 -また、アクションとしては珍しく周回プレイが可能。サイバーエルフやEXスキルなどの取得状態を引き継いでプレイできる。 **シナリオ、設定 -基本的な部分(レプリロイドの設定、Xとゼロの関係等)はXシリーズを引き継いでいるが、本作はXシリーズより100年後((初代からは約200年後。))の世界を舞台とし、サイバーエルフなど独自の要素が盛り込まれている。 --ただし、共通している設定でも意味合いが異なる場合がある(時代の移り変わりによるもの)。 --本作独自のキャラクターが多数登場し、Xシリーズをやっていなくても楽しめる。もちろんXシリーズを知っているとより楽しめる。 -シナリオ及び設定はXシリーズと比べても結構重くなっている。 --焦土と化した地球、壁の内側の閉鎖空間でしか生きられない人類、レプリロイドの虐殺など。 --敵側も「人間を守る」という信念のもとにゼロと戦うなど、単純な勧善懲悪ではないリアルでシリアスなストーリーとなっている。 ---敵対することになる者達も基本的に真面目に職務を全うしているだけであり、純粋な戦闘用レプリロイドはほとんどいない。多くのプレイヤーに露のごとく切り捨てられる木端レプリロイドのパンテオンも本来はただの警備用(又は民間)レプリロイドである。四天王ですら(全員ではないが)本来は人類の生活圏確保を目的とした環境・気象操作デバイスである。 ---ゼロ達が所属するレジスタンスも、決して「主人公が所属する=正義の組織」ということはない。実際『4』では自分たちの指導者を打倒し、結果として自分たちの生活を破壊したゼロ達に憎悪の視線を向ける人間が登場する。 ---直接的な表現はあまり無いが、虐殺展開が多い。人間も死ぬ。『1』の最初からして「圧倒的な力の前に虐殺されていくレジスタンス」が描かれている。 -Xシリーズではボスデザインは基本的に動物モチーフとなっていたが、本シリーズでは基本的に『神話モチーフ×それに対応した生物』となっている。 --これには一応設定上の理由が存在する。 --例:「チルドレ・イナラビッタ=因幡の素兎×兎」「へラクリウス・アンカトゥス=ヘラクレス×ヘラクレスオオカブト」。 -余談だが、Xシリーズにもいない女性の8大ボスが登場する((8大ボス以外なら『X4』のアイリスがいる。))。 **グラフィック、サウンドなど -グラフィック、BGMなどの面もとても丁寧に作られ、世界観にあったものとなっている。ボスはX5・6のようにパターンが少なくてカクカクなどといったことが無くとても個性豊かに動く。 -ロンチタイトルではないもののGBAの比較的初期~後期に展開されたシリーズであり、シリーズを重ねるごとに明らかにグラフィックが向上していっている。 --余談だが、それゆえに一部のファンからは「シエル((本シリーズのヒロイン。))は''シリーズを重ねるごとに若返っている''」と言われている。『1』と『4』を比べると「姉妹ですか?」と思うレベル。 --『1』では棒状であったゼットセイバーが『2』ではEXスキルのみで楔型化し、『3』からは全てのモーションでデザイン通りの楔型の刀身となっている。 ---『1』のドットをベースに改良しているためか、全作通してセイバー1段目において振り終わりのゼロの手と刀身の位置が明らかに合っていない(中指辺りへ刀身が収納される)。また、ずっと4本指である。 -BGMは特に『2』の砂の荒野ステージ「Departure」、『3』のラスボス(第3段階)バトル「Cannon Ball」、『4』のエリア・ゼロステージ「Esperanto」などが名曲として挙げられる。 -『1・2』では地味だったボイス面だが『3』で大幅にボリュームアップし『4』にてさらに強化された。 --全作通してボイスを追加していっているだけなので、既存ボイスと追加ボイスの質に大きな差がある。 --『3』以降は8大ボス全員に別々の声優が割り当てられ、『4』に至ってはオープニングナレーションやエンディングテーマがあるなどGBAのゲームとしては圧倒的ともいえるボイス量を誇る(『3』の時点でボスのボイス量はPSで展開されたXシリーズを超えていたという)。 --声優陣も豪華で主要キャラは田中理恵、緒方恵美、中井和哉、後藤邑子、諏訪部順一といった実力派や大塚周夫のようなベテランが出演している。 --『3』以降の8大ボスは江川央生のようなベテランや当時はまだ無名だった柿原徹也らが演じている。 *問題点 **シリーズを通して比較的高難易度 -ステージは敵の配置などがよく考えられており、簡単すぎる事もなく、理不尽すぎる場面も無い程良いバランスとなっている。ただし、これはあくまで「ロックマンシリーズの中では」という意味であり、マリオやカービィなどと比べれば難易度は全体的に高い。 -高レベルやアベ100(アベレージが100点。全てのミッションで100点を取る)を狙うとなると相当のやり込みを要する。 --常にレベルやミッションを意識するため、ゴリ押しもしにくくなるので爽快感は削られる。 --また、怪我人と同行する救助ミッションなど多様化した事で逆に従来のロックマンと比べて爽快感が削られた一因となった。 --『3』では一部のミニゲームの出現条件がアベ100であるため、そのミニゲームを遊びたいのならアベ100でクリアしなければならない。 ---GBA版ではアベ100を取らなくても別売りのバトルチップゲートを用いて出現させる事ができたが、「コレクション」では不可能なため自力でアベ100を取るしかない。 -単独で評価する限り、難しめなのは否定できない事実。開き直って救済処置を最大限に活用しクリアのみに専心しても、アクションの苦手なプレイヤーにはやはりハードルが高い。だからこそ歯応えがあり達成感にもつながるのだが。 -一度クリアしてしまうと二度と入れなくなるエリアも存在する。それに伴い取り逃してしまうと二度と入手できないエルフもある。そのため、前もって情報を持っておかないと気づかないままクリアしてしまい、エルフがコンプ不可になってしまう可能性がある。 --特にエリア同士がある程度つながっている『1』は顕著。中には''ボスの侵攻を食い止めるミッションである程度ボスを侵攻させる''((もちろん最後まで侵攻されるとミッション失敗になる。))というミッションの目的と完全に矛盾したプレイをしないと入手できないエルフもいた。 --本シリーズが周回プレイ可能なのは、このことに対する救済措置と見ることもできる。 -ちなみにDSで発売された『コレクション』には、強化系サポートやパワーアップを最初から全開放にしたイージーモードが搭載されている。1~4まで全てこれ一本に収録されていることもあり、初心者でなくともこれから入るプレイヤーにはこちらがお勧め。 **システム的な不備 -サイバーエルフのシステムに難がある。『1・2』ではサイバーエルフの使用が減点対象で、かつ得点によるレベルが特殊技などの入手と連動している事もあって、実質的に初心者以外は使う意味がない(使いたくても使えない)ものになってしまっている。『3・4』ではサイバーエルフの「装備」という概念が加わったため若干改善されたが、逆に「使用」する意味が完全になくなってしまったため根本的な改善には至らなかった。 --また、『1』ではサブタンクやライフアップを使うには必ずサイバーエルフを犠牲にする必要があった。そのため、高レベルクリアのためにはサブタンクを全て封印し、なおかつ体力も初期状態のままでゲームを進める必要があり、熟練者でもかなり厳しかった。 --上記の仕様の為、隠し要素を出すのも作業ゲーになるため面倒でややこしい。 ---そのためか『2』『3』では4つのサブタンクのうちの2つはアイテムとして入手できるようになり、減点なしで使えるようになった(残り2個はサイバーエルフを使う。ライフアップの制限は変わらず)。そして『4』では4つともアイテムとして入手できるようになった。 --一応、余程アクションが苦手でなければ(やりこめば)サイバーエルフに頼ることなくクリアは可能だが、やはり折角集めたアイテムが気軽に使えないのは寂しい。 --大半のサイバーエルフは使い捨てであるため、そもそも初心者の救済処置として機能しない。使うべき適切な場面を見極める判断力と、使ったら確実にクリアできるだけの腕前は要求されてしまう。エルフの助けが必要で、かつ使いこなせるプレイヤーは非常に限定されている。 -武器のスキルアップシステムがゲームスピードを阻害している。必要ないのではないかとの声も。 --実際『3』からは廃止された。 -レベルが低いとボスがEXスキルを使ってこなくなり自身もEXスキル(『2』ではフォームチェンジも)を取得できなくなるので、リザルトを気にせざるを得なくなり気楽に攻略ができない。 --『4』からはシステム変更に伴い実質廃止された。 --基本的に死なずにクリアすればEXスキルを使ってくるor取得できるレベルは出せる。逆に一度でも死ぬとミッション達成度が結構減点されるので厳しくなる。 **ハードモードが単なる制限(縛り)プレイの強制 -敵の配置が変わっていたり、敵の攻撃力や行動パターンが強化されているようなことはなく、ただ「できないことが増えただけ」である。歯応えはあるのだが、通常のモードでもできることであり、やり甲斐は薄い。 -『2』のハードモードでは、最初からプロトフォームで固定という仕様上、ゼロの攻撃力が通常よりも少し増加するため、単純に不利になるだけというわけではない。しかしこのプロトフォームは2周目以降の特典であり、2周目以降は通常モードでも同様に最初から使用可能。 -『4』のハードモードは、一見ガラクタセット(攻撃力アップ、防御力ダウン)と同じカラーリングに見え『2』をイメージするが、装甲とタイツ部分の色が反転しているだけでパラメータは通常。一応ガラクタセットを装備しても効果は発動するがカラーは変わらない。 **イベント -『1』と『2』はイベントスキップができない。特に『2』の最終ステージ、ラスボス前のイベントはかなり長いので高得点のためにやり直しをするのが面倒。 --これも『3』以降改善。一度見たイベントはスキップできるようになった。 ---ただし『4』では一部スキップできない会話がある。 --他にも、ボス部屋に入る前に予めのチャージができたりと、『3』以降は細かい改善点が見られる。 -『4』には登場しないキャラの末路といった一部描写不足がある。 --スタッフもこの点を悔んでおり、スピンオフ作品などで補完したいらしい。実現できるかはわからないが。 *賛否 **キャラデザインのギャップ -雰囲気や絵がXシリーズと違い、昔を知る人から見ればどうしても違和感が出る。キャラクターの等身に関しては初代ロックマンのものに近くなった。ある意味では原点回帰か? --Xシリーズのようなシャープなデザインではなく全体的に丸みを帯びている。また玩具のような派手な配色・ロボっぽさは抑えられリアル路線を意識したメカディティールが増えた。 ---デザイナーは「ロボっぽさではなく、人っぽさを取り入れた」と語っている。 #region(こんな感じ) &ref(rz2A.jpg) &ref(rz3F.jpg) &ref(rz3T.jpg) #endregion -また『4』からメインデザインの担当が変更((おそらくデザイナーのフリー転向の関係。))され、絵柄が若干変わったのはまだいいとして、若干毛色の異なるキャラデザインに難色を示す人もいる。 **タイトル -この作品が出た当時は、''「ワイリーナンバーのゼロが『ロックマン』なんて…」''という意見が''本当に多かった''。 --本作以前に発表された『DASH』『EXE』、本作以降に発表された『ZX』『流星』などの非ライトナンバーのロックマンが増えたせいか、現在はさすがに沈静化している。 *総評 サイバーエルフなどのシステム面に若干難があるが、良質のアクションゲームである。~ 本家ロックマンやXシリーズを基本としながらも、また違った楽しみを呈していると言えよう。~ 歯ごたえのある2Dアクションがやりたい、という方には是非お勧めする。 *その後の展開 -本シリーズそれぞれのリマスタートラックが発売中。中には劇中では語られない設定や背景が語られるテキストやドラマパートが付属する。 -DSで本作の続編である『ZX(ゼクス)』シリーズが発売。ゼロシリーズより若干難易度は下がる。 -本作1~4を一つにした『ロックマンゼロコレクション』(DS)が発売。 --基本的にベタ移植であるが、GBAになかったXYボタンを使用できたり、3の改造カード(カードe+を利用する)が擬似的に利用できるなど、オリジナルより快適になっている。しかしプレイ画面のサイズがGBAのままである、デフォルトのボタン配置がGBAのままなのでDS仕様に変える必要があるが変更の仕方がやっかいである、など不親切な点も見受けられる。 --意外と気づきにくいが、実は下画面でXYボタンの設定を弄らずに上画面の「ボタン設定」の「カスタム」でABボタンの設定を入れ替えればDS仕様(ゼクスとほぼ同様)に出来たりする。使いやすさを考慮してXYボタンのデフォルト設定を決めたとのこと。 --''本編には反映されないが、背景設定の微妙な変更が人によっては気にかかるかもしれない''。 --ちなみに本作は現時点でのパッケージとして発売された最後のロックマンである。 -コレクション発売にあわせて、5枚目のリマスタートラック「ミュトス」も同時に発売。 --さらに過去にリリースされたトラックとセットになった5枚組ボックスも500個限定で販売された。 --これ以後もCDやプラキット化などその人気を窺わせる。 *その他 -時系列設定は『ロックマン→ロックマンX→ロックマンZ→ロックマンZX→ロックマンDASH』となっているらしい((インティ・クリエイツのスタッフの独自解釈であるが。))。 #region(実はマンガ版が存在するのだが…''公式でも一切触れられていない''ことから御察しください。) -作者は舵真秀斗氏、掲載雑誌は別冊コロコロコミック、全3巻。ストーリーの根幹を揺るがす設定改変及びオリジナル設定が多く、しかも後半はギャグ漫画と化すグダグダっぷり。本人曰く「''編集部と共にギャグの方針にした''」。 --岩本佳浩氏が描いた『X』シリーズも色々と独自設定は多いが、こちらはファンからの声は好評であるし、スタッフもかなりの刺激を受けたほどだった。 --舵真氏は自身のサイト掲示板で''ゲームが難しすぎて、2面のボス前で挫折した''と発言している。しかし岩本氏も同様にアクションゲームは苦手であったが、他のプレイヤーによる攻略ビデオを参照しながらゲームをクリアし、作品作りをした事を復刊版『ロックマンX』(第1巻)で語っている。 -もし古本屋などで見かけた時は手に取って見て欲しい。思わず「これはひどい」と口走ってしまうこと請け合いである。内容もさることながら、作者自身も色々と問題のある人物と言わざるを得ない。 --''脳内設定をゲームに反映させろと要請する(たのみこむに発案までしていた)''など。 --詳しいことは各自で調べてほしい。気分が悪くなっても自己責任で。 //-本作以前にもコミックボンボンでも二作書いていたがいずれも打ち切り。 //--二作目は当時販売されていたシール付きチョコレート『仰天人間バトシーラー』シリーズ。お菓子自体はマイナーだが、アニメ化もされた作品であり、そのコミカライズとなる。しかし舵真はこの時も独自路線と呼ぶには酷過ぎる原作レイプを連発。設定、キャラの改悪は勿論、オリジナルキャラにばかり焦点を当てて脳内設定を垂れ流した挙句に打ち切りの憂き目に遭っている。言ってしまえば本作はその再来である。何故こんな前科のある漫画家に人気シリーズを任せたのか。 //--余談だがバトシーラーは舵真が書く直前にも漫画化されている。しかしそちらは原作を尊重し、且つ無理無く独自の作風を確立した内容であった。アニメ版でも一部この漫画の要素が取り入れられた程である。それを打ち切って舵真に仕切り直しさせた辺り、当時のボンボンの迷走ぶりが伺える。 //↑何でも言えば良いってもんじゃない。バトシーラーでオルカが目立ってたのはゲームボーイにも出す宣伝だし、打ち切りにしてもアニメと同時期だから原作自体が終了(お菓子自体1弾の1年後に2弾出して、3弾は結局出なかった。単なるお菓子の不人気)。メダカードにしてもメダナビが始まるのでメダ漫画が3本だとバッティングするから切られたと当時本人が言っていた。 -ちなみに2008年に発売された『R20 ロックマン&ロックマンXコンプリートワークス』のカバー裏には、シリーズ生誕20周年記念を祝うロックマン関係者からの色紙が掲載されている。漫画版を手掛けた作者のものもあり、その中にはコロコロコミックで『ロックマンエグゼ』の漫画を描いていた作者の色紙も掲載されている。 --''だが、この『ロックマンゼロ』の漫画を描いた作者の色紙は無い''。対し、後の『ゼクス』の漫画を描いた作者の色紙は掲載されている。これが意味するものとは…。 -しかし同マンガのオリジナルキャラである「シアール」は、後に一部の原作ファンからで意外なリスペクトを受ける事になる。 #endregion ----
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4318.html]]に移転しました。''

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: