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*Parasite Eve II 【ぱらさいと いう゛ つー】 |ジャンル|シネマティックアドベンチャー|&amazon(B00005YULZ)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1999年12月16日|~| |定価|6,800円|~| |配信|ゲームアーカイブス:2010年11月18日/600円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:&color(blue){Parasite Eve}:[[PE1>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/738.html]] / &color(black){''PE2''} / [[T3B>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/797.html]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1998年にスクウェアより発売されたシネマティックRPG『Parasite Eve』の続編。~ タイトルに「2」の名を冠しているが、前作が瀬名秀明による同名ホラー小説の続編なので、~ 時系列的には小説『パラサイト・イヴ』→『Parasite Eve』→『Parasite Eve II』(本作)となっている。 ---- **ストーリー 1997年クリスマスイヴ、カーネギーホールで発生した集団人体発火事件を発端に、一週間にわたってニューヨークを震わせた「[[マンハッタン封鎖事件>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/738.html]]」。~ それは、数十億年もの太古から細胞に寄生し、人類と共に進化してきたミトコンドリアが突如覚醒し、意思を持って活動を始めた事に起因するものだった。~ 凄惨を極めた事件は、N.Y.市警のアヤ・ブレア刑事の活躍によって一応の解決をみたが、それはさらなる惨劇のほんの始まりに過ぎなかった。~ 事件後もミトコンドリア関連事件を追い続けたアヤがその事実に気付いたのは、惨劇の記憶もようやく薄れつつあった2000年、9月。~ 肌寒い夏の終わりの日だった…。 ---- **特徴 -ゲームシステム、ストーリー共に前作との接点が少なく、共通しているのは一部のシステムと主人公のアヤ、世界観くらいである。 -特に操作方法・ゲーム性は大きく異なっており、操作方法は前作のような「スティックを倒した方向へ移動する」という直感的なものではなく、バイオハザードシリーズ(以後BH)のようないわゆるラジコン操作に変更された。ゲームジャンルもアドベンチャーに変更されている。 -前作にあったチューンナップ要素も、ポイント振り分けというRPG的なシステムから「パーツでカスタマイズ」という現実的な形に変更された。 -シナリオ面では、前作のような2周目以降の特別なダンジョンこそないものの、様々なゲームクリア後の特典が用意されており、繰り返し何度も遊べるという前作の長所を引き継いだ。 -RPG要素が少なくなった事は、製作者曰く「前作の舞台が一週間という比較的長い期間だったのに対し、本作が三日間の短い期間が舞台のため」との事。 ---- **ゲーム性 -システムは同時期に発売されたBHシリーズに酷似しているが、「戦闘」と「探索」が明確に区別されているのが特徴。 -戦闘に関しては前作同様にシームレスのエンカウント形式であり、敵に発見されるか武器を構える事でエンカウントとなる。 --戦闘に勝利する事により「BP」「EXP」を獲得し「MP」が回復する。BPはアヤの所属機関から振り込まれる給与の一種「バウンティポイント」。EXPは経験値。MPは特殊能力「パラサイトエナジー」(PE)を発動するための「ミトコンドリアポイント」。 --戦闘してBPで武器や防具を購入、EXPでPEを復活(前作の事件後に封印したという設定)・強化し、装備を整え次の戦闘へ…というのがゲームの主な流れである。 -アドベンチャーパートは、オブジェクト等を細かく調べる事ができ、その都度アヤの「心情」が語られるようになっている。例えば、死んだSWAT隊員に同情したり、飾られた土産物を「可愛い」と言ったりなど。 --このように、アヤの心情を掘り下げクローズアップする事でプレイヤーのアヤに対する没入感を増幅させるという試みは、本作最大の特徴と言えるだろう。 ---- **本作の特徴・魅力 -様々な武器やPEを駆使し、敵を倒していくのが本作の醍醐味である。 --BHに似ていると前述したものの劣化類似という訳ではなく、戦闘面では同時期のBHを遥かに超える、完成度の高く練り込まれたゲーム性を持つ。 --BHは弾薬を節約しながら、時には戦い時には回避し脱出を目指す「サバイバル」なのに対し、本作は積極的に「敵を倒して」先へ進む事を重視されている。 -前作ほどの数は無いもの武器の種類はとても多く、様々な銃が登場する。 --比較的有名なM4A1やM93R、骨董品のルガーP08、映画『ターミネーター』で登場したSPAS12やMM-1ライオットガン、5,56mm弾をフルオートで連射できるFN Minimi(米名M249)、はたまたガンブレード((ただし『FFVIII』のものとは形状が大きく異なる))や携帯型レールガンといったトンデモ兵器まで登場する。 --武器の性能や構え・リロードモーション等は、開発者が拘り抜いただけあって実銃にかなり似通った、あるいは忠実な性能となっている。 ---例えば、M4A1は3点バーストと単発を撃ち分けられ、距離で威力が減退せず、銃剣やグレネードランチャーでカスタマイズできる。 ---ショットガンは近距離で威力が上がり、散弾や強力な一粒弾を使用可能。MP5A5は9mm弾をフルオート連射でき、タクティカルライトで目眩ましが可能・・・等。アヤのモーションも作り込まれており、SPAS12は射撃時に全身で反動を受け止めるような姿勢を取る他、M93Rに至っては3点バーストの反動を抑えるためのフォアグリップを握るという部分まで再現している。挙句の果てには各銃の装弾数まで再現するという徹底ぶり。 ---登場する弾薬も、名称とパッケージこそ違うがその殆どが実在するものである。例を挙げれば、9mmヒドラ=Federal社製ソフトポイント弾の「Hydra Shock」、エアバースト=M397空中炸裂弾、バックショット=OOバック弾、ファイアフライ=ドラゴンブレス弾等。ちなみに攻撃力と攻撃範囲は弾薬で決まり、武器は射程・装弾数・クリティカル率等が関係する。 -特殊能力パラサイトエナジー(PE)は、戦闘で獲得できるEXPを消費して覚えていく。使用するとミトコンドリアポイント(MP)を消費し、火炎弾を撃ち出す、自身を回復するなどの超常現象を起こす。ファンタジーRPGでの魔法に相当する能力で、数少ない本作のRPG的な要素であると言えよう。 --いずれにも長所・特色があり、役に立たないものは無い。MPは戦闘終了後にある程度回復するし、新たなPEを覚えた際に全回復するので、意外と多く使っても大丈夫だったりする。 --威力は低いが隙が少なく転倒させる、毒やマヒなどの状態異常を与える、隙も消費MPも多いが敵全体に大ダメージを与えるなど、豊富に揃っている。前作に登場したエナジーショット、聖剣伝説に登場したエナジーボールなんかもある(どちらも効果は全く違うが)。 -戦闘に関するほぼ全ての数値が固定化されており、ランダム要素が少ないのも本作の大きな特徴である。 --本作におけるランダム要素は、クリティカル発生確率と攻撃力に掛かる乱数のみであり、その他は全て固定数値である。ドロップアイテム・後述する回復MP・敵のHP・敵の配置・状態異常の発生時間・毒の継続ダメージの発生回数に至るまで全てである。 ---それら以外にも、武器の威力減退率・弾薬の属性・敵と武器のクリティカル倍率・弾薬の攻撃力・敵の弱点倍率などが細かく設定されている。被ダメージ・与ダメージを割り出す計算式も単純であるため、敵や自分の武器に合わせた作戦行動が取り易い。 ---これらの特徴を押さえておけば、弱い武器弾薬でも大ダメージを狙う事が可能になっている。例えばクリティカル倍率が高い敵に、同じくクリティカル倍率が高い武器を用いる事で、ほぼ100%の確率でクリティカルを発生させ大ダメージを与えられる等。((ただし、計算式は公式攻略本に記載されており、本編や説明書で知る事はできない)) --また、戦闘終了後に回復するMPも敵によって決められている。 ---例えばオドストレンジャーという敵は、倒せば戦闘終了後にMPが3回復する、二匹倒せば6回復するといった具合である。 ---これにより「戦闘終了後にMPが6回復するので消費MP6までのPEを使おう」という戦い方ができる。 -上記の要素を併せた戦闘システムは戦略性が高く、非常に楽しめるものとなっている。 ---- **その他の長所 -スクウェア産だけあって、グラフィックはPS1最高レベル。キャラの3Dグラフィックも当時としてはかなりのもの。 -BGMも粒揃いながらクオリティが高い。 --前作では下村陽子女史が手がけていたが、今作から『ロックマン&フォルテ』等を手がけていた水田直志氏に交代した。 --前作からのアレンジ曲や静かな雰囲気の戦闘曲等は、前作と比べると盛り上がりという面は薄いもののシナリオの雰囲気やアドベンチャーというゲーム性にもマッチしており好評。 -主人公のアヤは、その美貌や心理描写も相まって、多くのプレイヤーを虜にした。特に中盤のシャワーシーンは本作最大の見せ場と言っても過言ではない。 --野村氏がデザインした、アヤやその他のキャラクターのイラストも評価が高い。 //((一応当時は野村氏を批判する声は殆どなかった))。←不要。悪意しかない。 --シャワーシーンは続編の『The 3rd Birthday』にも入っている。当初は入れないつもりであったが、ファンからの要望を汲んで製作された。 -今作のディレクターで、現在は『FFXI』の世界観設定を担当している岩尾賢一氏による、エゴや偽善など人間の「汚い部分」を題材にしたストーリーも、重々しいながら深く考えさせられるものになっている。 --前作は時田貴司氏の原作のテーマ性に沿ったスケールの大きいエンターテイメント性の高い物語でこちらも好評であったが、今作では主人公個人の人間性に関連する点をより深く掘り下げる構成となっており、アヤの精神的葛藤からの救済など「心」が特にクローズアップされている。前作からより深くアヤの魅力を味わうことができるだろう。 -バグが皆無に等しいのも密かな長所である。アドベンチャーパートやバトルシステムから見ても、本作の作り込みの高さが伺える。 --バグらしいバグと言えば、M4A1のカスタムパーツにレーザー発射装置のジャベリンというアイテムが存在するのだが、このレーザーを撃つ時にとある操作を行う事でダメージが数倍に強化されてしまう・・・というものがある。しかしこれは''発売から10年後の2009年''というかなりの時間が経ってから発見されたものであり、逆に言えばそれほどバグが目立たない作品であるということであろう。 -クリア後に解禁される4つのやり込み要素とポイント引き継ぎ。 --『リプレイモード』 ---敵の攻撃力が50%、PE習得の必要な経験値が40%になっており、無双プレイや高難度の予行練習に持ってこいのモード。クリアする度にショップの品揃えが充実((追加される品は前周クリア時の総獲得BPによって変わるが重複すると別のアイテムに差し替える配慮があるためBPを気にせず周回を積み重ねてもいずれ揃う。))するので俺tueeeeeeeが楽しめる。 --『バウンティモード』 ---アヤの攻撃力が75%、敵の攻撃力が200%になっており、一部の敵の配置が強力なものに変更されている。ただし配置が変更されている敵は強力な武器弾薬を落とすようになっており、且つクリア時のスコアにボーナスが掛かるという、上級者用のハイリスクハイリターンなモードとなっている。 --『サポートレスモード』 ---アヤの攻撃力が75%、初期MPが僅か10になっている他、更に敵の攻撃力が300%に膨れ上がっている。おまけにショップの品揃えが凄まじく貧弱であり、クリアには相応のテクニックとパズル的な戦略が要求される。ただしクリア時のスコアボーナスはバウンティモードよりも多い。 --『デッドリーモード』 ---アヤの攻撃力が60%、初期HPが50、敵の攻撃力が通常の300%と、思わず目を疑うような酷い仕様。1発食らっただけでほぼ確実にアヤが殉職する。しかもこれに加え、バウンティモードの強力な敵配置とサポートレスモードの貧弱な品揃えが重く圧し掛かる。おまけにポイント引き継ぎは一切無い。正にマゾプレイヤー垂涎ものの凶悪難易度であるが、本作を極めるにはこの難易度を避けては通れない((ただし武器を落とす敵が存在するので、その点はサポートレスモードより楽と言えなくもない。というより、終盤は武器を落とす敵の関係上物資に少し余裕が出来るのでサポートレスモードよりも楽という声が多い。))。 ---- **賛否両論の点 -敵の数が固定。イベントで配置される以外は再出現しないため、「稼ぎ」には限界がある。そのため引き継ぎポイントやモードの状況によっては全てのアイテムを購入不可能ということもある。敵が有限というのはリアリティという面では良いかもしれない。 -敵のデザイン。前作はボスだけが人間の異常進化で全体的に動物の異常進化(植物もある)が多めであったが、今作では人間をモチーフにしたものが大半である。そしてストーリーもあいまってかなりの嫌悪感をもたらすものになっている。敵としての存在感は十分だが、ホラー要素としての好き嫌いは別れるかもしれない。 ---- **短所 -同時期に発売された『BH3』に搭載されている「クイックターン(ワンボタンでの180度ターン)」がないため、旋回が面倒。 -一部の謎解きが非常に難解。 --特に中盤の耐火金庫のパスワード、終盤の四つの石版の謎は誰もが一度は匙を投げた事だろう。 ---耐火金庫の謎解きは本編には関係ないのでまだいいものの、石版の謎解きはゲームクリアに必須の謎解き。解けなければ当然詰む。 -BGMは全体的に良質なのだが、ボリュームが小さく聞え辛いのが難点。プレイするならヘッドフォン推奨。 --ちなみにBGMボリュームはゲーム内で調節でき、最初の段階で最大になっているのだがそれでもかなり小さく聞こえにくい。 -入手した武具やアイテムは売却できない。そのため、入手しても使用しない、もしくは邪魔になるものはBOXに収まりきれなければ泣く泣く捨てる破目になる。 --尤も、クリア時に元の購入額の半額がBPに追加されるのでBOXに保管して節約する意義はある。 -理由は不明だが、ゲームアーカイブス版はメモリーカード読取の不具合が起こる場合がある。 --メモリースティックのアクセスランプが点滅している際にゲームを終了したりすると起こるという説もある。 ---一方、こういった現象はならない人は全くならないので、単純にメモリースティックの劣化ではないか?という説もある。 -防具(アーマー)のバランスがやや悪い。 --高性能なアーマーほど高額なのはまぁ当然として、ゲーム中盤で手に入るアーマー((タクティカルベストというアーマーで、アイテム装備数が最初から7、追加HPとMPがそれなりに豊富、特殊効果もHP回復と速射であるという厨スペックである。))の性能がかなり高く、慣れた人ならそれだけ一個で終盤まで進めてしまえる。一応高価なアーマーやその他のアーマーが役に立たない訳ではないし、プレイスタイルによっては十分選択の余地はあるが・・・。 -全ての隠し要素を得る為にはどんなモードでプレイしようと13周しなくてはならない。しかし、この作品ではバイオハザードと違いコスチュームチェンジ等のお楽しみはない為(お楽しみは精々リプレイモードでのショップの品揃えの追加や難易度変更位)、余程のファンでなければ途中で飽きてしまう。 --その為、よく「週回途中から縛りプレイ推奨」等と批判される事も。 ---残念なことにこの欠点は続編である「The 3rd Birthday」に引き継がれてしまった。 -- -前述の通り、銃器は異常なほどこだわられているのだが、極一部が実銃と異なる。 #region(実銃との差) --M4A1 ---実銃のA1モデルに3点バースト機能はなく、単射とフルオート射撃のみ。M203やM9でカスタマイズできる上にフルオート射撃までできてしまえば明らかに強すぎであり、かと言って単発のみにして5.56mm弾の威力を上げればminimiが強すぎてしまうので、バランス調整の一環でフルオート射撃から3点バーストに変更したと思われる。装弾数を上げられるマガジンクリップは恐らくその名残だろう。M16A2かM16A4なら3点バーストができたのだが・・・ --P229 ---本作のP229は9mmパラベラム弾モデルで、その装弾数は12発なのだが、実銃の9パラモデルは13+1発。.40S&W弾モデルや.357SIG弾モデルも存在するが、どちらも12+1発でありいずれも異なる。クソ高いクリティカル率+サイレンサー+タクティカルライトと三拍子揃った非常に強力な武器であるため、バランス調整の一環で減らしたのかもしれない。 --キャリコM-950 ---M-950に採用されているヘリカルフィードマガジンには、装弾数50発のものと100発のものがある。本作のM-950は装弾数100発なので100連マガジン・・・かと思いきや、メニュー画面で確認できるグラフィックがどう見ても50連マガジン。こちらは単純に開発スタッフのミスかと思われる。 #endregion ---- **総評 -ザックリ言うとBHにPE(一般的に言う魔法)を足したゲームであるが、PEでも銃器でも戦えバランスが良い。 -売り上げは30万本程度と前作から大きく下回ったが、内容は良質なアクションアドベンチャーであり、隠れた名作という評価がなされた。 ---- **その後の展開 -続編を望む声は数多かったが、2010年12月22日、実に10年という長い沈黙を破りPSPでシリーズ3作目である『[[The 3rd Birthday>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/797.html]]』が発売。ファンから多大な期待(と不安)が寄せられた。しかしその出来はというと… -出荷数が当時としてはかなり少なく入手が少々困難というやや不遇な扱いを受けていたが、続編発売に先駆け、11月18日にアーカイブスとして配信された。 --前作も11月4日にアーカイブ化された。価格は両方600円であるため今から前作と併せてプレイしてみるのもいいだろう。 --なお、PSPだとボタンの関係上R2・L2ボタンがアナログパッドに割り当てられており、そのままのボタン配置ではサブアームが少々使い辛い。オプションでR2をLボタンに割り当てておくと快適にプレイできるだろう。 ---- **余談 -作中にはコカ・コーラなどがタイアップ要素として存在する。 -ある酒場に『[[アインハンダー]]』のピンボール盤がある。 ----
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