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*超時空要塞マクロス スクランブルバルキリー 【ちょうじくうようさいまくろす すくらんぶるばるきりー】 |ジャンル|横シューティング|CENTER:&image(tyoujikuuyousaimakurosusukuranbulubarukily.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068H89/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=508&file=tyoujikuuyousaimakurosusukuranbulubarukily.jpg]]&br[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=508&file=tyoujikuuyousaimakurosusukuranbulubarukily2.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|ザムス|~| |開発元|ザムス、ウィンキーソフト|~| |販売元|バンプレスト|~| |発売日|1993年10月29日|~| |定価|8,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[マクロスゲームリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1091.html]]''| **概要 -同名アニメを題材とした横シューティング。アニメ版の世界を舞台にしているものの、設定や機体などはゲームオリジナルであり、原作を知らなくてもプレイに問題は無い。 -残機なしライフ制、一人プレイ専用。全7ステージ構成。 **主なシステム -ステージが始まる前に三種の機体をから一つ選択する事になる。各機体にはショットの差別化が図られており、戦況に大きな影響が出てくる。 --万能型の一条機、一長一短の激しいマックス機、使い辛いショットで玄人向けのミリア機の3タイプ。 -使用するボタンは、ショットボタンと変形ボタンの二つ。ショットは押しっぱなしでオート連射が可能。 -変形ボタンを押すと、自機が原作同様の三つの形体へのフォームチェンジできる(使用回数制限は無い)。アニメ版同様の「ファイター⇒ガウォーク⇒バトロイド⇒以降ファイターからループ」と変形を行う。各フォームによってショットが変わる他に、機体スピードにも差が出る(ファイターは最速、バトロイドは最遅、ガウォークは中間)。 --機体変形中はほんのわずかではあるが無敵時間が発生、それを利用して敵の攻撃などを回避する事が可能。しかし、変形中は攻撃もできないので、変形を連発すれば完全無敵で攻略できるという甘いものではない。 -ときおり登場するパワーアップアイテムを取得する事によって、変形時のショットパワーを一段階上げる事ができる。各形体共に最大2段階までパワーアップ、形体は3つあるので、最高パワーアップ状態は3形体×2パワーとなる。アイテム一つにつき使用中の一形体のショットのみが強化される為、各ショットをすべて強化するには、アイテムが出る都度に強化したい形体に変形する必要がある。 --逆にダメージを食らうと、使用している形体のショットパワーが一段落下がる。その為、すべての形体が強化しても油断はできない仕様となっている。 --ショット性能と自機スピードの相性を考え、戦況によってフォームを使い分けるのが本作の攻略の鍵の一つである。 -ショットボタンを押さないでいると自機の周りが金色に輝く。その状態で雑魚敵に触れると、その敵を捕獲しオプションとして仲間にしてしまう「ミンメイキャノン」が使用可能。 --ミンメイキャノンは使用無制限だが、これ自体に攻撃力は無い。また、一部捕獲できない敵も存在するので、必ずしも捕獲できるわけではない。 --オプション化した敵は完全無敵で、他の敵を捕獲するか、ゲームオーバーになるまではずっとオプションにする事が可能。次ステージにオプションを持ち込む事も可能。 -パワーアップ以外のアイテムは、「ライフアイテム(ライフを少量回復する)」「ミンメイアイテム(ライフを全快する)」「クレジットアイテム(コンティニュークレジットが1増える)」がある。ミンメイとクレジットは各ステージに一つしか配置されていない。 **評価点 -何といってもゲームバランスの良さ、これに尽きる。 --難易度は全体的に難しく容易にクリアはさせてくれないが、どのステージにも必ず攻略法は存在する。パターンを極めて難関を乗り越える、シューティングとしての楽しみが大きく詰まった一作である。 -ステージ構造、敵配置、爽快感、どれをとってもSFC上位レベル。 --各ステージの個性が良く出ていて同じようなステージは存在しないばかりか、何と後のステージの背景、及び敵の使い回しはほぼ無し。先に進めば新鮮なステージが楽しめる作りとなっている。 --もちろん、ショットを撃ちまくって豪快に敵を破壊するという、シューティングとしての醍醐味も持ち合わせている。 -グラフィック、BGM、演出も上位レベル。 --1993年のSFCソフトとしては非常に書き込まれたグラフィック。 --各ステージに色々な演出が発生しプレイを盛り上げてくれる。例えばステージ1では… ---突如巨大戦艦(コロニー?)がワープにて出現、そして、それが撃沈してその弾みで風爆が発生、自機が上に飛ばされる⇒その後、突如ブラックホールが現れ、敵、敵弾、自機までもが飲み込まれていく⇒ブラックホールの発生源はすぐ登場する中ボスであった。 --…といった具合。このような熱い演出が各ステージ毎に立て続け発生する。 --BGMも世界観の雰囲気にぴったりマッチした神曲だらけ。[[参考:要ニコニコログイン>http://www.nicovideo.jp/watch/sm7072591]] -ミンメイキャノンは後の『[[Gダライアス]]』のキャプチャーに近いシステムであり、時代を先取りしていた。 **問題点 -マクロス「らしい」演出が少ない。 --作中でまともにイベントが発生するのはデモのオープニングとエンディング位。しかも両者共に文章(英語)と一枚絵が幾つか表示されるだけで、これだけ見てもマクロスの世界観が理解できる人はあまりいないと思われる。 --また、アニメのマクロスといえば各主要キャラ達の熱い駆け引きや、様々な人間ドラマといった見所が人気を博したのは有名であるが、本作はそういったシーンは全く無い。「プレイヤーを選び、ステージを進み、軽いエンディングの後にスタッフロールが流れてEND…」という、良くも悪くも超硬派な作りとなっている。 --機体選択時にパイロットの顔が表示されたり、ステージが始まる前に専用のアイキャッチが入ったり、最終ステージ中ボス戦にてビジョン越しにリン・ミンメイが映し出される、といった気持ち程度のアニメ演出はあるが、正直なところこれだけで原作ファンが喜ぶものかといえばかなり疑問なところ。 -ダメージ後の持ち直しが困難。 --機体がダメージを受けた時の無敵時間が短く、状況によっては連鎖ミスという事があり得る。しかも、上記の通りダメージ=パワーダウンというペナルティも発生してしまう為、パワーアップアイテムが出現しない場面でダメージを食らうと死亡フラグに直結する可能性はより高くなる。さらには壁に衝突すると、ほぼ一撃死でゲームオーバーとなる事すらある。 --また、ボンバーのような応急行動が存在せず、自機の当たり判定がやや大きめに設定されているのも復活を困難なものにさせている。 --パワーアップやライフアイテムは適度な場所に現れるので、そこまで持ちこたえれば何とかなる事が多いが、初心者にとっては結構厳しいものがある。 -サウンドテストは存在しない。それ故に当初は神曲をじっくり堪能できずに涙を呑んだプレイヤーは多かったと思われる。 --今は動画(上記)で好きなだけ聞ける…いい時代だ。 **総評 -いまいち活気が薄いSFCシューティングの中でも本気を魅せてくれる良作である。キャラゲーだからと媚を売ってゲームの悪さを誤魔化すという怠慢はこのゲームには存在しない。 -その一方で不満点で述べた通り、キャラゲーとしての評価は決して高いものではない。単純に原作の追体験ができるゲームをプレイしたい人は、他のマクロスゲーを当たった方がいいと思われる。 &br
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