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*マリオカート64 【まりおかーとろくじゅうよん】 |ジャンル|レースゲーム|&amazon(B00005QHNK)| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |発売元|任天堂|~| |発売日|1996年12月14日|~| |定価|通常版:5,040円&br() コントローラー同梱版:10,290円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()2007年1月30日/1,000Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/342.html]]''| #contents(fromhere)http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/518.html ---- **概要 マリオカートシリーズの二作目。ハードがN64になったことで3Dポリゴン化し、より立体的な画面構成になった。~ また、最大4人同時対戦プレイが可能であり、N64で四人プレイに対応した初めてのゲームでもある。~ N64初の4人同時対戦という試みもあって実験的な側面があったものの、N64の多人数同時対戦ゲームの先方を担い、かつ高い評価を得た。~ 国内の売り上げはN64ゲーム最大の約224万本、全世界では約987万本の売り上げを記録。 その他の細かい前作との違いは[[こちら>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%8864]]を参照されたし。~ **評価点 本作の大きな魅力の一つは4人同時対戦にあるといわれる。インターネットが一般家庭に未発達だった当時、多人数が同時に遊べる家庭用TVゲーム環境は限られていた。~ このため、当時の次世代機によるシェア争奪戦の中でN64がウリにしていた最大四人同時プレイは、後のネット社会時代よりも価値が高かった。 -''パーティーゲームとしての完成度が高い''。 --単純なやりこみや技量差が勝敗に直結しやすいリアル重視のレーシングゲームとは一線を画す作りになっており、&br()それらにアイテムによる運要素や駆け引きが絶妙に絡み合うため、操作性を理解さえすれば''初心者から上級者まで同時に楽しむことができる''。 ---例えば、如何に上級者が上手にプレイしてトップをキープしていようと、下位プレイヤーがアイテムboxからサンダーやトゲ甲羅を引けば逆転の可能性が生まれるため、一方的な展開になりづらい。 ---前作から引き続き登場した風船割りバトルも大幅に遊戯性が向上している。&br()マップの数は4種類と前作から増えていないものの、コースが立体的になったことやプレイヤーが最大4人に増えたことで、前作以上の楽しみ方が可能である。 ---サバイバルバトルしか選べないものの、早々に風船を全て失ったプレイヤーは自機が爆弾になるため一度だけ誰かに特攻できる。&br()自分を集中狙いした憎いあんちくしょうに一矢報いる、といったプレイも可能であり、3人以上の対戦で負け抜けプレイヤーが決着を眺めて待つだけにならないような配慮が施されているといえる。 -それらの他にも3Dスティックによる操作性の向上・多彩なコースデザインやギミック・キャラボイスの挿入などが、前作に比べ向上した点とされる。 **批判・賛否両論点 -3人以上の対戦になるとBGMが強制的にOFFになる。 -グランプリモードにおける一部CPUのスピードが異常。 --プレイヤーより上位だと、こちらがアイテムやミニターボを駆使しても殆ど差が縮まらなかったり、&br()逆にプレイヤーより下位になると常にキノコダッシュをしているかのような加速をみせ、あっという間に追いついてくる。 ---これらはプレイヤーの視覚外になると起きやすい。 --CPUは一部の強力な妨害アイテムを使わない故の調整なのかもしれない。 -一部のコースでゲームスピードが極端に速くなる現象が起こる(クッパキャッスル、まてんろう等)。 -グランプリモードにおける150CCでのアイテムレートが良くも悪くもインフレ化。 --インフレと言ってもそこまで急激にはなっていないが、150CCでは上記の対策なのか、100CCでは上位だとサンダーやスターといった絶対に出ない逆転アイテムが低確率ながら出てくることがある。4位でスターはおろか、運が良い時には2位でサンダーが出たり、1位ですらトリプル甲羅が出ることも。 //どのキャラも最高速が同じである仕様→軽量級が速く、中量級と重量級が同じ速さとなっています。以降に記述。 //↑ニコニコ大百科の項目には軽量級>重量級>>中量級とありましたが? -他のシリーズは一貫して軽量級=加速、中量級=バランス、重量級=最高速が優れているというバランスとなっているのだが、&br()本作のみ''加速・最高速ともに軽量級が秀でている''という極端な軽量級優遇のバランスとなっている。 --一方、本作には''重量で勝るカートがより軽いカートに体当たりすると相手のカートをスピンさせることが出来ることがある''という仕様があるため、重量級にもれっきとした存在価値がある。また、本作の重量級は他作品と比べそこまで極端に加速力が劣っているということもなく、''むしろ中量級より優れているくらいである''。 --しかし、中量級(よりによって''マリオ・ルイージ''が分類されている)は上記のような有利な点がなく、重量級に劣る重量や加速力、軽量級に勝てない最高速(と加速力)という理由でほとんど存在価値が皆無と化してしまっている。 -「ワリオスタジアム」「レインボーロード」はこれといった仕掛けがなく、ただ長いだけのコースになってしまっている。 --「レインボーロード」は一定距離ごとにワンワンが逆走してくるが、回避が容易であり、最長コース故に物足りない仕掛けである。&br()またSFC版と異なり柵があるため、走行するだけならコースアウトの心配がない。 -タイムアタックモードで障害物に当たったりコースアウトすると、画面の右上に「このプレイデータはゴーストにはできません」と点滅して表示され、人によっては気が散ってまともにプレイ出来なくなる事がある。 --特に「シャーベットランド」のペンギンはショートカットせずに普通に走っているだけでも結構な確率で当たるため、ショートカット対策としては不適当だろう。 **バグ・裏技 -稀に一部のコースでCPUが壁に体当たりをし続け、レース放棄をする。 --ようやく復帰したかと思えば批判点で述べたように、常にキノコダッシュをしているかのような加速をみせ、あっという間に上位との差を縮めてくる。 -タイムアタックや対戦レースの研究が進むにつれ、コースの性質を利用した様々なショートカットやバグ技が発見されていった。 --いずれも狙って行動しなければ基本的に発生しないため、遊戯性を著しく損なうものではない。 --これらを作りこみの甘さであると指摘する声もある。一方で、当時のN64周りの環境を踏まえると、開発発展途上ゆえやむなしとする見方も存在する。 -タイムアタックの公式記録はショートカットあり(バグ込み)とショートカットなしの2種類が存在する。 --有名なのはワリオスタジアムのコースレコードで、バグ・ショートカットポイントが多数存在しているため、それらを駆使した世界記録は''12.57秒''をマークしている。&br()尚、バグ・ショートカットなしは''3分38.87秒''でクリアである。 --因みに、上記の高速周回のためにジュゲムを利用するバグ技は前作から継承されたものだったりする。 --マリオサーキットでもコースの半分を飛び越してしまうショートカットが知られており、当時の64マリオスタジアム(TV番組)の公式大会ではこのショートカットを禁止するという異例のルールで執り行われた。 **余談 本作のバグは『こちら亀有公園前派出所』でTVゲームのバグを題材にした話で「有名メーカーのレースゲーム」として取り上げられていた。~ なお当然ながらキャラクターやクルマの形、コースの形状やショートカット方法(作品内では首都高を逆走してショートカットする描写になっている)を変えて、元ネタが推測しづらいように配慮されている。
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