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*ファイナルファンタジーV 【ふぁいなるふぁんたじーふぁいぶ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&image(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20061228085333/finalfantasy/images/e/e6/Ff5SFjapan.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=52&file=501.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=52&file=502.jpg]]&br()&br()&image(ff5image1.jpg,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=52&file=ff5image1.jpg,width=160)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1992年12月6日|~| |定価|9,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1人(バトルのみ1~2人)|~| |セーブデータ|4個(バッテリーバックアップ)|~| |配信|バーチャルコンソール&br()2011年1月18日/900Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''| #contents(fromhere) ---- &br()&br() CENTER:&big{''希望は大地に恵みを与え&br()勇気は炎をともらせ&br()いたわりは水を命の源とし&br()探求は風に英知を乗せる&br()&br()人々に4つの心あれば光は生まれん''} &br()&br() ---- **プロローグ >世界は、風・土・火・水の4つのクリスタルの力によって、かつてない繁栄を誇っていた。~ 人々は風の力で船を動かし、火の力で工業を起こし、清らかな水の力で潤いを得、豊かな大地の恵みを享受していた。 > >ある日、風の異変を感じて風の神殿へと急いだタイクーン王の目の前で、風のクリスタルが砕け散る。~ 祈しもタイクーン城の近くに巨大な隕石が落下し、大地を揺るがす。~ 海賊であるが故に風の異変を感じ取ったファリス、隕石落下事故により記憶喪失となった謎の老戦士ガラフ、~ 父親を捜しだすために城を後にしたレナと旅浪の旅人バッツの出会い。 > >そしてクリスタルはなぜ砕けたのか? 行方不明になったタイクーン王の行方は? 落下した隕石は何をもたらすのか?…。~ 主人公達の出会いと多くの謎をはらみながら、壮大な物語が今始まる。 ---- **概要 ファイナルファンタジーシリーズの5作目。当初はSFCソフトとして発売され、シリーズ初のダブルミリオン(200万本)を記録する大ヒットとなった。~ その6年後にはコンビニエンスストア限定のPS版、14年後にはGBA版が発売されている。 ---- **特徴・評価点 ***ゲームシステム -ジョブ・アビリティ --IIIの要素を色濃く受け継ぎ、22種類の多様なジョブ(職業)を選択できる。戦闘中以外ならいつでもノーコストで変更することが可能。 ---IIIではコストがある上に、魔法を覚えないジョブは魔法使用回数が0になるので、魔法を使えるジョブとの切り替えが困難であった。本作では魔法を覚えないジョブにもMPの設定があるため0にはならない。 --通常の経験値とは別に、ABP(アビリティポイント)というジョブ経験値が追加された。ABPを貯めてジョブのレベルが上がると、ジョブごとの固有能力「アビリティ」を覚えることができる。 ---覚えたアビリティは他のジョブにも流用できるため「白魔法の使えるナイト」や「ジャンプが使える黒魔道士」といった自由度の高い戦闘が可能になった。 --この作品を境に、通常の経験値以外のさまざまなキャラ成長要素を搭載したRPGが増えた。 -前作IVから引き継がれた戦闘システム「ATB(アクティブタイムバトル)」には、行動開始までの待ち時間を示すバーが追加。各キャラの行動順が視覚的に分かりやすくなり、現在のATBに近い形になった。 -これらのATBとアビリティ習得(ABP)の要素は、以降の多くの同シリーズ作に形を変えて搭載された。結果的にこの作品が戦闘システム面でのFFらしさを確立したと言ってもいい。 ***収集要素 -ゲーム中の全アイテムを所持できるようになったり、青魔法や歌の習得・特定の期間しか手に入らないアイテムなどコレクション的な要素を提示、以降のRPG作品のスタンダードなスタイルとなる。 -これらにより、コンプリートまでのプレイ時間の爆発的な増加を生み出し、それまでプレイヤーの創意工夫に委ねられていた「やり込み」の概念にいくらかの変化を及ぼした。 ***グラフィック -グラフィックは前作にも増して大幅に強化されており、キャラクターグラフィックの渋谷にモンスターグラフィックの高橋、野村という当時のスクウェア三大ドッターが参加している。 -グラフィック面の大きな進歩として、キャラクターの喜怒哀楽の表現が追加された。 --驚いた時はビックリした顔で飛び跳ねたり、悲しい時等はうつむいたりするなど、キャラの心理描写が目に見えて分かるようになった。 -グラフィックの向上に伴ってフォントサイズも大きくなり、本作から漢字が使われるようになった。 ***音楽 -「ビッグブリッヂの死闘」、「決戦」、「光を求めて」、「はるかなる故郷」など名曲も多い。 --この「ビッグブリッヂの死闘」は作曲者自身はあまりよい評価をくだしておらず、「ただのアルペジオの連続なだけの曲なのに何で人気があるんだ?」と疑問だったらしい。ファン人気の要因はゲーム内容との相乗効果だろうか。 --その後Wiiで発売された「チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮」では、本作の名曲2曲が&bold(){ラスボス戦}で壮大なアレンジをされて使用されている。 -またフィールド等のBGMも、戦闘終了後には、戦闘に入る直前で止まったところから流れるようになった。 ***ゲームバランス -アビリティシステムや補助魔法、敵・ボスのクセのある行動パターンや耐性により、レベルを上げるよりも装備品やジョブ、アビリティの組み合わせを良く考える方が有効である。 --とはいえ、単純に攻撃と回復をひたすら繰り返して戦うのも自由である。こうしたプレイスタイルの幅広さがこの作品の魅力の一つ。 --戦闘中のメッセージで弱点属性が示唆されたり、ライブラで敵のレベルを知ることができるなど、攻略および必勝法のヒントとなる情報も存在する。 --アビリティや装備を駆使すれば、ラスボスを含む全てのボスを超低レベル(レベル1~4)で倒すことも可能。ネット時代に入る前から大手ゲーム雑誌に低レベル攻略の記事が掲載されたため、低レベル攻略の始祖として認識されている。 ---現在では''絶妙なゲームバランス''として非常に高く評価されている。 ***隠しボスの存在 -「神竜」「オメガ」というゲーム本筋とは関係のない、いわゆる『隠しボス』が導入されたゲームでもある。 --また、特にイベントもなく期間限定ではあるが「ギルガメ」という隠しボスもいる。 -両者ともにその強さ(ラスボス以上の実力)はもちろん、初見殺しでも有名。 --オメガは凄まじい防御力と耐性を持ち、ちょっとでも傷がつくとエゲツない反撃((2回行動で無属性ダメージ、割合ダメージ+混乱、強制排除のいずれかを繰り出す))を行って何者も寄せ付けない。通常行動のレパートリーも「はどうほう((対象の最大HP÷2のダメージを全体に与える。本来はストーリー上で戦うとあるボスが、長い予備行動を経てようやく使用するものだが、オメガは無駄な行動を一切挟まず即使用する。))」に代表される凶悪なものが多い。 --神竜は初手に超威力の全体攻撃「タイダルウェイブ」((ただし特定の防具で吸収可能))をぶちかまし、プレイヤー達に残酷な洗礼を浴びせかける。オメガ同様に多彩な行動パターンを持ち、そこへ全モンスター中トップクラスの素早さで畳みかけるような猛攻を仕掛けてくる((実はタイダルウェイブを放つ前に「何もしない」行動を挟んでいるのだが、とてもそうだと思えないほど常軌を逸したスピードを誇っている。))。 --しかも戦闘以前に、前者は同系統の雑魚モンスターシンボルと同一のグラフィック((戦闘中も全く同じグラフィックなので余計に強さが分かりにくい。))で''ラストダンジョンの本線通路''をうろついていること、後者は同じくダンジョン内の''宝箱の中に潜んでいる''ことも初見殺しに拍車をかけている。 --一見、理不尽なまでの強さで付け入る隙もないように見えるが、両者とも弱点(というか付け入る隙)は存在しており、対策次第では極限低レベルでの攻略も可能になっている。 -オメガは神竜とともに「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズなどにも出演し、ラスボスを上回る戦闘力を見せつけた。このようにラスボスよりも強い隠しボスの代表的な例となった。 --シリーズの後続作品でも「オメガウェポン」と、オメガの名前を継承している隠しボスが存在する。 -なお、隠しボスの陰に隠れがちであるがラスボス自身も普通に強敵であり、第一形態はフレアやホーリー、ホワイトホール(石化+戦闘不能)に加えてHPが減るとメテオ連打で発狂モードに入る。最終形態は複数体ターゲットそれぞれが繰り出すアルマゲスト(全体大ダメージ)、グランドクロス(ランダムで複数状態異常)も交えた攻撃の手数の多さで苦しめる、こちらもターゲットが残り1体になると発狂状態になる。 --以上のことにより、対策を練れば低レベルでも撃破可能であるが何も知らずに戦うと一気に戦線崩壊につながる初見殺し要素をいくつも有している。全体攻撃手段を揃えているかどうかで苦戦度が大きく変わる。 ***その他 -シナリオは前作や次回作と比べて非常にシンプルであるが、ギャグあり感動シーンありでよくまとまっている。キャラの喜怒哀楽表現からくる演出も相乗効果となって評価は高い。 --敵軍の将として登場するギルガメッシュというキャラは、その憎めないキャラに彼専用のBGM(ビッグブリッヂの死闘)も相まって非常に人気が高く、後のシリーズにもゲスト出演している。 --ガラフとエクスデスの一騎打ちや、次元のはざまでのギルガメッシュのイベントは根強い人気を誇っている。 -装備品の仕様も凝ったものが増え、どれも好評である。II以降なくなっていた装備の重さの概念も復活。 --装備するだけで補助魔法が自動でかかる装備品(初出はIVの「アヴェンジャー」)・たたかうとたまに特定のアビリティを発動してしまう武器・以前のシリーズとは違い、防御力と回避を上げるのではなく、一定確率で攻撃を無効化するという仕様に変更された盾など。装備品の個性が出ていた以前のシリーズと比べても特に凝ったものが多い。~ これらの装備も攻略の幅を広め、前述のやりこみプレイの多彩さへと一役買っている。 -戦闘テンポもVIと並びとてもよく、シリーズ髄一といってもいいだろう。エフェクトはIVのものと比べスムーズになり、全体的にスピード感がある。 --シーフ+とんずらの組み合わせでの戦闘抜け出しがとても速く、疑似エンカウントキャンセルとまで称される。こちらも縛りプレイにはもってこいのテクニック。 ---- **問題点 -習得しても知識がないと使いこなせないアビリティが多く、またプレイスタイル問わず全く使いものにならないアビリティもそこそこあるため、育成自体を楽しもうとするとガッカリする場面もある。 --後の作品においてはアビリティ習得までの過程は大幅に簡略化され、あくまで使い道を模索する側面が強調されていく事になる。 -説明書記載のアビリティ説明等に(致命的ではないが)誤記や間違いがあるため、やや不親切([[参考>http://www6.plala.or.jp/fom/ff5/FF5machigai.html]])。 -1993年1月にゲーム内の映像表現(ムーアの大森林でエクスデスがバッツ達に攻撃仕掛けるシーンなど)によって、プレイした児童がてんかんを起こしたという事件が全国各地で発生した。 --[[ポケモンショック>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF]]ほど激しくはないが、[[一部地域>http://www.tv-tokyo.co.jp/contents/ir/jpn/company/group2.html]]且つ一度きりではなかったために報告が多くなったと推測される。 --そのため、全国の小中学校では本作を所有している生徒に対し、異例の症例アンケート調査と指導を行ったという逸話がある。 --当然というべきかVC版では修正された。 //-前述の通りシナリオは悪くないのだが、オープニングイベントを含め、物語背景にやや説明不足な点が見受けられる。詳細を端折っているため、事前に設定などを(ゲーム以外の媒体で)知っておかないとよく分からない場面も。 //そんなに説明不足といえるものなのでしょうか? //--また、住人達の会話でもメタ要素が結構見られたりする。「ガルキマセラって怪物に出会ったらもうおしまいだな…」などが代表例。 //それは兵士からの警告とも取れますし、メタ要素といえるものなのでしょうか?そもそもメタ要素が見られることを問題点とするのはちがうのではないでしょうか? //-次元のはざまにギルガメッシュが来ないことがある。 //--ギルガメッシュが次元のはざまに飲み込まれるイベントのトリガーが「宝箱を開けること」であるため。ダンジョンの道の真ん中にあるとはいえ、スルーしてしまえばもう終わり。クリアしたらダンジョンには戻れない。 //--なまじ良点の一つとして名を連ねているため、「勧められてやったのにギルガメッシュが出てこないからクソ」という評価もまれに見られる。 //↑こんなのがまかり通ったら期間限定イベントをもつゲームは全部糞ということになりかねんぞ・・・そもそもフラグの条件は普通にプレイしていれば取り逃しようがないからこんな意見聞いたことない。 ---- **賛否両論点 -主人公の名前を決める時、入力画面に何も入力されてない。 --主人公の設定上のデフォルト名は「''バッツ''」だが、説明書にはキャラ紹介は一切なく、サンプル画面でも主人公は「''スクウェア''」という名前にされていた。&br()「バッツ」という名前は[[パッケージ裏の画面写真>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=52&file=502.jpg]](しかも小さい)から分かるのみだった。 ---同じように名前入力がデフォルト空欄だった[[II>ファイナルファンタジーII]]もあるが、あちらはちゃんとキャラ紹介があった。 --このため、事前情報を持たずデフォルト名に拘るプレイヤーは名前入力に戸惑った。ドラクエシリーズのように自分の好きな名前を付けたプレイヤーも多かったらしい。 --攻略本などでは「バッツ・クラウザー」というフルネームが紹介されていた。 --Wii VC版の任天堂の紹介ページでは[[''主人公''として紹介されている。>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ff5/vc_ff5_01.html]]ただし、画面写真では全てバッツになっている。 -主人公以外の仲間の名前は一切変更することが出来ない。 -前述の通り、戦法次第ではボス戦の難易度に非常に差が出る。 --予備知識の少ないプレイヤーには難しすぎ、必勝法しか使わないユーザーからはボヌルいと言われることもある。 --類似の例として[[VI>ファイナルファンタジーVI]]のバニシュデス、ロマンシング サ・ガ2のクイックタイムなどが挙げられるが、FF5は相手によって有効な手段が大きく違う。(一部強力すぎる技もあるが) //難易度についての議論は評価点のゲームバランスの欄に纏めた -「ぜになげ」「ちょうごう」「みだれうち」「はなつ」など一部のアビリティが非常に強くバランスブレイカーになりかけている。 --各々に一長一短(低パラメータだと使い物にならなかったり、習得に時間がかかったり、情報がないと扱いづらいなどなど)があるが、それでも大抵の場合とても強い。縛りプレイではよく封印される。 ---ただし初心者救済の面(特に「ぜになげ」など)や、それを利用して「大ダメージを与える」「戦況を大きく変える」などの楽しみ方もあるため、一概に問題点とは言えない。 ---- **余談 ***エンディング分岐 #region(ネタバレのため隠し) -本作は最終ボスを倒した時のパーティーの状態によってエンディング内容が変化するマルチエンディングを採用している。 --具体的にはパーティーメンバーが「戦闘不能・石化・ゾンビ」のいずれかだった場合、そのキャラはラスボスを倒した後に力尽きてしまう。そのため、エンディング開始時は生き残った者だけで進むことになる。 --生き残ったメンバーによってメッセージや展開が微妙に変化するため、組み合わせによって多くのパターンを見ることができる。 --ただしエンディングの内容自体は大筋では同じで、マルチエンディングというほど大きな違いがあるわけではない。パーティの状況に応じてエンディングに至るまでの流れが変わるという程度。 --何パターンも存在するエンディングが最長で20分と長いために、全パターンのエンディングを見ようとすればかなり時間がかかる。そのため、ゲーム雑誌の投稿の中には「これが苦痛」というユーザーもいたらしい。 ---ただし上記の通り些細な変化なので、「全部見る」という楽しみ方は想定外であろうと思われる。 #endregion ***エンディングでのフリーズバグ -主人公(バッツ)以外の誰かのジョブを薬師にした状態で、ラスボスを倒すとエンディングでフリーズする。当時は公にならなかったため混乱もなかった。 --薬師の人気がなかった、アビリティは優秀だがジョブ性能は弱かった、エンディングを何度も最後まで見る人は少なかった、たとえ起きても再現性のあるバグだとは気付かなかった・・・といったことが原因と言われている。バグとして知られるようになったのは2005年頃。 -また、他の3人が戦闘不能の状態で残った一人がクイックを使用し、その時間停止効果中に自爆を使ってラスボスと相討ちになって倒した(ラスボス撃破と全滅を同時に起こした)場合、何故か倒した扱いになり全員が死んだままの状態でバグエンディングが進み、エンディング途中の戦闘シーン風に覚えたアビリティの紹介時に「全滅した」の文字とレクイエムが流れてエンディングが止まってしまうというバグもある。 --こちらは意図的に狙わなければ起こらないが、フリーズと言えばフリーズなのでこちらに書いておきます。 ***キャラクターデザインについて -FC・SFC時代のFFシリーズといえば天野喜孝氏のデザインで知られるが、本作ではゲーム中に一切、天野絵は使われていない。代わりにパッケージや説明書を飾っていたのは、渋谷員子氏のデフォルメ絵。&br()(ゲーム中に天野要素が薄い[[III>ファイナルファンタジーIII]]ですら[[パッケージやカセットに大きく双剣の戦士が描かれていた>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=48&file=ff3-1.jpg]]。) --他のシリーズにも言えるが、天野絵とドット絵のデザインに乖離がある。&br()たとえば天野絵では銀髪だったバッツがツンツン頭の茶髪になったり、金髪だったレナがピンク髪になったりなど、デフォルメキャラに準拠したドットデザインとなっている。(ドット絵による2Dグラフィックにおいては、限られたドットでもわかりやすい形・色使いにデフォルメする必要があるためだろう)&br()また、本作では天野絵が前面に出なかったことも影響し、プレイヤーはドット絵&デフォルメデザインのほうが大きく印象に残ることになった。 ---このデフォルメ絵のおかげでキャラクターの取っつきがよくなったという意見もあり、特にジョブごとのイラストはキャラの個性をよく表していた。 --一応攻略本では天野絵も使われていたが、雑誌記事や冒険ガイドブックなどではやはりデフォルメ絵を押し出していた。&br()石塚祐子氏が[[攻略記事で描いていたイラスト>http://ffdic.wikiwiki.jp/?%BD%F1%C0%D2%2F%A1%DA%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%CA%A5%EB%A5%D5%A5%A1%A5%F3%A5%BF%A5%B8%A1%BC5%20%CB%C1%B8%B1%A5%AC%A5%A4%A5%C9%A5%D6%A5%C3%A5%AF%A1%DB]]もドット絵の方がベースで、印象に残った人も多いだろう。 --上記の要因により、[[天野絵を再現したPS版CG>http://www.fantasyanime.com/finalfantasy/ff5/ff5char.htm]]や[[GBA版の顔グラフィック>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=52&file=gbakao.gif]]、[[DFFのバッツ>http://www.famitsu.com/game/coming/1219120_1407.html]]、[[スマホ版の顔グラフィック>http://app.famitsu.com/20130321_143479/]]などが、元となった天野絵をベースにしているにも関わらず「似てない」「誰?」などと言われる事態になってしまった。 ---後にDDFFにて、[[渋谷版バッツの衣装がサードフォームで登場>http://finalfantasy.wikia.com/wiki/File:Bartz-ThirdEXMode.png]]。これに歓喜したVファンは非常に多いと同時に、衣装のシンプルさから他の面子と比べてかえって浮いてしまうためか「これなら天野版にしても仕方がない」と納得した人もいた様子。 ***その他 -本作は海外ではSFC版(海外でいうSNES版)が発売されなかったためにPS版で初登場したのだが、その際に主人公の名前が「Butz(バッツ)」から「Bartz(バーツ)」に変更されている。理由は、Butzと同音である「butts」が『''お尻''』になるため。 --DFFUTの英語音声でもバーツと発音されている。 //-ドラゴンクエストシリーズの生みの親、堀井雄二が本作の映像技術水準の高さに感銘を受け、後に『[[クロノ・トリガー]]』にシナリオを提供した。(出典:『別冊宝島 僕たちの好きなファイナルファンタジー』069ページ目より引用) //明確に堀井自身が本作に影響を受けたと公言した資料でもない限り、信ぴょう性に欠ける。『僕たちの~』はいろいろ誤記や執筆スタッフの主観と思われる個所が多い。 ---- **総評  上級職としての意味合いが強かったIIIのジョブチェンジシステムを受け継ぎながらも再構築し、ジョブごとの個性を高めアビリティの付け替えを可能とすることでカスタマイズ性を高めた本作のジョブシステムは、現在をしても高い自由度を誇っている。~ ~  様々なアビリティはプレイヤーのシナリオ攻略の幅を大幅に広め、プレイヤーの工夫次第で低レベル攻略や様々な縛りプレイを可能とするまでになった。またアビリティが絡むコレクション要素も追加され、これまでコレクション要素といえばアイテム収集くらいしかなかった当時のRPGに新しい風をもたらした。これも本作を語る上では欠かせない要素であろう。~ ~  また前述のように本作でのレベルアップ以外の成長をもたらすABP(アビリティポイント)の概念は、以降のほとんどの同シリーズ作に形を変え搭載された。それまでのシリーズ作の多くが経験値のみによる成長であったことを考えるとシリーズの大きな転換点といえるだろう。~ ~  様々な新要素を詰め込んでいるが、評価はされどそれらによる目立った欠点もなく、システム以外にもBGM・グラフィックなど様々な点が満遍なく評価を受けている。シリーズのノウハウをうまく還元し作られたといえる本作は、まさに名作と呼ぶにふさわしく、FFシリーズの中でも特に根強い人気を誇っている作品のひとつである。~ ---- **その後の展開 -[[OVA『ファイナルファンタジー』>http://yayane.gooside.com/3ANIME/OVAFF/ovaff-.html]] --1994年発売。本編の200年後を舞台とした外伝作品。シリーズ初の映像化作品であると同時に事実上シリーズ初の続編作品。 --設定がゲームとは異なる(クリスタルの配置、建造物の大幅なデザイン変更など)や、世界観の大きな変化(例としてゲームでは中世風だがOVA版は中華風になっている)。 --ゲームと比べて知名度はかなり低い。 -[[プレイステーション版>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/388.html]] --1998年3月、コンビニエンスストア(デジキューブ販売網)限定で発売された。その後1999年3月に発売された『ファイナルファンタジーコレクション』にも同作品が収録されている。 --内容はSFC版を移植したものであり、SFC版とほとんど違いはないが、いくつかの部分が変更されている。 --2011年4月からゲームアーカイブスで配信されている。 -[[ゲームボーイアドバンス版>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/846.html]] --2006年10月、『ファイナルファンタジーV アドバンス』が発売された。キャッチコピーは「風が、変わる。」(TGSPV)「純度を超えた透明感」(TVCM)。 --SFC版からの追加要素として、ジョブの追加(4種)、ダンジョンの追加、武器防具の追加等がされている。他機種のバグの大半は修正されたが基本システムに変更はないので、やり込みについてはほぼSFC版と同じ戦術を使うことができる。その他にもいくつかの変更点がある。 -Wiiバーチャルコンソール版 --2011年1月から配信されている。基本的にはSFC版と同内容だが、問題点でも述べた映像表現が修正されている。 -[[ケータイアプリ『ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士』>http://www.square-enix.co.jp/mobile/ff/ffl/]] --2010年9月から配信。直接の関連は無いが、ジョブチェンジやアビリティといったシステム面など、FFVの要素が非常に色濃い作品。 -スマートフォン版 --2013年3月28日配信。GBA版基準の移植でグラフィックが高解像となっており、キャラドット絵やUIはスマフォ版FFレジェンズ準拠になった他、新たに斜め移動が出来るようになっている。 ----
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