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*THE KING OF FIGHTERS '98 DREAM MATCH NEVER ENDS 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃえいと どりーむ まっち ねばー えんず】 |ジャンル|対戦格闘アクション|CENTER:&image(562643_5688_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00014B0T0/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=559&file=562643_5688_front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=559&file=562643_5688_back.jpg]]|&amazon(B00170M6S6)| |対応機種|アーケード(MVS)|~|~| |発売・開発元|SNK|~|~| |稼働開始日|1998年7月23日|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[KOFシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/221.html]]''| **概要 -SNKを代表する対戦格闘ゲームの第5弾。通称''98''(きゅうはち)。 -「オロチ編」と呼ばれるストーリーが[['97>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1129.html]]で完結し、初代[['94>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/209.html]]以来の「格闘の祭典」として登場したシリーズの集大成。今回は祭典ということでストーリー性は皆無となっている。 -総勢50名を超える圧倒的なキャラクター数、シリーズ中最高の対戦バランスを誇り、今でも本作をKOF最高傑作に挙げる声が多い。 **特徴 -KOFの代名詞、''3人1組のチームバトル'' --3人のキャラクターを選んでチームを組み、勝ち抜き式の対戦を行う。 --ラウンドが終了するごとに勝者側には残りタイムに応じた体力回復、敗者側にはパワーゲージ面のアドバンテージが与えられる。 --勝敗に影響することは少ないが、背景に待機している控えメンバーが「援護攻撃」を行える場合もある。 -システムが異なる2つのモード --''ADVANCEDモード(ADV)'' ---ストックが可能なパワーゲージを持つ。メインの溜め方は攻撃を相手に当てること。 ---ゲージストック数は1人目は最大3本だが、1人敗北するごとに1本増え、3人目は最大5本までストック可能。 ---ゲージ1本消費で超必殺技、ガードキャンセル、パワーMAX発動が可能。MAX発動中は攻撃力が上昇し、さらに1ゲージ消費で超必殺技がMAX版に変化する。 ---前方ダッシュは「ラン」タイプ、回避動作は前方or後方に短距離移動する「緊急回避」。&br()全体的に小回りの利いた立ち回りが可能で、安定感がある。 --''EXTRAモード(EX)'' ---ストックできない代わりに、「パワー溜め動作」にて自発的にゲージを溜めることができる。相手の攻撃をガードすることによっても溜まる。 ---本作では自チームの1人が敗北するごとに、ゲージの長さが短くなるアドバンテージを得られる。3人目はかなり短くなり、最もMAXになりやすい。 ---EX同士の対戦限定だが挑発でパワーゲージを減らす仕様が復活。 ---ゲージが満タンになると自動的にパワーMAX状態に移行。残り体力が1/4以下になると超必殺技が使い放題になり、このときパワーMAXなら超必殺技がMAX版に変化する。 ---前方ダッシュは「ステップ」タイプ、回避動作はその場で避ける「攻撃避け」。&br()ステップ中に空中特殊技を出せる、攻撃避けから専用の「カウンター攻撃」に派生できるなど、トリッキーな立ち回りが可能だが、投げ外しができないなど安定感に欠ける。 -吹っ飛ばし攻撃 --CD同時押しで出る強力な攻撃。出が遅い代わりに判定が強く、当たるとダウンを奪える。 -大ジャンプ、中ジャンプ、小ジャンプ --細かいレバー操作により多彩なジャンプを使い分けることができ、スピーディーな攻防が行われる。 -空中ガード --一部の垂直ジャンプや後方ジャンプ中のみ可能。ただし空中ガードできる技は限られ、ジャンプ離陸直後はガード不能状態。 **長所 -整ったシステム面 --KOF'97や他のSNK作品で培われたシステムに調整が行き届き、攻守にバランスの取れたシステム体系が完成した。 ---ADVモード、EXモードは『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001]]』でもそれぞれ「Nグルーヴ」「Sグルーヴ」として採用されている。 -優れた対戦バランス --登場キャラクターの多さ、制作期間の短さによる大味な作りから、一貫してバランス面に問題があるとされていたKOFシリーズにあって極めてバランスが良い。 --94~97までは永久連続技や即死連続技が多く見られたが本作はほぼない((高難易度でなら永久があるが、魅せ技の要素が強くほぼ実践的ではない。))。 --もちろん格闘ゲームに完璧なバランスというのはあり得ず、本作にも大門五郎や神楽ちづるといった強キャラは存在するのだが、キャラの多さを考慮すれば奇跡的な出来と言える。~ 主人公・草薙京(表)とライバルキャラ・八神庵というシリーズを象徴する人気キャラ二人が揃って強キャラに収まった点も面白い。 ---各キャラに性能に応じたポイントを割り振り、総合的に均一な戦力で対戦する「レシオ制」を大会などで採用する動きもある。 -多彩なキャラクター --'97の登場キャラに加えて、旧作からの復活キャラも多数登場。それぞれの性能も多岐に渡り、祭典に相応しい豪華な顔ぶれとなった。&br()キャラが多いと言われる作品でも20~30名が普通なため、50キャラオーバーというのは驚異的な数字である。 ---'94~'97のストーリー上で死亡扱いになっているルガール・バーンシュタインやマチュア、バイスといったキャラも、ストーリー性の無い祭典ということで登場している。 --『餓狼伝説』『龍虎の拳』からの客演キャラの一部には元のシリーズに準拠した性能の裏キャラが用意されており、ファンにも納得の出来。 -熟成された演出 --BGMや背景演出もシリーズの集大成と言える出来となっており、「祭典」感を盛り上げてくれる。 --本作にはストーリーの展開が無いが、代わりに収録された特殊エンディングの遊び要素やキャラへのインタビューも見所のひとつ。 **短所 -フィーリングバリエーションシステム --ADVモードにのみ存在する隠しシステム。日替わりで各キャラの「機嫌」が変化し、これに応じてキャラクター交代時に引き継ぐゲージが増えたり減ったりする。&br()その日の機嫌はチームのオーダー選択画面でスタートボタンを押すと確認できる。 ---対戦にランダム要素を持たせるため(機嫌が良いキャラを先鋒or中堅にして機嫌が悪いキャラを大将にするといい)のシステムだが、せっかく溜めたゲージが減ったり、逆に極端に有利になることがあるため不評が多い。特に『強キャラの機嫌がいいとき』『弱キャラの機嫌が悪いとき』は選択の偏りを免れない。 ---援護攻撃による相性とは別物。(相性自体も前作から変更になっている) -モード間の格差 --特殊動作が使いやすく、守りが安定しているADVモードがEXモードよりも強いというのが定説。 ---ただしEXモードでもキャラ次第では十分に特長を生かすことができ((ステップからの空中特殊技及び空中必殺技が強力なキャラが該当))、また使用者が少ないため対策が立てられにくいというのも利点になる。 -ガードキャンセルによる状況の膠着 --本作のガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃には少量ながらダメージがあり、これでKOすることも可能。極めて出が早く、ガードキャンセルを予測していても回避するのは至難の業であるため、ゲージさえあれば割合簡単に切り替えしができる。このため、残り体力の少ない状況からの逆転が非常に困難になっている。 -キャラクター選出 --'96のボスチームやゲーニッツ、オロチなど、一部の人気キャラクターが登場しないことに対する不満も見られる。 ---後の『'98UM』では、オロチ編のキャラが如月影二や藤堂香澄も含めて全員登場している。 **余談 -特定条件を満たすと、当時SNKがスポンサーを務めたラジオ番組「ねおちゅぴ」のオリジナルキャラ「タケシ&ミカ」が背景にゲストキャラとして登場する。ただし、条件がやたらややこしく、狙って出すのはなかなか難しい。 //その条件とは日本(江坂)ステージで→3ラウンド目で→チョイが必殺技で勝利し(削り不可)→Cボタンを押しっぱなしにする、というもの。 -麻宮アテナの声優は『'97』まで毎年変更されてきたが、本作以降から池澤春菜に固定された。 -矢吹真吾の必殺技に「ひじ落とし(仮)」というものがあるが、これはボイス収録時に仮名だったものを子安武人がアドリブで「名前募集中!」と言って、それが受けてしまって正式名称となった逸話がある。 --更に子安がパーソナリティを務めたラジオ番組「子安・氷上のゲムドラナイト」で実際に名前を募集してしまい、その結果「真吾謹製・オレ式 月肘」という名前に決定し、ネオジオCD版で実際にその技名のボイスが収録された。 --また真吾のKO時のボイス「俺って進歩ねェ~!」も子安のアドリブで、彼曰く「心の叫び」とのこと。アドリブだった上に出版社への修正連絡が間に合っておらず、一部の攻略本ではKO時ボイスが'97と同じまま(「草薙さんごめんなさぁぁぁい!」)になっている。 -家庭用以降裏キャラの顔アイコンが変化するようになった。 **移植・続編 -アーケード完全移植のネオジオ版の他、ネオジオCD版、プレイステーション版、ドリームキャスト版『THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH ''1999''』が発売されている。 --ネオジオCD版とPS版は劣化が目立つが、アレンジBGMなどの特典がある。ドリームキャスト版の移植度は非常に高く、ネオジオポケットと連動するなどオマケ要素も充実している。 --2007年にはPS3・PSP向けのゲームアーカイブスでPS版が配信された。更に2012年10月にWii向けにVCでNEOGEO版が配信された。 --移植版限定でオメガ・ルガールが使用可能になっている。 --この他にもネオジオポケットにて本作を元にした『キングオブファイターズR2』が発売された。本作では原作に未登場だった藤堂香澄が追加された他、キャラを育てることが出来るメイキングモードも収録されている。 -リメイク作として''『THE KING OF FIGHTERS '98 Ultimate Match』''が2008年に稼動。&br()PS2版には「ネオジオモード」として無印'98も収録され、2009年7月にXbox360にてLiveArcade版が配信された。 --KOF'94~'98までのキャラが全員登場して総勢64キャラになり、バランスの再調整や演出面の強化が行われた。 --新要素として、ADVモードとEXモードの要素を任意で組み合わせる''ULTIMATEモード(ULT)''が採用され、プレイヤーの好みに応じたカスタマイズが可能となっている。また少々変わった隠し要素としてチームプレイで全員同じキャラを選ぶことができることができる。 --ただし対戦バランスにはやや問題があり、バグの多さや発売までの迷走もあって賛否の分かれる作品となった。 ---対戦バランスの再調整の内容は「強いキャラの強い部分が分かりやすく弱体化+死に技を使えるように再調整」という典型的な「マイルド調整」。このゲームの強キャラは部分的に尖っているというキャラが多く、その尖った部分が丸まった結果、軒並み中堅~弱小に格下げとなった。 ---結果、追加キャラの一人で露骨に強いクラウザーとオリジナル版の上位キャラで唯一弱体化されなかった庵がトップ2となり、大会などではこの2キャラを入れたチームで占められることに。ブライアン、ハイデルン、ルガールなどオリジナル版で弱かったキャラの強化やEXモードの利便性の向上など見るべき点も多いが、「勝つためのキャラ選択」の幅はオリジナル版より狭くなったと言える。 -その後、2011年1月24日にNESiCAxLiveの対応タイトルとして''『THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH FINAL EDITION for NESiCAxLive』''が配信された。 --「FINAL EDITION」とタイトルにあるようにそのままの配信ではなく、ゲームバランスを再調整したものとなっている。 --全キャラに細かな調整が加えられている。前述のクラウザーはそのほとんどの調整点が''「威力が減少」''となった。 ---- //ザ・キング・オブ・ファイターズ ザキングオブファイターズ キングオブファイターズ ドリームマッチネバーエンズ(検索用、消さないこと)
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