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*オメガファイター 【おめがふぁいたー】 |ジャンル|縦シューティング| |対応機種|アーケード| |発売・開発元|UPL| |稼働開始日|1989年| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| **概要 -シンプルな構造の縦スクロールシューティング。即死制で8方向1レバー2ボタン式。2人同時プレイ可能で全8ステージ2周エンド。縦スクロールとは言う物の、スクロール方向は一定ではない。 --2011年現在移植はなされていない。 -本作の全8ステージは全て同一の敵、つまり超巨大戦艦の部位上での戦いとなっている。ボスは超巨大戦艦の重要部位であり、雑魚は戦艦の砲台や迎撃機である。 --[[R-TYPE]]のように1ステージが一つの巨大な戦艦で構成されている物は多いが、全ステージが1つの巨大戦艦で構成されているゲームは稀。相対的に、自機との大きさの差及び画面数の大きさではゲーム史上屈指の超巨大ボスである。 ---デモ等の描写から察するにこの戦艦、地球の3分の1ほどの大きさがある。 -テストモードの基板設定で『オメガファイター スペシャル』モードを起動可能。コンテニュー可能で10倍で倒さなくても(後述)ゲージがアップするため、若干低難易度化している。 //これはテストモードからの基板設定で『オメガファイタースペシャル』というモードが起動できるというもの。オリジナル版との違いは、コンティニューが可能なこと、10倍を取らなくてもゲージが溜まること、ランダムで落下してくるアイテムの中にクラッシュが含まれていること。バブルボブルのパワーアップ版を彷彿とさせるが、隠しコマンドでの使用は不可。 //情報に感謝します **システム -本作はオート連射(ボタンを押したままで自動的に連射される)を取り入れた初期のSTGである。攻略に連射は必要なく、精密射撃以外でボタンから手を離す必要も無い。 -自機には異なるタイプの2種類のショットパワーアップが用意されている。パワーアップアイテムを習得する事で強化されるが、パワーアップとは名ばかりでパワーダウンも併用するので、アイテムの回避も要求される。 --アイアン。自機前方に飛ぶ破壊力(連射力)に優れたパワーアップ系統。最大パワーアップまでするとあらゆる敵を即死させるほど強力になるが、徐々に射程が短くなり、自機前方1キャラ分までしか飛ばなくなる。 --ワイド。広範囲攻撃が可能で、得点倍率(後述)を操作するのに適している。だがパワーアップと同時に連射力が低下。最終的には画面内に1~2発しか出なくなる。 -クラッシュとスローのアイテムが出現。こちらも非常に個性的。 --クラッシュ。画面上の敵全てを一撃で倒すボム。ゲージ(後述)が半分まで貯まると敵が落すようになる。[[グラディウス]]の青カプセルのような物で、敵が落してそれを習得する事で使用できるが、瞬時に発動するので任意のタイミングで使うには工夫が必要。 --スロー。拾得すると自機の脇に配置される。任意のタイミングで使用可能で、発動するとその名の通り敵及び敵弾のスピードが遅くなる。一定時間で元の速度に戻るが、警告音が鳴るような事は無いので、得点倍率(後述)の為に接近していると突然早くなった敵と接触する恐れがある。自機両脇に搭載時は敵弾を防ぐ一発分のバリアにもなってくれるが、その場合スローとしての効果は発動しない。 -得点倍率。敵とのX軸(縦距離)が近ければ近いほど得点に倍率がかかるようになる。最大10倍。 --敵との距離を詰める事で点数を稼ぐ事が出来るが、その分接触や被弾の可能性が高くなる諸刃の剣。なお、10倍は本当に目と鼻の先で敵を破壊しないと取れない(先述の最大パワーアップのアイアンでも、先端で破壊すれば9倍)。その分、スローが大いに生きるのである。 ---この「敵との距離」、実は縦距離しか見ておらず横距離は無関係。さらに自機が敵より前(画面上方)にいる場合は敵との距離がマイナス扱いになるため、クラッシュなどで自機の後方の敵を破壊した場合は全て10倍とみなされる。 --画面上部にはゲージがあり、ゲージは10倍の倍率を獲得する度に上昇していく(ミスするとゲージは空になってしまう)。得点が一定まで貯まると敵が残機Upアイテムを出すようになる。自爆戦法(後述)を駆使して攻略する上で重要なので、ハイスコア狙い以外でも無視することはできない。 -自爆。自機は敵との接触や敵弾との接触で死ぬが、その際に広範囲(画面の4分の1)に攻撃判定を残す。この攻撃力がかなり高く、戦術の一つとして確立している。 --自爆で倒した敵も得点倍率がかかるため、自機後方の敵を倒すのに使える。 **短所 -得点倍率を駆使して得点を稼がないと残機が増えないのだが、得点を増やす方法が「危険行為」なので難易度が高い。 --ゲーム展開を覚えパターンを組上げれば攻略できないわけではないので、不条理と言う物ではない。ただ、ベースとなる難易度は半端ではないが。 **総評 -STGのアイデアを大量に盛り込んだ本作は、得点稼ぎとシステムを両立させた業界初の「危険行為推奨シューティング」である。稼ぐべきか安全を取るべきか。万が一被弾しても攻撃になり得点に倍率がかかるから良しと考えるべきかの判断をプレイヤーに要求するその作りは、史上稀に見るゲーム性を生み出している。 --そのシビアなゲームシステムは後のシューティング高難易度化の走りと考えられなくも無いが、本作が出ようが出まいが遅かれ早かれ「危険行為推奨シューティング」は蔓延したと思われる。
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