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*ワイルドアームズ 【わいるどあーむず】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000069SPU)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|メディア・ビジョン|~| |発売日|1996年12月12日|~| |定価|5,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ワイルドアームズシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/526.html]]''| **概要 -口笛と荒野のRPG第1弾。正統派が不足していた当時のPSのRPG群の中、王道の見下ろし型RPGということで年末の目玉の1つとなっていたソフト。 -直後に『[[ファイナルファンタジーVII]]』の発売が控えており、ややその影に隠れる形になるも口コミで評判となりハーフミリオン近いセールスを記録。 -今は亡きザ・プレイステーションの読者投稿ランクでは、常に50位圏内をキープしていた唯一のPSソフトとなり、根強い人気を誇った。 -『FFVII』発売のまさに直前、SFC時代に1つの円熟期を誇った2Dドット絵RPG群の集大成を目指したかのような内容となっている。 **特徴 -ダンジョンの特徴や名称、敵キャラの位置づけ、シナリオの運び方、システム、シナリオ展開、隠し要素、世界観、あらゆるところにFC~SFC時代に名作と呼ばれたRPGの影響がそこかしこにみられる。 --特に『[[エストポリス伝記II]]』、『[[クロノ・トリガー]]』の影響が強く見受けられる。 --ともすれば散漫になってしまいがちな特徴を西部劇風の世界観と3人の主人公の背景を掘り下げることで1本芯の通ったRPGとしてまとめた手腕は見事。 -世界観に彩りをそえるなるけみちこの音楽も出色、西部劇テイストをうまくRPGの音楽として掘り起こしている。 -シリーズを特徴づけるシステムの数々は2からの登場となり、この1作目は形としてはまだオーソドックスな一RPGといった趣だが、逆に『2』以降の特徴となる濃い(オタク寄りな)要素もまだ薄いため、シリーズ中でもおそらく最も一般受けしやすい内容となっている。 -戦闘はオーソドックスなコマンド入力型だが、敵から攻撃をうけるとフォースアビリティが溜まり特殊な攻撃が可能となる。それらを踏まえた上で3者3様の役割がしっかり割り振られておりコマンド選択型の魅力を追求した戦闘システムとなっている。 --とくにボス戦では各人の特徴をしっかり掴んだ上で戦略をたてないと撃破が難しいボスも多く、逆に雑魚戦はそれほど詰まることもなくサクサク進めるバランスになっている。 --FP50のフォースアビリティは3人とも共通。装備しているプレートに対応したガーディアン(神様のようなもの)の力を借りるというもの。 -シリーズの特徴となるグッズを使ったダンジョンの謎解きは程よいアクセントを生みプレイヤーに解く喜びを提供している。 --グッズの配分も3人の性質を良くあらわしており、「協力して冒険している」気分を実感できる。この点に関しては『2』以降よりも優秀。 -ワイルドアームズシリーズと言えば、ストーリー性を重視した自由度の低いRPGという印象が強いが、本作は自由度が高く船を手に入れた後は行ける場所がかなり多くなるため世界の広がりを感じる事が出来る。 -当時のPSのゲームの中ではロードはかなり早い。というか、一度建物に入ってしまえば、戦闘突入時を除いて&bold(){移動中は一切ロードが無い}。 ''パーティーキャラ性能'' -ロディ --「ARM」と呼ばれる様々な古代兵器を扱う。「ARM」は技師にお金を払って威力・命中・最大弾数をそれぞれ強化改造できる。 -ザック --イベントなどでヒントを得ると、戦闘中に新たな剣技を閃くことが出来る。 ---技の消費MPはレアアイテムで減らしていくことができる。最終的に全て消費MP1にすることも可能。 -セシリア --魔法を使える。魔法は簡易魔法陣であるカード「クレストグラフ」が必要で、マジックギルドで書き換えは可能だが、持ち歩ける魔法の種類は所持カード枚数で限られる。(全64種で最終的には64枚入手可能) **問題点 -戦闘シーンは見下ろし型RPGとしては初のフルポリゴンを実現している。これがこのゲームが発売当時、最も売りにしていた点だったが、皮肉なことに過渡期のカクカクしたポリゴンのため、今見るとけっこうつらい。まだドット絵で表現した方がよかったのでは?と言う印象を残す。 --一方で戦闘突入時のアクセスの速さや光と影を効果的につかった(PSならではの)演出などは評価できる。またドット絵のキャラクターをそのまま立体的に起こしたものとして解釈するとさほど違和感を覚えなくもなる(?)。 -戦闘がオーソドックスなコマンド選択型で目新しい要素がなく、キャラの育成要素もドーピングとレベルアップのみで少々物足りない。 -戦闘のテンポがやや悪い。 --ただし、本作がRPG初の3D戦闘を取り入れた作品である事を考えると仕方が無いとも言える。 -ザックのFP75消費のフォースアビリティであるソニックビジョンが強すぎる。 --ソニックビジョンの効果は使用したターンのみザックのSTR・VIT・RESを3倍にし、回避率・反撃率・クリティカル率を100%にした上で通常攻撃を行うというものだが、攻撃が必ずクリティカルになるため実際のダメージは3倍以上である。また攻撃を受ければ必ず反撃を行うため、その場合も同じだけダメージを加算する事ができるためバランスブレイカースレスレの強さである。 --これだけ強力なアビリティであるためFPを75も消費するのだが、反撃によりある程度FPを回復する事が出来るため運が良ければ短い間隔で再使用が可能である。 --ただし、他の攻撃手段でもわりと容易に9999ダメージを叩き出せるバランスで、ザックのFP100消費は2回行動選択可能なダブルコマンドなので、それほど突出した性能でもない。 -運を上げることで性能が上がりまくる連続攻撃技。 --最大で10回攻撃(ダメージは一括なので最大9999ダメージ)するというもので、運が高いと回数が増えやすい。 --運は宿泊時に数段階の中での変動式だが、後半になると運を高める消費アイテムがタダで何個でも貰えるので、運を常に最大にしておける。 -終盤、特にラストダンジョン突入時が少々さびしい。 --サブキャラとの絡みが終盤に差し掛かるとほとんどなくなり、主人公たち3人だけがひっそりとラストダンジョンへ突入したかのような印象を受ける(リメイク版の『アルターコード:F』では、このへんが解消されている)。 ---ライバルキャラ的な敵との戦闘はある。 -初期生産版では主人公のワイルドバンチという技を使うと高確率でフリーズする(ベスト版では解消されている)。 --またPS2でプレイすると通常の場面でも稀にフリーズすることがあるため、こまめなセーブが必要。 --入手が遅く、命中率が低いので必中・ダメージ3倍のフォースアビリティと併用でないとあまり使う気になれないが、もう少し弱い技でも3倍なら9999ダメージに到達してしまうので、使う必要性が生じることの少ない技なのが不幸中の幸いだろうか? -一部の状態異常攻撃が凶悪でハマリ要素を含む。 -移動中の地形に視認し辛い部分がある。いわゆる「倉庫番」タイプのパズルがあるのに、奥行きが分かりにくいため、一部の謎解きが必要以上に難解になっている傾向も。 **総評 -2Dテイストの古き良きRPGの集大成のような作風で王道ながらもオリジナリティあふれる魅力的な内容から多くのファンが生まれ、現在まで続くシリーズの原点となる。 -次回作である『[[ワイルドアームズ 2nd IGNITION]]』はこの作品から大幅に雰囲気が変わってしまったことやモッサリなテンポ、大味なゲームバランスなどから当初は賛否があった。 -後にPS2でリメイクである『[[ワイルドアームズ アルターコード:F]]』が発売される。ストーリーの補完、豊富な隠し要素、強化された演出、膨大なやり込み要素に加え相変わらず評価の高いなるけみちこ氏の音楽と全体的に良好なリメイクなのだが、少々荒いグラフィックがイベントでドアップにされてしまったり、片面2層方式の読み込み不具合等の問題も発生してしまっている。
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