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*ロックマンワールド4 【ろっくまんわーるどふぉー】 |ジャンル|アクション|&image(rw4.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069TC3/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|水口エンジニアリング|~| |発売日|1993年10月29日|~| |定価|3900円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2013年10月23日/400円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| **概要 ファミコンソフト『[[ロックマン4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』『[[同5>ロックマン5 ブルースの罠!?]]』の内容を元に再構成したソフト。~ ロックマンワールドシリーズは全て外注作品であり、『[[ワールド2>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/754.html]]』以外は全て同一の外注先の手によるソフトである。 当時ゲームボーイでは、4メガビットという初期のSFCソフト並みの容量を持ったソフトが次々に出ていたが、本作もその1つである。 **特徴 グラフィックや効果音は前作『[[ワールド3>ロックマンワールド3]]』に準じているが、様々な新要素がつぎ込まれている。 -お馴染みのエネルギー缶の他、武器エネルギーを回復する「W缶」、全エネルギーを回復できる「S缶」、武器エネルギーを自動的に回復してくれる「エネルギーバランサー」といった新アイテムが登場した。 -敵を倒すと入手できるアイテム「Pチップ」を集める事で、様々なアイテムを購入できる。 --この購入システムは本家シリーズの『[[ロックマン7>ロックマン7 宿命の対決!]]』にも逆輸入される事になる。 -後半ステージからはワイリーステージと同じ扱いになるためか、ステージをクリアしても武器エネルギーが回復しなくなる。 --この仕様はワールドシリーズにおいては、『ワールド2』以来である。 -ゲーム後半ステージに進んでも、前半ステージに戻れるようになった。 -最終ステージでのボスラッシュ(8大ボスとの再戦)が、ワールドシリーズでは初登場。 --ボスラッシュのシステムは、『5』のものを採用している。 -残機数や所有アイテムが、パスワードで保存できるようになった。 --その分パスワードは複雑化した。 -チャージショットは威力こそ前作と変わっていないが、撃つと反動で少し後ろに流されるようになった。~ 大ジャンプが必要な場面で使用すると飛距離が微妙に足りなくなることもあるため、常にチャージしていれば良いというものでもなくなった。~ なお、『5』と異なりダメージを受けてもチャージが解除されることはない。 --また隠し要素として、チャージショットの強化イベントがある(但しこれだけはパスワードで保存できない)。 ---[[次作>ロックマンワールド5]]にも受け継がれ、さらに2段階に強化することができる。 -「レインフラッシュ」で流砂や炎のトラップを止めたり、「リングブーメラン」で離れたアイテムを引っ張って来れたりと、特殊武器の用途がFC版に比べて広がっている。 -ライト博士、ブルース、ビートがワールドシリーズにおいて初めて登場した。 --ただしビートは、次作にて新サポートメカのタンゴと入れ替わる形でリストラされた。よって、本作がワールドシリーズ最初で最後の出演となった。 -これまでのワールドシリーズと比べて、演出が強化された。 --ワールドシリーズとしては初めて、日本語で文字が表示され、ゲーム中に「会話」が登場するようになった。 --またデモもかなりの進化を遂げている。特にオープニングや中間ステージ、ラスボス前のデモは必見。 ---特殊武器の習得デモ・使用演出が登場したのは今作が初である。これにより獲得した武器がどのような武器なのか、より分かりやすくなった。後のシリーズでは実際に武器を使用して敵を攻撃する演出になったりと進化を遂げている。 -BGMは前作と同じく、音源を原曲に限りなく近く再現している。 --ただし、ファラオマン、リングマンなど一部のステージ曲はテンポを遅めにアレンジしているために好みが分かれる。 --なお、今作のボス戦のBGMは、この時期のロックマンシリーズには珍しく4曲(前半ボス((前作と同じく『4』のボス戦のアレンジだが、今作ではアップテンポにアレンジされている))、後半ボス、バラード戦・ボスラッシュ、ワイリー戦)も収録されている(これまでのシリーズでは1~2曲しか収録されていない)。 //個人的には遅めの方がシリアス感が出ていいと思う -前作と比較すると、幾分か難易度は低くなった。これは新システムの導入、ステージの構成などによるものと思われる。 --ただし、ストーンマンステージやクリスタルマンステージは今作最大の難易度を誇る(特に前者はボスが、後者はマップが難しい)。 **問題点 //↓荒れる原因になるのでコメントアウト。 //-エンディングのBGMは『ロックマン2』のエンディングのアレンジ版だが、曲調の激しさは失われており、ループも短くなっている。マイナスアレンジである。 //--ただしこのアレンジの初出はロックマン4のエンディング曲。 -エディーの扱いが不遇。 --とあるステージのみに登場するというもの。また目的のアイテムを出すまで粘る手段が、地形の影響で出来なくなっている。~ しかもそのステージは分岐点があり、分岐点によっては一度も会えずにクリアしてしまうことも…。 --また本作初登場のブルースの役割とかぶっている。 ---エディーと比べると、Sボール(S缶と同じ効果を持つアイテム)を出してくる事がある、3回登場するなどといった点が異なる。 -特殊武器の性能の格差。 --前半ボスの特殊武器は、それぞれ使い勝手が良いものがそろっている。 ---中でも「レインフラッシュ」が高性能すぎる。~ 画面全体に攻撃、攻撃までに隙があるなどといった特徴は『4』と同じだが、今作では前述の効果に加え、消費エネルギーが''1''になり、最大19発攻撃できるなど『4』と比べるとかなり使い勝手が良くなった。((ちなみに『4』では、消費エネルギーは4で最大7発攻撃が可能。)) --また、バラードの特殊武器「バラードクラッカー」も非常に使いやすい。 ---入手できるのが終盤、壁を貫通することが不可能、連射性能が低いといった欠点はあるものの、消費エネルギーが1/2で、メタルブレードと同じく8方向に投げ分けられ、威力が非常に高い。 --対して後半ボスの特殊武器は、クセが強く、使い勝手が悪いものが多い。 ---そもそも『5』の特殊武器にはこのようなものが多く、チャージショットが一番使いやすいという結果になっていた。~ ただし「チャージキック」には特定のブロックを破壊できる機能が追加されている。 -エンディングでのバラードの改心がやや唐突。 --今まで会話も何も無かったのに「お前と戦っているうちに自分の間違いに気付いた」と言われても…。 -少々処理落ちが激しい。 **余談 -エンディングではボスキャラの紹介パートとしてロックマンと戦うシーンが順番に流れるのだが、最初の3体と4体目以降でプレイしている人が明らかに変わっている。 --最初の3体は正直あまり上手とは言い難く、武器の無駄撃ちが多かったり変なところでダメージを受けたりしているのだが、4体目以降は敵の攻撃を全て回避し、ほぼ全ての攻撃を的確に命中させる完璧なプレイとなっている。プレイヤーが直接介入できないデモプレイの1種なので特に気にする必要はないが‥。 -今作で登場したバラードは、次作や『[[ロックマン10>ロックマン10 宇宙からの脅威!!]]』にて再登場している。 **総評 -システム面、演出面が大幅に向上し、本作のクオリティーはある意味本編を超えている。~ 購入システムやエネルギーバランサーの導入など今作が後のシリーズに与えた影響は大きく、本編を含めたロックマンシリーズ全体の中でもトップクラスの出来と言っても過言ではない。
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