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ポケットモンスター ブラック・ホワイト」(2014/01/27 (月) 00:19:43) の最新版変更点

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*ポケットモンスター ブラック・ホワイト 【ぽけっともんすたー ぶらっく ほわいと】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00375MX5U)|&amazon(B003V5XOYA)| |対応機種|ニンテンドーDS|~|~| |発売元|ポケモン|~|~| |販売元|任天堂|~|~| |開発元|ゲームフリーク|~|~| |発売日|2010年9月18日|~|~| |定価|4,800円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ関連リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/417.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- //既存の記事に対する意見は意見箱に意見するか、せめてCOして書きこんでくれ。 //アンチ意見のごり押しもどうかと思うが、その意見をバッサリ切り捨てるのもどうかと **概要 『[[ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ]]』以降、4年ぶりとなる完全新作。初の外国であるニューヨークをモチーフにしたイッシュ地方にて、新たな冒険が始まる。 **特徴・評価点 -イメージを変える試みとして、クリアするまで旧世代のポケモンが一切出てこない。また、旧世代ポケモンの新進化なども本作では新登場しない。 --ポケモンの大量追加は今まで幾度となく行われてきたが、ポケモンの一新は今までのシリーズでは行われなかった、ある意味[[初代>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4230.html]]以来とも言える試み。通信進化するポケモンが複数いたりするなど、その初代へのオマージュも伺える。 --一応抜け穴として、クリア済みのROMから旧ポケモンをトレードしてもらうという方法はある。 -新たなバトルシステム、トリプルバトル、ローテーションバトル、ミラクルシューターの登場。 --トリプルバトルは文字通りの「3vs3」のバトルで、今までにない要素として「位置取り」の概念を搭載している。また、ローテーションバトルも同じく「3vs3」なのだが、対戦ルール自体はシングルバトルをベースにしており、文字通り配置したポケモンをローテーションさせることで、今までにない新機軸のバトルを繰り広げることが可能。 --ミラクルシューターは、従来の通信対戦では使えなかった道具を使うことができるという新ルール。無制限に使えるわけではなく、ターンごとに溜まるエネルギーを消費しなければ道具は使えない。 -通信周りが前作までから大幅に強化されている。 --本作の下画面で使える道具は、通信に特化した「Cギア」。Cギアを起動するとDSは常に通信を行うようになり、今までポケモンセンターに行く必要があった通信交換・対戦は、ポケモンセンター内だけでなくゲーム中どこにいても行えるようになった。DS第二の火付け役となったすれちがい通信(ワイヤレス通信)にも対応し、下記のハイリンクをはじめとした様々な機能が用意されている。 ---Wi-Fiも強化された。「GTSネゴシエーション」ではリアルタイムで互いのプレイヤーと通信交換することが可能になった。更に前作ではWiiの『[[ポケモンバトルレボリューション>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/416.html]]』でしか出来なかった全世界のプレイヤーとの通信対戦「Wi-Fiランダムマッチ」が可能となった。 ---なお、Wi-Fiを使った交換と対戦は前作と同じく、全てのポケモンセンターで行える。 ---今作ではGTSが全てのポケモンセンターで行えるようになった。前作まではグローバルターミナルという特定の箇所にある施設でのみ利用できた。 --「ポケモングローバルリンク」(PGL)によるPCとの連動機能もあり、「ポケモンドリームワールド」(PDW)というPC内ゲームや、通信対戦でのレーティング機能、Cギアのスキンを入れ替えたりすることなどができる。 -ハイリンクの登場。ワイヤレス通信機能を活用したシステムである。 --近くにいる本作をプレイ中のDSと通信し、ハイリンクという裏の世界へ移動。与えられたミッションをこなすことで「経験値UP」「捕獲率UP」などの冒険に役立つ効果のある「デルパワー」を入手できる。 ---デルパワーを使うにはハイリンクを行なって入手できるデルダマを消費する。デルパワーは近くで本作をプレイ中のDS全てにも効果が与えられ、また使えるデルパワーの種類はハイリンクを行うことで増えていく。 -エンディングを見た後に、ブラックなら「ブラックシティ」、ホワイトなら「ホワイトフォレスト」という街に行くことができる。 --ブラックシティでは貴重なアイテムの購入や再戦可能なトレーナーとのバトルを、ホワイトフォレストではホワイトフォレスト以外に出てこないポケモンを捕まえることができる。 --この街ではハイリンクを行うことで住人を呼ぶことができ、それにより手に入るアイテムやポケモンが変わっていく。 -新たなわざ、とくせいの追加。それに伴った既存種の変更。 --これも今までのシリーズで行われてきたことではあるが、本作での追加の規模はそのなかでも最大級。新特性も個性あふれるものばかり。 --前述のポケモンドリームワールドを遊ぶことによって、既存のものとは別の新しいとくせい(夢特性。公式では隠れ特性と呼ばれている)を持ったポケモンが手に入るなど、バラエティはさらに広がった。 -四季の導入。一ヶ月で四季が変わるようになっている。 --それに応じてマップや出現するポケモンも変化する。 -わざマシンが従来のひでんマシンと同じように何度も使用できるようになった。 --複数入手困難なわざマシンのわざも気軽に試せるようになり、状況に応じて多彩な技をセットすることも可能となった。 //この変更点に関してはスタッフが「技マシンが宝のように使わずに取っておく人がいるためバンバン使って欲しかった」かららしい。 --シナリオ攻略対策のためか、前に覚えた技の残りPPが新しく覚えた技のPPを引き継ぐ。 -戦闘中の演出が全体的に強化。 --戦闘時、ポケモンがそれぞれ決まったアニメーションをするようになった。 ---飛行ポケモンは特にその動作が大きく、虫ポケモンの羽ばたきがやけにリアルな造形である。 --ポケモンの重量に応じて、登場時に砂埃が出たりする。 ---これによって、ポケモンの重量に関連する技の効果の大小がだいたい目で判断できるようになった。 --一方、従来から攻撃時のHPバーの減少速度が大幅に早くなり、バトルのテンポが良くなっている。 --ジムリーダー戦において相手の手持ちが最後の一匹になった際、熱いBGMと固有台詞が流れるようになった。バトルの臨場感が味わえる。 --HPバーが赤くなるとBGMが固有のものに変化するという不安を煽る演出もあるが、重要なバトルでもこの演出があるためせっかくのBGMや熱い展開が台無しになってしまうこともある。 --ショートカットに3つ以上のアイテムを指定出来るようになった。 --これによりメニューを開かずとも波乗り中にゴールドスプレーを使って目的の場所で凄い釣竿を使う…といった行動が可能になった。 -「英雄」がテーマのシナリオ。これまでよりもやや敷居が高くなった。内容的には小学校高学年~中学生向けになっている。 --雰囲気が過去作とだいぶ違うため別のシナリオライターが担当されたと思われがちだが、シナリオ担当は金銀と同じ人である。 -地方名が各国語版で変わるのは今回が初めて。イッシュ―日本語、Unova―英語、Unys―フランス語、Einall―ドイツ語である。 -評価の高いBGM。 --これまでとは違うコンセプトで製作されておりディレクターの増田順一から「新しいポケモンサウンドの追求」「世界の音楽を取り入れる」の指示を基に製作された。 --また、本作のキーパーソン「N」との戦闘曲には、作曲も手がけた増田ディレクターの強いこだわりが見える。 --ジム戦や町などでの音楽演出も優れている。中にはバージョン違いで曲が変わる街も。 **賛否両論点 -トリプルバトル・ローテーションバトルがシナリオ中あまり活かされない。 --道中、3人で行動したり、3人の敵と戦ったりと、思わせぶりなシーンこそあるが大抵1vs1のバトルで終わってしまう。 --駆け引きは面白いので勿体ない、という意見もあればCPU相手じゃ満足に駆け引きは楽しめない、システムの敷居がやや高いためおまけ程度の扱いが妥当とする意見もある。 -「チャンピオンが悪の組織の一員に負ける」という前代未聞のイベントが起きる。 --これまでのシリーズでは基本悪の組織は7~8個目のバッジを手にする間に主人公の手によって壊滅していたが今作ではポケモンリーグまで悪の組織が関わってくる上さらに驚く事にチャンピオンはその悪の組織の一員であるNに簡単に敗れる。これは今までのシリーズには無かった展開ではあるがこの件に関して「歴代のチャンピオンよりも人間味があって良い」という声もあれば「仮にも地方のチャンピオンなのに(ブランクがあったにも関わらず)ぽっと出の少年に容易くやられしかも命乞いまでするのはいかがなものか」「(チャンピオンの見せ場を完全に食ってしまったため)あまり悪の組織をポケモンリーグにまで引っ張ってほしくなかった」という厳しい声も存在する。 --なおこのイベントはあまりにも不評だったらしくBW2以降からは普通に四天王戦→チャンピオン戦といういつも通りの流れに戻った。 ---それ以外にも「直後のラストステージの出現が無理矢理すぎる」「危機的な状況にも関わらず、のんき過ぎる四天王達」と、ゴリ押し的が目立つ。 -一本道なマップ。ある程度行くべき道は示されるものの自由度の高かったこれまでのマップと違い、文字通りの「一本道」である。 --本作のマップは六角形状に作られたとのことだが、8つの街がハイリンクを行うための「ハイルツリー」を中心として六角形に配置されている(ハイリンクを行うことでハイルツリーから直接それらの街に行くことができる)。これが従来のポケモンにあった街と街の繋がりの代わりとなっていると言える。 --また、ポケモンの技数を圧迫していた「ひでんわざ」を使わないように構成されたため((実際、エンディングを見るまでに必要なひでんわざは「いあいぎり」のみ。それも最序盤の一箇所のみである。))とも見られており、一概に問題とだけは言えない。 --だが、従来のポケモンよりもマップの自由度が低くなったことについては不満の声もあり、「その町のイベントをこなすまで先に進めない」「本当に一直線なマップ」には批判の声も大きい。 -ダンジョンの途中で全回復させてくれるトレーナーやNPCがいる --これにより道中でいちいちポケモンセンターに戻らなくてもいいという利点もあるが、難易度が大幅に下がってやりごたえが無いという意見もある。 --一方で、ダンジョンで出現するポケモンのエンカウント率が非常に高い。電気穴の洞窟ではスプレー系必須と言えるほど頻繁に出てくる。 -今作の特徴、『エンディングまで全部新ポケモン』が、デザイン・ゲーム難易度・対戦バランスにおいて賛否両論。 --デザインは非常に人を選ぶ傾向にあり、手抜きなのも多い。 ---ゴミ袋がモチーフのダストダス。体中がイボだらけのガマゲロゲ。血管が浮き出たドッコラー系統。顔がパンパンに膨れ上がったブルンゲルなど、嫌悪感を催しやすいポケモンが数匹存在する。また野生のポケモンなのに一丁前に胴着を着こなすダゲキ・ナゲキなども違和感を指摘される。((一応これまでの作品にも服を着た野生のポケモンはいたが、あまり服が目立たないデザインであったため批判される事が少なかったと思われる。なおこの2体のデザイナーはレシラムゼクロムをデザインし自身も全体的なキャラデザを務める杉森建氏である。)) ---一方でマッギョやオタマロのように、特徴的な容姿からネタとして愛されたポケモンもいる。またエルフーンやドレディア等デザインを評価された新ポケモンも当然ながら存在する。 --手抜きデザインは、「バオップ、ヒヤップ、ヤナップ」は、姿かたちが似通っている。また進化後も含めるとこれだけで図鑑ナンバーを6枠も費やしていて、水増し感が強い。 ---「ボルトロス、トルネロス、ランドロス」に至っては、まるでドットをコピーして細部を少し変えただけに見えることから''「コピペロス」''と揶揄されてしまった。 ---後者の3体は発売数か月前に考えられたデザインであった事がデザイナーである杉森氏のインタビューにて判明。後のBW2にて登場した「れいじゅうフォルム」で姿を差別化された。 --ゲーム難易度も新ポケモンは自力習得技が弱く、進化も遅い。これを補う技マシンの入手も面倒。(詳しくは後述) ---旅の道中では、洞窟に登場するのがダンゴロ系とドッコラー系になっているが、特性がんじょうによって一撃で倒れないダンゴロ系や、岩技で弱点である飛行タイプを打ち落とすドッコラー系と、やけに苛立つ仕様。 ---最初のポケモンであるツタージャは、習得できる攻撃技がノーマルと草ばかりで、しかも耐久寄りの能力値と言う男気溢れる仕様。ジムリーダーなどとの相性もことごとく悪い。ミジュマルやポカブは幅広く技を覚えると言うのに…… ---余談だが、ポカブの最終進化は炎格闘タイプ。『RS』から数えて三連続と言う妙な設定。他の二種類が単一タイプなのも合わせて更に妙。 --新ポケモンの対戦バランスは、『尖りまくった超性能ポケモン』が目立ち、その他のポケモンはかなり地味、もしくは弱すぎる。 ---超耐久のローブシン、超火力のテラキオン、シャンデラ、壊れ級特性いたずらごころ((補助技を先制技にできる))を持つエルフーン、いたずらごころ持ちなのに火力があるボルトロスやトルネロス、高耐久のランクルス、モロバレル、ブルンゲルなどが前者に当たる。 ---弱いの部類に当たるのは、エンブオー、スワンナ、オーベム、ケンホロウなど。無駄のないステータスを持ったポケモンが多く、インフレが加速した本作にしては技とステータスが噛み合っていない。無駄がなければ強い訳でもなく、文字通りの馬鹿力を持つヒヒダルマ、高水準なステータスを持つバイバニラなんかも評価されてみれば微妙なところである。 ---一応、強すぎる訳でもなければ弱すぎないポケモンは技・ステータスの調整がちょうどいい感じである。 -対戦バランスは第4世代からのパワーインフレ路線がさらに加速。 --「からをやぶる((防御面を弱くする代わりに、一度に攻撃・特攻・素早さを大きく強化するというもの。防御面の弱体化も一撃でやられるのを防ぐ「きあいのタスキ」などである程度フォローできる。))」「ちょうのまい((一度に特攻・特防・素早さを強化する。))」などの効果の大きい自己強化技(積み技)が追加された。 ---これらはマグカルゴやアメモースなどの弱ポケモン救済を狙っていたのだろうが、特性とのシナジーが最高であるパルシェンや元のステータスが高いウルガモスが習得出来るため、救済どころかインフレを起こしている。 --攻撃面が全体的に強化される一方、防御面でもしんかのきせき((最終進化系でないポケモンの防御力を1.5倍にするというもの。))という道具によりラッキー・ポリゴン2・サマヨールなど超高耐久を得たポケモンもいる。 --また、PDWから入手できる夢特性ポケモンに一部強すぎるとされるものがある。カイリューの持つマルチスケイル((HPが満タンのとき、受けるダメージが半減され、元の耐久に加えて倒されにくい。ステルスロックなどで対処しなければ全滅である。))、書籍の特典で付いてくるかそく持ちのバシャーモ((御三家特有の高い種族値と「まもる」併用による素早さの確定強化の相性がいい。ただバシャーモは今まで不遇だったので今回でちょうどよくなったように思える))など。 ---他にも、キュウコンとニョロトノが天候変更特性を手に入れた事により、天候パーティーが環境を圧巻した。 ---しかし、夢特性の格差は大きいポケモンが多く、元の特性と効果が同じ(デリバード)、ほぼ上位互換(ニドキングやニドクイン((性別によって攻撃力が上下する闘争心よりも、夢特性の力づくは簡単な条件を満たせば、闘争心よりも少しだけ高い倍率で攻撃できる)))、元の特性共々役に立たない(ピジョット)、全く役に立たない(メタグロス、ハッサムなど((おもさで威力増加する技のダメージが5/6に軽減される程度)))と言った感じで、ちゃんと設定しようとした気が見られない。 --他にもLv1頑丈など、実用性には乏しいものの、仕様の穴を突いた凶悪な戦法も存在する。 //よく考えたら猫の手レパルダスはBW2だった --こうした攻守両面のインフレにより、''「対策を怠れば全滅」「1ターンの隙が命取り」''と言う世紀末ゲーの様なバランスになってしまった事は大いに賛否両論である。 **問題点 -従来と比べ、明確なストーリーを導入した本作だが「登場人物の描写不足」「細かな矛盾」等、全体的に詰めが甘い。 --本作のシナリオの主題である「ポケモンと人間の関係」には、これと言った答えが提示されずに終わってしまう。これをシナリオの不出来と見るか、それぞれのプレイヤーに答えを任せると見るかでも賛否が分かれる。 --また、謎の人物「N」の「(頭の回転が速い為)会話の速度が非常に早い」「ポケモンを閉じ込めるモンスターボールを嫌う」などの設定も従来のゲームデザインと噛み合っておらず、彼の本来持つエキセントリックな魅力を損なってしまっている。 --またレシラムゼクロムの作中での立ち位置やジムリーダーなどの人間キャラ同士の関係にドラマ性を持たせたために(DP以前よりも)「ポケットモンスター」なのにポケモンそっちのけでおまけ程度であるはずの人間キャラ中心の物語になってしまっているのではないかという批判や不満も存在している。 -ライバルに相当するチェレン・ベルの不意打ちが多く、回復などの準備ができていない状態で後方から呼び止められる為厳しい戦いになる。 --従来もライバルが突如現れて無理矢理戦いに入るという展開は相当数あったが、作品ごとの戦闘回数はさほど多くなく、場合によってはライバルが見えていたりして準備がしやすかったりもした。 -新ポケモンの進化レベルがやたらと遅い。 --今作の敵トレーナーのレベルは緩やかに上昇し、ポケモンリーグでは大きく上がる『金銀』と似た感じで、レベル上げを行わなければポケモンリーグ突入時には最高レベル47くらいで、四天王のポケモンはレベル46~48である。 --しかし、今作のポケモンと難易度は釣り合っていない。中盤に登場するリグレー、ヒトモシ、ギアル(出現はレベル20後半くらい)などはレベル40辺りで進化。大体バッジ7,8個のレベルである。これくらいならまだなんとかなるのだが…… --終盤に登場するコジョフー、ワシボンなどはレベル30~40台に対し、進化はレベル50。ストーリーで使うにはいくらなんでも遅すぎである。 ---トドメに、モノズは出現がレベル40くらいなのに対し、最初の進化はレベル50、次はレベル64。クリア後でもつらい。今までのこのポジションはレベル50くらいで最終進化なのだが…… --要はストーリーでポケモンを育てるのが不便な傾向にあり、好きなポケモンと旅する事が厳しめ。 ---幸い経験値を多く貰えるタブンネが揺れる草むらで大量に出てくるのが救いか。 -わざマシンが無限に使用可能になったためか、前作で強力だった技がいくつも今作で初登場した微妙性能の技に差し替えられている。 --そのため、「ステルスロック」「はねやすめ」「あくのはどう」といった対戦でもよく使われる技を覚えさせられなくなった。この点は自力で覚えるポケモンの価値が上がったというより、相性の良いポケモンに覚えさせられない・覚えさせるまでに手間がかかるという点でプレイヤーからは不評。 --しかも、「かえんほうしゃ」「れいとうビーム」など威力95命中率100の強力な技マシンが軒並みクリア後限定入手。新ポケモンの自力習得技が弱めなのも加えて、「だいもんじ」「ふぶき」など威力120命中70~85の不安定で高額で売られている技マシンに頼らなければならなくなる。 --また、新技の「フリーフォール」にはバグがあり、Wi-Fi対戦では使用することができない。 //--ただし、BWで技マシンを送れない仕様に変更されたので、技マシンの逆戻り(「こおりのいぶき」→「あくのはどう」)も期待される。 -インターフェイスが前作HGSSから全体的に劣化。 --特に問題なのがメニューのどうぐ欄。ポケットの概念が消えた(=カテゴリ分けされておらず、全ての手持ちアイテムが並んだメニューから使用するアイテムを選ぶことになる)上にページ飛ばし機能も道具預けもないため、アイテム管理がかなり面倒になっている。 ---ソート機能も不十分で、あいうえお順しか出来ない。 --従来にあった「L=A((Lボタンを決定ボタンとして使える機能。))」のオプションが消滅。 ---片手操作ができなくなり、右手でボタン・タッチペン双方を操作しなければならなくなった。 --タッチペンでしか行えない操作・ボタンでしか行えない操作が存在するため、非常に煩わしい。 -配慮に欠けるWi-Fi通信関連。 --故意の''切断対策がほとんどされてない''ため、不利な状況になると意図的に回線を切るプレイが横行。ランキング形式のモードであるレーティングモードでは特にそれが顕著。 --GTSの「無茶苦茶な交渉条件を出せる((すぐに捕まえられるポケモンの代わりに伝説ポケモンを要求、進化前のレベルの進化後のポケモンを要求など。当然交換は成立しないが、お目当てのポケモンを探す際には邪魔でしかない。))」、対戦の「相手ポケモンの詳細なステータスなどを確認できない」「改造ポケモン対策が甘い」などの作りの甘さも相変わらず。 ---前作にあった交換成立メールが廃止された。メール登録の手間が煩雑な割には、あまり意味がないシステムだったためらしい。 --GTSネゴシエーションは対象年齢の低さもあってかモラルが低い。「色違いを見せびらかすだけで絶対に交換しない」、「嫌な顔を連打((各種表情が描かれたボタンにタッチすることで相手に感情の意思表示ができる。四種類しかない上、それで意思表示をするのも難しい話であるが))」、「交換成立直前に切断」といった幼稚な行為が目立ち、楽しい交換のやり取りには程遠い。 --録音した音声を流す技「おしゃべり」による誹謗中傷を防ぐためか、おしゃべりを覚えるポケモン「ペラップ」はWi-Fi対戦では使用できない。 ---「おしゃべり」だけを禁止にすればいいのにという声もあるが、実際は''おしゃべりを覚えていないペラップも録音済みの音声が鳴き声として発せられる''仕様。ポケモン図鑑の「仲間が一ヶ所に集まるとみんな同じ言葉を覚える」という記述を忠実に再現してはいるのだが… -ブラックシティ・ホワイトフォレストに初めて辿り着いたとき、住人が誰もおらず施設を利用できない「崩壊した」状態になっていることがある。 --各住人に好感度というパラメータがあり、好感度が下限に達すると施設からいなくなってしまう。基本的に放置することで好感度は減少していくが、この判定がゲーム開始直後から行われているため。 --復旧するには他のDSとハイリンクを行い、住人を呼んでくる必要がある。 -従来までの「きのみ栽培」は、PGL(PDW内)を使わなければ行うことができない。今までゲーム内でやっていたものをわざわざPCやインターネットを使わなければできないようにする必要性が薄い。また、PDW内で遊べるミニゲームも「子ども騙しにもならない」という不満の声も多い。 --発売直後のアクセス過多により、サービス開始を延期・当初の予定より1ヶ月後に利用可能になったが、利用できるのは一時間までと大幅な制約が加わるなど、PGLの運営にも問題があった。現在は大きな問題はなく稼働している。 -動きを入れた弊害か、自分側のポケモンの後ろ姿が荒く、ジャギーがかかったような状態になる。 --これに関しては『ブラック・ホワイト2』のPVで改善されている様子が見られる。 -ポケモンが常時動きを見せるようになった一方で、『プラチナ』以降定番だった「重要トレーナーが戦闘開始時にアニメーションを取る」が採用されているのはチェレン・ベル・Nの3名だけ。ジムリーダー・四天王・チャンピオン・そして初回のラスボスまで静止画像のまま。これは単純に劣化という声が多い。 --次作『ブラック2・ホワイト2』ではその反動か、''モブも含め''全トレーナーがアニメーションをとるようになった。 -「厳選((より高い能力のポケモンを得るために何度もポケモンを手に入れる試行を繰り返すこと。ポケモン廃人の入り口と言われている。))が難しくなった」「わざマシンの中身が変わった」など、目当ての強いポケモンを作るためには前作まで以上にそれ相応の手間や時間をかける必要がある仕様となったため、対戦派から怒りの声が多い。 -過去作で好評だった施設やシステムの多くが無くなっている。 --初代のサファリゾーン、スロットゲーム、金銀の貯金、きねんリボン、トレーナーハウス、RSEの秘密基地、ジムリーダーとの再戦、FRLGのバトルサーチャー、DPの地下通路、Wi-Fiひろば、HGSSのポケウォーカー、連れ歩き…とBWにはこれらを引き継いだものがない。 ---スロットゲームに関してはギャンブルに該当するのでCERO:Aを維持するために廃止されたと考えられる。(海外では前作のDPtの頃から廃止された) --クリア後に行ける対戦に特化した施設「バトル~」シリーズ(本作ではバトルトレイン)も前作までから規模が縮小しており、Cギアもネット関連に特化したぶん、前作までの同様のシステム(ポケギア、ポケッチなど)に比べて機能が少ないとする声も多い。 //最新作の情報は控えてください。 -前作のコンテストやポケスロンの系譜を引き継いだミニゲーム「ポケモンミュージカル」がミニゲームとしてつまらない。 --このミニゲームで高評価を得るには、特定の「アピール」を行うためのグッズが必須となるのだが、それらのグッズはいずれもマラカスやギター等「手で持つ」道具であるため、それらのグッズを持つ「手」が無いポケモン((例えばヨーテリーのような四足歩行型、マメパトのような鳥型、バスラオのような魚型等々))で出場すると、プレイヤーは演技中何も操作することがない「見るゲー」となってしまう。 ---また、手があるポケモンで参加しても面白くない。タイミングを見計らってアピールするだけである。 --これらの難点により、クリア後のやりこみが「バトルを極める」「ポケモン図鑑完成」しかない。ある意味原点回帰ではある。 -企業態度の問題点として、PDWのサーバ運営費を賄うためか、いわゆる『ポケモン商法』の露骨さが顕著になっているとの声もある。現在では批判されていた売り方は自重している傾向にある模様。 -これらの問題点の多くは次回作では改善が見られる。 **総評 数多くの新しい試みには問題点が見られ単純に成功したとは言い難い一面もあるが、(PDWを除き)ゲームを根から腐らせるほどの失敗では決してなく、旅行や探検、収集や育成、戦闘などポケモンならではの面白さは十分に味わえる。 **余談 -ポケモンシリーズの黒いネタは本作も健在で、謎の青年Nの過去やバトルサブウェイのトレーナー達のセリフなどが存在する。 --中でも有名なのが観覧車イベント。主人公の性別と季節に応じて搭乗する人物が変わるというイベントで、女主人公の場合はイケメン男子3人と女友達というあたり触りのないものであるのに対し、男主人公の場合は女性3人のハーレムと何故か''やまおとこのナツミ''と乗ることに。一緒に乗るだけならともかく…。 --忘れてはならないのが、ポケモンは子供がメインターゲットと言う事である……。 #region(危険な香りがプンプン漂う迷台詞。) 「''オオウ…… ムシムシとして…… まるで サウナだな 少年!''」&br() 「''アアア &color(red){熱いなァ}…… 少年の肌を 汗が 伝っているぞ……''」&br() 「''ところでだ…… 少年…… 恋人 とか いないのか?''」(原文ママ)&br() と、スタッフの暴走ぷりが発揮されている。ちなみに赤字の部分は本来季節的には「暑い」であるが、誤字ではなくあからさまな表現である。&br() 繰り返すが、''観覧車の中で男主人公とやまおとこのナツミ二人だけの空間の中でナツミが発した台詞''である。この様な%%忘れがたい%%出来事から''ナツミショック''と語られるようになってしまった。 #endregion -この人物はなんと続編の[[ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2]]でも登場する。だが…。
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