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*ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 【ふぁいあーえむぶれむ あんこくりゅうとひかりのつるぎ】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B000068GUX)|&image(1170742901-01.png)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~|~| |発売日|1990年4月20日|~|~| |定価|6,000円|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2009年10月20日/500Wiiポイント&br()【3DS】2012年8月1日/500円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/333.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 シミュレーションRPGのデファクトスタンダードを確立したマイルストーン的作品。~ ウォー・シミュレーションとドラクエ型RPGのエレメントを見事に融和しながらもそのどちらにも属さない本作独自の要素を多数含み、後に数多く発売される事になるフォロワー作品郡とも常に一線を画した存在感を発揮しつづけている。 ***シミュレーションRPGを確立 -本作は日本で広く受け入れられている、タクティクスタイプのSLGをベースにシステムを構成している。 --ユニット毎に独立したキャラクター性を与えるユニークなシステムを採用。 ---味方キャラ数十名全員(および敵将や一部の主要キャラ)は、個別の顔グラフィックと固有の名前をもっている。 ---名もなき一般兵を金銭で事務的に雇用するのではなく、固有キャラ達が自らの意思で仲間となるため、愛着も湧きやすい。 --更には装備、アイテム、店、宝箱など、よりRPGライクな要素を取り入れた。 --戦略、育成、収集というかつて個別に提供されていた要素を破綻なく一つの作品に纏め上げ、かつシミュレーションの持つ無骨さを抑えとっつきやすさを損なわず作り上げるという偉業を成し遂げた。 -本作以降、シミュレーションRPGという複合ジャンルは一つの様式として確立され、『ラングリッサー』『シャイニングフォース』『スーパーロボット大戦』など数多くの有名作品シリーズが登場する事になる。 --RPG要素をもったSLGは、それまでにも『ボコスカウォーズ』(83年)に始まり、『シルバーゴースト(ファーストクィーンシリーズ)』(88年)、『半熟英雄』(88年)などがあった。しかしいずれもRTSを採用していたためか、自シリーズを超えてのジャンルとしての広がりはほとんど見せていない。 ***かつてない壮大なテーマ性 -ウォーシミュレーションの様式を取り入れる事により必然的に多数対多数のシチュエーションが生まれるため、それまでコンピュータゲームが限定的にしか描く事が出来なかった「戦争」というテーマを正面から描ききった壮大なシナリオを生む事になった。 --本作は一般的な童話的ファンタジーよりも古代ギリシャ、ローマ時代に通ずる世界観で表現されており、いわゆる倒すべき対象としてのモンスターは登場しない。竜に変身する古の種族こそ登場するが、戦いの対象はあくまで人間であり、国家間の戦争が舞台なのである。 --大小10国にわたる国家が登場し、侵略、同盟、裏切りなどそれぞれの思惑で動いており、そのなかで繰り広げられる緻密な人間関係や愛憎、悲劇などの壮大なドラマはシリーズを象徴する要素として語られる。この要素は続編作品においてもさらに先鋭化された形で受け継がれている。 ---また、主人公マルスの周りには国籍・出自を問わず多くの仲間たちが集い戦っていくことになるが、この辺りはライトノベルの先駆である「アルスラーン戦記」のオマージュとも見て取れる。 ***キャラクターの死 -本作が他作品ともっとも色彩を異にする要素として有名なのが「キャラクターの死」である。本作においてユニットのHPが0になる(=死亡)ことは、永遠にそのキャラクターを失う事を意味する。 --厳密にはストーリー終盤で「一人だけ」生き返るチャンスがあるのだが、これがまたプレイヤーに一層悩ましい選択を迫る要素として印象深い処置である。 -強力なキャラクターや愛着のあるキャラクターを失う事は戦力的にも精神的にも重大な喪失となる。また盗賊・僧侶など戦略上貴重なユニットや、特定キャラを味方に引き入れるための説得役(顕著なのがヒロインのシーダ)が死んでしまうと、後のマップで苦労を強いられる。 --このことが、たとえ有利な戦況であってもゴリ押しや油断が命取りになるという緊迫感を生み出している。類似のゲームの中でも採用例の少ない、本シリーズを象徴するシステムと言える。 ***リセットは最後の手段 -いかに死のリアリティを論じてもあくまでコンピュータゲームであるため「リセットしてやり直す」という手段で復活できてしまうのは本作も例外ではないが、本作において「やり直しの効く」形でのセーブは章をクリアした時のみとなっており、キャラクター死亡などの損失を「なかった事」にするためにはそれなりに長いやり直しのリスクを覚悟させるシステムになっている。 -章の途中でも「中断セーブ」機能があるため、プレイ時間の点での心配は必要ないが、一度再開すると消去されるあくまで中断用データであり、失敗のやり直しには使えないのである。 -このセーブのタイミングこそ本作独自のシステムを形骸化させず程よい緊張感を保っている。 --なお3DS版VCには他の3DSVCタイトルと同様に「まるごとバックアップ」機能が付いている。上記のキャラの死やリセットのデメリットすら掻き消して形骸化させてしまう反則ものの機能だが、本来の楽しみを損なう危険性が他のVCタイトルよりも極めて高い。ご利用は計画的に。 ***シンプルでわかりやすい計算式 -一般的なRPGはプレイヤーに見えない所で複雑な計算処理をしており、事前にダメージなどの具体的数値を知るのが難しいケースが多いが、本作の計算式は攻撃力-防御力という極めてシンプルな式で構成されており、プレイヤーが事前に1ポイント単位で被害計算をしてユニットを配置できるという予測性の高いシステムになっている。 #region(暗黒竜と光の剣の計算式) |ダメージ|物理:力+武器攻撃力-守備力&br()魔法:魔法攻撃力-魔法防御|| |攻撃速度|素早さ-武器の重さ|攻撃速度が高い方は2回攻撃。| |必殺率|(技+運)/2+武器必殺率|| |必殺回避率|無し|| |命中率|物理:武器命中率+技&br()魔法:魔法命中率|| |回避率|物理:地形効果+素早さ-武器の重さ&br()魔法:運|| #endregion -「必殺の一撃」や命中回避の関係などランダム要素を含むため完全固定ではないが、キャラクターの死亡リスクの重大さを緻密な計算で回避するという従来ウォーシミュレーションにも見られない本作独特のゲーム性を生み出している。 ***成長は神に祈れ -本作の特徴として、成長がレベルアップ毎にランダムで決定されるという点がある。成長の確率はキャラクター・パラメータ毎に設定されており、たとえ現在値が低くても補正(低いと伸びやすい、等)は一切行われない。 --そのためプレイごとにキャラクターのステータスは大きく変動する。成長具合に合わせたアドリブ戦略がプレイヤーに求められる点もまた本シリーズの大きな特徴でもある。 ---本来伸びるはずのキャラも運が悪いと弱いままの場合もあり、そのような状態をキャラクターが「へたれた」と表現し、泣く泣く二軍落ちなど哀愁の漂う扱いを受けるのである。 --「初期値は強いが絶望的に成長しない」という老騎士ジェイガンなど、個性的な成長率を持つキャラクターがネタとしてよく話題に上ったりもする。 --足りない能力値を上げられるドーピングアイテムも存在するが、通常入手数は少ない。 ---だが、本作では後半の秘密の店で購入可能。やりすぎはゲームバランス崩壊をもたらす危険もあるので自己責任で。 ***高い自由度 -数十名に渡る仲間キャラからお気に入りのキャラクターを使える。SRPGならではの利点である。 -一定のレベルまで育てたキャラクターにアイテムを与えることで上級クラスにチェンジさせることができる。それまで弱かったユニットが大化けするケースもあり、より育成に熱が入る。 -終盤では、その特色を最大限に引き出す事になるだろう。 #region(最終戦) -ラスボス戦は、本来は主人公マルス専用の神剣ファルシオンが弱点で、それで打ち倒す事がシナリオの中枢として進行するにも関わらず、ファルシオン入手イベントを放ったらかして進行し、最大限に鍛え上げた他のキャラクターを投入し強引に装甲を突破して打ち倒してしまう事ができるのである。 -もちろんファルシオンも強力な仲間も用意せず進行するとあっさり「詰み」状態となってしまうためこの自由度と手詰まりを同時に迫るバランス感覚はなかなか他作品に見られない本作独自の感性といえる。 -ただし、ラスボスは間接攻撃を封じる為、魔法系、シューター、弓兵などは最終戦闘に参加できない。 #endregion //***その他の特徴・評価点 //-戦闘画面がこの当時にしてはよく動く。 //#region(殆どの『暗黒竜』戦闘動画・ネタバレあり) //&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm4191097) //#endregion //#region(『暗黒竜』マルス戦闘動画) //&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm3104539) //#endregion //&image(fc-compare2.png) ---- **本作独自の仕様 現在のシリーズには受け継がれていない要素が多々あり、後のシリーズから入ると戸惑うこともある。 -魔法、杖の威力が固定。魔道士の力は無意味で、威力は魔道書のみで決定される。 -敵も味方も追撃が発生しやすい。攻撃速度(速さ-武器重量)の差が1でも上回っていれば追撃となる。 --この事もあって、移植作品より速さのパラメータが高く、軽い武器(魔道書)を扱う「司祭」ユニットが強い。 -壊れた武器が消滅する点も、封印の剣の発売までは本作のみの特徴だった。 -主人公マルスの専用武器が強い。 --最強の剣「メリクル(メリクルレイピア)」とファルシオンがそれぞれマルス専用。武器としての性能が良いだけでなく、非常に優れた特殊能力も備えている。 -持ち物は4つまでしか持てない。武器と道具の分類がなく、持ち物欄のやりくりが大変である。 -直接戦闘に参加しない特殊ユニットは、後続作品と比べると育てにくい(育てる必要がないとも言う)。 --鍵系アイテムを使いこなせる「盗賊」ユニットは、戦闘においては「素早いのでやや死ににくい」程度の存在。 --僧侶の鍛え方は、敵の攻撃に耐えることのみ。回復役は打たれ弱いので、育て方のコツを掴めるか次第で大きくレベル差がつく。育成やクラスチェンジを諦めて、後方支援に専念させるのも方法の1つである。 -成長率を底上げする措置がほとんどなく、最高までレベルを上げてもパラメータにデコボコができやすい。 -一度行動したら即待機になる。2人以上のユニットと持ち物の交換をしたりはできない。 -闘技場 --マップ上の敵を倒さずに経験値を入手するための施設で、闘技場の敵と戦い、勝てば経験値と賞金を得られるが、負ければそのキャラは死んでしまう。 --本作では恐ろしい事にキャンセル不可。10ターン経過で決着が付かない場合は引き分けになる。 --自軍ユニットが魔道士、相手がアーチャーだった場合は、ノーダメージで完勝出来る。 --武器の持ち込みが可能。星のオーブがあれば強度も減らさずにすむ。 --自軍の弓兵全般の相手が、必殺率つきの武器を持っている相手が多いため、育成しにくい。 //サンダーの魔道士、ボーガンのホースメン、ボーガンのアーチャ、鋼の弓のハンター。倒せない。 //&image(fe-1.png) ---- **問題点 ''賛否両論点'' -シナリオが戦争ものであるため、プレイヤーからの人気が高く根は悪人ではないキャラクターとも敵対しなければならない。 --その敵将をなんとか説得しようと努力した人も多かった。しかし『[[外伝>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/312.html]]』と『紋章の謎』第2部にそれらしい人物が登場する為、ファンによる論争が起き易い。 --FEシリーズには、「赤緑騎士」など伝統的なキャラ付が多いが、この「戦いたくない敵」もその1つとなっている。 ''問題点'' -基本的な難易度が高い上に一度死んだキャラクターは生き返らないため、有用なユニットを失ったまま迂闊に攻略を進めてしまうと詰んでしまう場合がある。 --敵の必殺率を軽減できず、必殺死が起きやすい。特に必殺値加算の武器などで運の要素を排除しきれなくなってくる。 --マップ単位のセーブで後戻りできない仕様上、情報の聞き漏らしやアイテムの買い逃しといった凡ミスが後で大きく響く。 //-MAP10に初登場する新アイテムを買い損ねるとMAP15で苦戦しやすい。 //--この新アイテムはMAP11~14までは販売はしないので買いそこねやすい。 //具体的すぎるので少し抽象化した。同様のシチュエーションはMAP10-15間以外にも多々あると思う。 -出撃画面でアイテムの受け渡しが出来ない。 --マップに預かり所はあるが、手数料がかかる上、1ターンに1人しか入れない。 ---そのため、この頃の移動力の高い飛行ユニットは補給係としての役割もあった。 --出撃させないユニットに持たせた荷物が死蔵状態になるのを防ぐには、マップをクリアする前に荷物整理を済ませておくこと。 -MAP8で必殺率加算の武器を持っている雑魚敵が多くいる為、普通に育成しても必殺の一撃にやられることが多く、序盤の難関マップになっている。 -個々のキャラクターの扱いはまだぞんざい。登場~死亡まで終始無言のものや、同じ顔(場合によっては色も同じ)のキャラクターが何人もいる。エンディングの後日談も何人か使いまわされている。 --イメージイラストと顔グラフィックが一致しないキャラクターも多い。これは後のシリーズにも何作かあてはまるが。 --容量的な問題もあっただろうが、地味なキャラクターにも意外ときちんとファンはついていて、これを残念に思う人は多かった。 //この時代はGBAと比べてもかなりの容量不足と言う事もあり(FC版DQ4の半分以下だったと思う)、ゲームシステム重視かパラメータで個性重視という事も考えられる。 -敵のCOM時にもカーソルが動き、少しテンポを崩す。 -発売延期が多い。 --同時期にFC版『[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』、FC版『[[ファイナルファンタジーIII]]』とのメジャータイトルと発売が重なる(最初の発売日は1990年1月だったが、この2本優先で延期された)。 --度重なる発売延期を経た本作だったが、以降のシリーズ作品でも、最短『[[トラキア776>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/400.html]]』まで発売日が安定する事はなかった。 //『烈火の剣』以降は『新・暗黒竜』を除いてほぼ発売日に出しています。 ''バグ'' -MAP8でワープの杖を使った短縮制圧が可能だが、次のマップでNPCタイプの影武者バグユニット((ファミリーコンピュータマガジンのウルテク、ファイアーエムブレムタクティクスなどに掲載。))がでる事もある。 -マムクート(バヌトゥ、チキ)というユニットにクラスチェンジアイテムを使うと防御力を上げる事が出来る。実際には有り得ない20超えも可能だが、99を超えると実際の値がマイナスになっていくので、やりすぎに注意。 -ペガサスナイト3姉妹が、闘技場でもトライアングルアタックが出来る裏技がある。しかも最低2人でも実行可能。 ---- **総評 本作の確立したシミュレーションRPGの様式は多数のフォロワー作品、続編、リメイクを生み出しゲーム業界に新たな新風を巻き起こした存在と言える作品である。~ そうした革新性の一方で、発売当初の本作の評価は芳しくなかったが、一部のファンから根強い支持を獲得し、彼らによる口コミ((生みの親、加賀昭三のインタビューでは、「発売当初は不評で、値崩れが激しかったが、評価が変わったのは発売から半年後くらいで、一部のライターが取り上げてくれた事と、初期からのファンが熱心に布教活動をしてくれたおかげ」だと述べている。))により評価が高まった結果、続編3作目の『[[ファイアーエムブレム 紋章の謎]]』でシリーズが大成。~ 「シミュレーションRPGの礎となった名作」であると同時に、「名作はけして埋もれない」ことを証明した一作である。 ---- **余談 -「ファイアーエムブレムのテーマをゲーム中のユニットに扮した声楽家が歌い上げる」という非常にインパクトの強いCMが有名。 --その歌詞はファイアーエムブレムのゲーム性を表したコミカルなもの。 --このCMは原点回帰を意識して作られた『[[ファイアーエムブレム 封印の剣]]』でもセルフオマージュとして全く同じ形のものが使われた。 #region(当時のCM) &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm4418991) #endregion //-本作の主人公マルスは『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/298.html]]』と『[[大乱闘スマッシュブラザーズX>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/382.html]]』にプレイヤーキャラとして参戦。本作と『紋章の謎』のマルスの戦闘画面から[[モーションが作成>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return509.html]]されている。 //--ただ残念な事に、彼の活躍する国名(『DX』でのマルス紹介欄の文章)や大陸名(『X』でスネークというキャラがマルスを把握するシーン時の台詞)に盛大なミスがある。 //--その[[間違いをした桜井も先輩からの紹介>http://touch-ds.jp/mfs/st96/interview2.html]]で『暗黒竜と光の剣』を購入している。 //紋章の謎との連動があります。coしたいなら両方の修正をお願いします。 //--更に、(他にも『桜井政博のゲームについておもうことDX』においても、『X』の為に『ファイアーエムブレム(シリーズは不明)』を遊びこんでいたと言う話もある)。 //---因みに『新・暗黒竜』からの作成は、[[『X』のマルス作成後に『新・暗黒竜』のマルスを知った証言があり>http://touch-ds.jp/mfs/st96/interview5.html]]、ほぼ不可能。 //-『暗黒竜と光の剣』のCMは、ゲーム中のユニットに扮した声楽家達がオペラ風にファイアーエムブレムのテーマを歌いあげるというもの。このCMは''製作スタッフが『暗黒竜』にはまりすぎた上にラストまで行って感動して泣き''、気がつけば任天堂のプレゼンテーション3日前と言う土壇場を迎え合宿で缶詰となるハメに。イメージにあうものが中々見つからなかったが、たまたま見たオペラのレーザーディスクからヒントを得て製作されたという裏話がある。 //--1990年にはある会社の「''印象に残るゲームCM''」でベスト10に入る快挙をしている。 //--以上、上記の参考はここ([[製作スタッフも半端じゃないインタビューの全貌>http://www.1101.com/nintendo/nin25/nin25_1.htm]])。 //--このCMがきっかけで[[ゲームファンから声楽家になった人もいる>http://www.famitsu.com/game/news/1210751_1124.html]]。 //-現在は、廃盤となった『ファイアーエムブレムキャラクター・テーマ集』では、CMソングや『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでも有名になった「ファイアーエムブレムのテーマ」が「''マルス''」のテーマ曲として収録をされている。 //--「ファイアーエムブレムのテーマ」及び「マルス」のテーマを扱った作曲者・辻横由佳((『暗黒竜と光の剣』では旧姓・馬場。))は『20th Anniversary ファイアーエムブレム大全』のインタビューでは、参加した開発スタッフの中で、最も大きく扱われていた。 //#region(ファイアーエムブレムキャラクター・テーマ集) //&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm5393936) //#endregion //-生みの親、[[加賀昭三のインタビュー>http://www.amazon.co.jp/gp/product/4871888223/ref=pd_lpo_k2_dp_sr_1?pf_rd_p=466449256&pf_rd_s=lpo-top-stripe&pf_rd_t=201&pf_rd_i=B00005FNWC&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_r=0XJY8090655AY7VF2AV3]]では、「発売当初は不評で、値崩れが激しかったが、評価が変わったのは発売から半年後くらいで、一部のライターが取り上げてくれた事と、初期からのファンが熱心に布教活動をしてくれたおかげ」だと述べている。 -小学館の公式ガイドブックでは、プロ棋士・神吉宏充、東京芸術大学講師・石原恒和、漫画家・しりあがり寿がコラムを執筆しているほど、濃い内容だった。 //紋章の謎のネタバレの修正がないので、新暗黒竜との連動で復帰 //--元ファミコン通信のジョルジョ中冶にいたっては、ライターの職業を越えて「FE教団」を設立した挙句に、イエス・キリストの格好で、産みの親の加賀昭三に会いに行ったと言うほどの『暗黒竜と光の剣』の大ファンである。この状況は当時のファミコン通信でも掲載されていた。 //バグっているので復帰 //--『ファミリーコンピュータMagazine』、『増刊『ASUKA』ファンタジーDX』、『月刊Gファンタジー』などの『暗黒竜』の連載漫画から来たファンも多い。 //--かなりのマニアックの学会まで存在していた(参考、[[現在はトップのみしか残っていない>http://www.dab.hi-ho.ne.jp/s-s-fe/ssfe.html]]、暗黒竜~トラキア776+エムブレムサーガまで)。 //-『Nintendo DREAM 2010年8月号』の付録、『ファイアーエムブレム アートワーク・セレクション』では、序盤のキャラを中心に15名のイラストが掲載された。 //2010年6月21日発売。掲載キャラは「マルス、シーダ、ジェイガン、カイン、アベル、ドーガ、ゴードン、リフ、マリク、ニーナ、ハーディン、ミネルバ、ジュリアン、レナ、オグマ」。 //-『20th Anniversary ファイアーエムブレム大全』では、悪役も含めて45名のイラストが掲載。ちなみに、明らかにメーカーか出版社のミスでイラストが逆転しているキャラクターが3組いる。 //2010年6月30日発売。掲載キャラは「マルス(2点)、シーダ、エリス、モロドフ、ジェイガン、アベル、ゴードン、ドーガ、カイン、マリク、アラン、ニーナ、リンダ、ボア、ミディア、アストリア、トムス、ハーディン、ウルフ、ロシェ、ミシェイル、ミネルバ、マリア、パオラ、カチュア、エスト、レナ、マチス、ジェイク、ロジャー、オグマ、バーツ、サジ、マジ、カシム、サムソン、メディウス、ガーネフ、ウェンデル、ダロス、リカード、ジュリアン、ナバール、ラディ、シーザ」。 //因みに、全キャラクター収録ではありませんでした。 //-2009年に不慮の事故で亡くなったプロレスラーの三沢光晴が『ファミ通』2007年11月2日号「あの人のセレクトはコレ!未来に伝えたいゲーム」でベスト10の1つに、このソフトを上げている((それ以外のソフトはブロック崩し、スーパーマリオブラザーズ、がんばれ!ゴエモン からくり道中、ドラゴンクエスト(1)、ファイナルファンタジー(1)、R-TYPE1、ポケモン不思議のダンジョン 闇の探検隊、スーパーロボット大戦。))。 //--シリーズを結構遊んでいるが、この作品では折角育てたキャラクターが猫にリセットボタンを押されて駄目になったと言う内容であった。 //-新紀元社「[[ファイアーエムブレムタクティクス>http://www.amazon.co.jp/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%BF%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9-%E6%A2%85%E5%B4%8E-%E9%9A%86%E5%A4%AB/dp/4883176002/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1270189387&sr=1-1]]」の執筆者は「ファルシオンで戦うマルスは、最初にダッシュをして斬った後に、鮮やかなバック転を見せてくれる。実に爽快である」と褒めていた。 //--追加として、この本以降からやり込み重視のガイドブックが発売された。 //-新紀元社発刊『ファイアーエムブレムタクティクス』を皮切りに、時代的には早々とやり込み重視の攻略本が多く出るシリーズとなった。 //#region(当時のチラシ) //&image(d108.gif) //-このシリーズのタイトルは「ファイ''『ア』''ーエ''『ム』''ブレム」であり、「ファイヤー」「エンブレム」等とするのは''誤り。''このチラシでも「ファイ''『ヤ』''ー」と間違われている。 //#endregion
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