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イース」(2013/12/07 (土) 11:03:05) の最新版変更点

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*Ys 【いーす】 *Ys II 【いーすつー】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B000NMMP80)|&amazon(B002WQHLM0)| |対応機種|PC-8801(mkIISR以降)|~|~| |発売・開発元|日本ファルコム|~|~| |発売日|I:1987年6月21日&br()II:1988年4月22日|~|~| |定価|I/II共通:7,800円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[イースシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/444.html]]''| ---- ここでは、初出となるPC88版を基準に説明します。 #contents(fromhere) ---- **発売リスト (国内のみ、()内は日本ファルコム以外の発売元)~ :国産パソコン| PC-8801 mkIISR以降、PC-9801 VM/UV以降、X1<Iのみ>、X1Turbo<IIのみ>、FM-7/77<Iのみ>、FM77AV、MSX2(Iはソニーより発売)、X68000(電波新聞社)<Iのみ>~ :Windows| エターナル、エターナルVE(デジキューブ)<Iのみ>、完全版((セット版の後に単体版を発売。))、I VE(メディアカイト)、I&IIクロニクルズ((PSP逆移植版。)) :家庭用(単体)| ファミリーコンピュータ(ビクター音楽産業)、セガ・マークIII/マスターシステム(セガ・エンタープライゼス)<Iのみ>、セガサターン(日本ビクター)((『ファルコムクラシックス』『同II』にI・IIそれぞれ収録。))、ニンテンドーDS(インターチャネル・ホロン)~ :家庭用(I・IIカップリング)| PCエンジン CD-ROM2(ハドソン)、[[プレイステーション2>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1212.html]](デジキューブ)、プレイステーション・ポータブル~ :配信| VC…PCE、PCEA…PCE、ProjectEGG…イース大全集((PC88版のI・II・IIIとスーパーファミコンのIV・Vオリジナル版を収録。元々はWin『イースVI』の初回特典。))・PC88・PC98・MSX2・FM77AV、その他各種携帯アプリ ---- **概要 今でも系譜が途切れない、国産ARPGの金字塔的作品。~ 赤毛の冒険家、アドル・クリスティンの最初の冒険を描いたもの。~ キャッチコピーはIが「今、RPGは優しさの時代へ。」、IIが「優しさから、感動へ。」~ -この点について解説すると、当時のパソコン向けRPGは「難しければ難しいほどよい」「プレイ時間が長いゲームほど良いゲーム」という風潮があり、これに風穴を開けたのが『イース』である。 --もっとも当のファルコムも前年まで『ロマンシア』や『ザナドゥ シナリオ2』といった最凶難度のゲームを出しており「お前が言うな」との声も少なからずあった。 **特徴 -「優しい」、しかし「易しい」訳ではない、誰でもクリアに到達できる絶妙なゲームバランス。((この定義には様々な見解があるが、当時のRPG作品は非常に難解だった事が背景にあり、必ずしもRPG初心者や未経験者へ向けた言葉ではない。))どちらも物語中盤あたりで殆どの場所で事実上無限に全回復できる装備品が手に入り、またボス戦以外でどこでもセーブが出来るというある意味大甘設定にも関わらずのこのバランスは、驚嘆に値する。 --「体当たりで敵を攻撃」「半キャラずらし」等の単純で覚えやすい操作感覚。 --この時代、ファルコムの作品も含めRPGは「プレイヤーへの挑戦状」とでも言えるような相当な高難易度のものが主流であった。そこに「優しさ」の概念を持ち込んだのがイースであり、万人がクリア出来る難易度は当時新鮮であった。 -筋の通ったストーリー。 --実質的にI/IIの2つで一つの物語を成している。Iから張り巡らされた伏線をひもといていく『II』のエンディングは今でも語り継がれる名シーンであり、キャッチコピーに恥じないものとなっている。 -良質なサウンド・ビジュアル。 --当時のPC界にゲーム音楽の地位を成立させた古代祐三氏によるハイクオリティなBGMの数々は今でも数々のアレンジが発表される程完成度が高い。また、IIのオープニングでヒロイン「リリア」が振り向くシーンは話題となり、その後のメディアミックスと合わせて「ギャルゲーの元祖」とも言われることがある。((それ以前にも「ヴァリス」の優子や「ザース」のミリカ、「セイバー」のオフェーリアなど話題になったPCゲームヒロインは先例に事欠かない。))((余談ではあるが、リリアのイメージガールを募集する「ミスリリアコンテスト」なるものまで開催された。ちなみに同時期の「ヴァリス」においても同様の企画「ミス優子コンテスト」なるものが開催されていた。)) --『イースII』のOPデモの凄さは現在でも色褪せることはない。OPテーマ曲の「TO MAKE THE END OF BATTLE」は現在でもファンの多い名曲である。他にもIのフィールド曲「FIRST STEP TOWARDS WARS」やIIの村の曲「TOO FULL WITH LOVE」等、ついついコントローラー(キーボード)を置いて、聞き込んでしまう曲がたくさんある。 **問題点(?) -強いて言えば移植がとにかく多い。 --特にWinにはエターナル→完全版(セット)→同バラ売り→同Vista対応版→PSP版逆移植…と何種類に渡って発売された。 -エターナル版から((正確にはSFC版イースV エキスパートから。))優しさを振り払い高難易度路線を模索している。((エターナル版は後にVEと称した難易度の引き下げを施した商品も発売されたほど。現在ではレベル設定が追加され難易度が選べるようになっている。)) -正面からしか住人に話し掛けられない。 --話し掛けようとすると突然方向転換したりするのでゲーム的には不便。だが現実であれば「身も知らない他人に背後から話し掛けるのは失礼」なのでリアル感はある。 --「イースII」では改善している。 -I単体ではボリューム不足に感じられる。慣れれば5、6時間でクリアできる。 --もっとも、当時はゲームのボリュームを難易度の高さで補っていた点((テープ媒体からフロッピーへ移行が終わった時期でもあり媒体容量との関連性もある。))があり、同時期の作品に比べ極端にボリュームが無いわけではない。((フロッピーのデータ枚数を考慮するなら、まだ1枚でゲームが収まっていた他のゲームと違い2枚使用していることからボリュームは大きい方である。また、蛇足となるがセーブ用も含めるなら更に1枚必要。))なお、IIはIの倍近くのボリュームを誇る。 -Iではレベルが中盤で上がりきってしまうため、以降はほぼアクションゲームと化してしまう。 --アクションが苦手な人でもレベルさえ上げればクリアできる、というものではない。 --一方、IIでは最高レベルでないとラスボスに勝つのが非常に困難((勝てることは勝てるがプレイヤーによっては運が絡む。))なため、経験値稼ぎを怠ると終盤に作業としての経験値稼ぎを強いられることになる。((キーを何かで押さえた状態を維持すれば席を立ってもMAXまで稼げるのでさほど苦ではない。と言いたいがMP切れには注意)) //---雑魚敵に楽勝になる終盤近くはストーリーにグイグイ引き込まれ、レベルによって取得経験値が減少するシステム((I・IIの共通するシステム。))は軽視され経験値稼ぎを怠り易い。←意味が理解できない。目安にしろということ? //-EGGなどで近年PC88版をプレイした人の間でクソゲーとささやかれている。 //--最新のゲームに慣れ親しんだ人にとって「イースI・II」は目に余る部分が確かに多いだろう。当時のゲームをリアルタイムで感じその背景にあるものやプレイヤーの平均的な年齢層を知っていたり、PC機とコンシュマー機のハードスペック違いや媒体容量などの知識がなければそう批評されるのも止むを得ないかも知れない。 //---ポリゴンを使った3Dゲーム全盛の今は2Dゲーム特有の仕掛けが廃れたので一般的だった事柄さえも難解に思えてしまうのだろう。 //--往年の名作映画やドラマ、音楽などを何の予備知識も無く気軽に見たり聞いたりしたらガッカリするのと同じで「イース」に限らず、当時のゲームを体験するなら相応の知識がなければ殆どがクソゲーの部類に入ってしまうだろう。最早「イースI・II」も''古典''の部類に入るのだから。 //これワザワザ書くような話とは思えない。こんな事言ってたら、レトロゲーム全てに当てはまってしまう。ただイースI・IIは何度もいろいろ名目つけて発売してるから、目立つという面はあるだろう。それと絡めてってなら分かるが、上記の記事だとそこまでの意図は見えないし。 **総評 あらゆる要素がその後のゲーム業界に変革をもたらし、PC用あるいは家庭用を問わず様々なハードに移植され、今日に至るまで愛され続けている。特にストーリーについては、昨今のストーリー重視系RPGの先駆けになったことを特筆すべきであろう。~ 国産RPGとしては、最も多くのハードで発売されている作品であることは間違いない。~ なお、今プレイするなら、今なお「イース移植の最高傑作」と評されるPCエンジン版をVC(Wii)もしくはPCEA(PS3/PSP)でダウンロードするか、ファルコム自社移植で追加要素も豊富なPSP版をおすすめしたい。~
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