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*MOTHER2 ギーグの逆襲 【まざーつー ぎーぐのぎゃくしゅう】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|CENTER:&amazon(B000065V6Q)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=75&file=41APMJHNWRL.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=75&file=511K48XKBBL.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|エイプ&br()パックスソフトニカ&br()ハル研究所|~| |発売日|1994年8月27日|~| |定価|9,800円(税別)|~| |配信|【Wii U】2013年4月27日/900円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[MOTHERシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/587.html]]''| #contents(fromhere) ---- **ストーリー イーグルランドの田舎町オネットに、ある夜、隕石が落ちる。隕石から現れたのは未来人を名乗る不思議な虫、ブンブーン。~ 彼から地球の未来に危機が迫っている事、自分が地球を救う救世主となるべく存在であることを知らされた主人公は、侵略者ギーグの野望を阻止するため、世界に散らばる8つのパワースポットと共に戦う仲間たちを探して旅立つこととなる。 ---- **概要 名作『[[MOTHER]]』から5年の時を経て発売されたシリーズ2作目。現代アメリカ風の世界を舞台に、主人公とその仲間たちによる冒険を描いたRPG。~ プラットフォームをSFCに移し、前作の雰囲気を継承しつつ大幅にパワーアップして帰ってきた。~ 前作との世界観的な繋がりはなく、一部の要素のみが継承されている。これは本作が「続編」ではなく「リメイク」としての位置づけが強いためである。~ シナリオ及びデザインを担当した糸井重里氏によると、本作のモチーフはスティーブン・キングの小説『タリスマン』。 ---- **シナリオ・演出・作風 -糸井重里氏が全てを手がけた抜群のシナリオと演出は本作の大きな魅力。キャラクターのセリフにおける糸井節も健在。 -鈴木慶一氏(ムーンライダーズ)と田中宏和氏の手がけたポップでメロディアスな音楽はシナリオの展開と相まって要所要所でプレイヤーの感動を誘う。 -「音楽を大事にする」という前作のコンセプトは継承。プラットフォームがSFCに移り使用可能音源が大幅に増えたため、「音楽でどこまで遊べるか」にもチャレンジしている。 --そのため作中BGMはもちろん、効果音一つとっても遊び心がこもっている。 --特に本作のエイトメロディーズ「スマイルズ アンド ティアーズ」は作中の演出と相まって非常に評価が高い。 --また、ファンサービス的な要素として、前作のBGMが随所にアレンジされて使用されている。 -前作が比較的クラシックなアメリカンカルチャーを題材に少年期の冒険やノスタルジーを描いていたのに対し、本作はドラッグムービーやトランステクノなど「前衛的」なサブカルチャーを前面に押し出している。~ そのため文法の崩壊したエキセントリックなキャラクターが多数登場したり意図的に不条理なシナリオ展開を見せるなど、一見牧歌的に見える世界感とギャップのある、サイケデリックな作風が大きな特徴となっている。 --特に戦闘時はBGMがエフェクトを多用したトランス調であったり、前作では真っ黒だった背景も「オプアート風の鮮やかな絵柄がうごめくアニメーション」になった他、PSIや一部アイテム使用時の演出は抽象的なサウンドとピカピカした幾何学模様のアニメーションで演出される等、この傾向が顕著。~ 戦闘の雰囲気は『3』にもややマイルドながら受け継がれた。 -本作は地球規模の世界を舞台にしたスケールの大きな世界観が特徴で、都会、異国、魔境、地底世界など様々な場所を冒険していく。 --王道的な冒険ムードのみならず、シュールかつ不条理で不気味な雰囲気を醸し出すシチュエーションも多い。特にムーンサイドの街やラスボス戦の演出は本作における生理的嫌悪感を煽るトラウマシーンとして、よく名が挙がる。 ---- **新システム 本作の特徴は前作から引き継がれているものが多い(詳細は『[[MOTHER]]』の特徴項を参照)。~ ただし他ではあまり見られない、本作独自の特徴的かつ意欲的なシステムが搭載されている。以下にそれらを紹介する。 :''ドラムロール式パラメータ''| -ダメージや回復によるHPの増減が一挙になされるのではなく、ドラムロールの回転によって徐々になされる。 --すなわち残HPを上回るダメージを受けても、ドラムの回転によりHP表示が完全に0になるまでは行動が可能。また、体力減少は戦闘終了時にストップする。 --このシステムを生かして、「敵から致命的なダメージを受けてもあえて回復せず、すばやくコマンドを入力してHPが尽きる前に敵を全滅させる」「回復をしたときはドラムの回転が止まるまでコマンド入力せずに待ち、致命的なダメージを受けた際により多くの時間が稼げるよう備える」「倒すと爆発して大ダメージを与えてくる敵を最後に倒し、ダメージを最小限に抑える」などの様々な戦略を練ることができる。 ''シンボルエンカウント方式'' -フィールド上を主人公と同様に移動している敵シンボルに接触することで戦闘に突入する方式。 --そのへんを適当に歩いている動物系の敵、こちらが近づくまで動かない植物系の敵、不規則な挙動やワープを駆使する宇宙人系の敵など、敵シンボルは種類に応じてそれぞれ特徴的な動きをする。 --敵シンボルと接触すると付近にいる敵シンボルも吸い寄せられるように近寄ってきて、複数の敵と戦闘することになる。 --敵シンボルとの接触の際に、敵の背後から接触すると先制攻撃を行える。逆にこちらの背後に接触されると敵に先制攻撃される。 --主人公と仲間のレベルが大幅に高い場合((「おまえのばしょ」ダンジョンをクリアしても、そのダンジョンの雑魚敵限定で逃げるようになる。レベル上げに便利))、敵シンボルが逃げていくようになる。この場合など、必ず先制できなおかつ一撃で倒せる敵との接触時には戦闘シーンを省いて一瞬で勝利できる。ゲーム進行が非常に快適になる他に、自分の成長を実感できる演出的効果もある。 ''個性的な状態異常バリエーション'' -他作品ではあまり見かけない状態異常が多数存在する。「ホームシック((主人公限定の状態異常))」「日射病」「気持ち悪い」「変」「キノコ」「ゴースト」「ダイヤモンド」など、その効果も様々。 --これらの治療法も一風変わっているものがある。例えば、ホームシックになった場合は母親に電話をすれば克服できるし、頭にキノコが生えた場合はヒーラーやキノコ狩りをしている人に買い取ってもらうことができる。 ''味付け小物'' -食べ物系アイテムの使用時に自動的に併用される、調味料のようなアイテム。「しお」「タバスコ」「コンデンスミルク」など。 --その食べ物と相性が良ければ回復量が2倍になる。例えばゆでたまごとしお、ピザとタバスコ、バナナとコンデンスミルクなどの組み合わせが相性が良い。 --味付け小物は安価なので、アイテム欄と引き換えに高い回復効果を持つアイテムを購入するのに比べてお金の節約になる。また戦闘中に1ターンで大きく回復できる利点がある。 --PPを回復したり基礎能力値を上昇させる貴重なアイテムにも適用されるため、上手く使えばゲームを楽に進められる。 --余談だが味付け小物単体で使用することも可能。ただし回復量は極めて低い。 ''どこでもアイテムの売買が行えるシステム'' -町だろうとダンジョン内だろうと、どこにいてもアイテムを売買できるシステムが追加された。 --電話でピザ屋や運送屋に注文をすると、一定時間後に担当員が駆けつけて来てアイテムを受け取ったり預けたりすることができる。ただし有料なのでお金がない場合は行えない。 --「道具屋の看板」というアイテムを使用すると、看板を見つけた客が全力ダッシュで近付いてきて、不要なアイテムを買ってくれる。その流れはなかなかシュール。 ---いずれも、地理的に客や店員がたどり着くことが出来ない場所(魔境や地底大陸など、人里から遠く離れている場所)からだとこのシステムは利用できない。 ---- **前作からの改善点 ''エンカウントの煩わしさの解消'' -前述のシンボルエンカウント方式の採用に伴い、エンカウントの煩わしさが解消された。 --マップの広さに対して考えれば、比較的敵シンボルの配置数は多くなく、程よいエンカウントで戦闘が楽しめる。 --主人公が強くなると敵シンボルが逃げていくため、経験値の足しにならない弱い敵といちいち戦闘する手間がない。 ---この場合、例え接触したとしても背後を取られない限りは、画面の一瞬の暗転とともに戦闘に勝利する。 --敵シンボルに接触さえしなければ戦闘が起きないため、敵シンボルを回避する手段を使えば戦闘を回避できる。 ---ただしその方法はややテクニカルなので注意。具体的にはテレポートのダッシュの利用や、フィールドの画面表示範囲の調整による敵シンボル出現判定のやり直しなど。 ---後述のアイテム「スキップサンド」を用いて移動速度を上昇させることでも敵シンボルを回避しやすくなる。 --戦闘終了後は一定時間敵シンボルをすり抜けることができる上に、この時は敵が追ってこない。 ---この間に敵シンボルを通り抜けて先に進んだり、敵の背後を取って先制攻撃を狙うことができる。 ''戦闘バランスの大幅改善'' -科学担当キャラ(ジェフ)は前作(ロイド)に比べると、武器や専用アイテムの有用性が段違いに上がった事で強化された。 -PSI攻撃が得意な女の子(ポーラ)は、PKフリーズが対単体で非常に効果的なダメージソースになる。前作と違い通常攻撃も他の三人には劣るものの十分使っていけるレベルで、すばやさも高い。ただし回復系のPSIを取得せず、基礎体力が低い弱点を継承していることでバランスが調整されている。 --参入の早さこそが決定的な改善点という話も。前作の女の子(アナ)は参入時期が遅いくせに低レベルで入ってくるため、足手まといになりがちだった。((得意と称するPKでさえ、基礎から段階を追っての習得となる。実用レベルに追いついてくれるのは良くても終盤だった。)) -主人公には強力な専用攻撃PSIと様々な補助PSIが付き、高いレベルでオールマイティに対応できるまさに主人公らしい能力となった。 -敵の強さも目立って理不尽な部分はなく、問題なく仕上がっている。難所も多いが、初心者でもレベルをしっかり上げればほとんどの場面でゴリ押せる。 -「にげる」の成功確率が前作に比べ上がっており、実用的になった。 ''ゲーム進行の快適さの向上'' -次にするべきことを有料で教えてくれるヒント屋がいる。本シリーズは一般人のセリフが豊富で遊び心に満ちているものの、攻略と関係無い「ムダ話」が多く、一度詰まるとヒントや原因に気付きにくいので救済措置としての有用性は高い。 --ちなみにこのヒント屋も、ヒント以外にユニークな小話を話してくれることがある。 -「はなす」や「チェック」のコマンドをワンボタン&片手で実行できる「便利ボタン」が追加された。 -前作に比べると通常のフィールド移動速度が上昇した他、移動速度をさらに上昇させるアイテムが導入され、移動の快適性が改善されている。 --「スキップサンド」系の消費アイテムは序盤から購入でき、移動速度が一定時間上昇される。 //((これはどちらかというと、モンスターに追い付かれそうになった時の回避手段としての有効性が高いアイテム。))。 --また高速移動できる乗り物として「じてんしゃ」が存在し、序盤はこれを乗り回せる((実は序盤以外にも乗れるタイミングがある))。 -アイテム説明文の内容が充実した。文章のユーモアセンスも光る。 ''その他'' -前作と違いオフェンスとディフェンスが独立したステータスとなったことで、カプセルやキャンディの使用価値が上がった。 -当時の他RPGだと死にステータスなことが多かったバイタリティ(体力)はHP上昇率に関わる。またIQ(知力)が上がるとPP上昇率が目に見えて上がる他、ジェフのIQは発明品修理可能に関わるなど大きく重要性を持たせている。 -テキストデータの容量に余裕ができたのか、前述の糸井節を前面に出した味わいのあるセリフを口にする脇役が増えた。ゲーム本編とは無関係のメタ発言をすることも。 -回復アイテムは前作と同様に主に食料品なのだが、その土地の名物だったりと旅情感溢れるものが多い。 ---- **問題点・賛否両論点 ''シナリオ進行に伴う行動可能範囲の制限'' -前作は''東京ドーム20個分''と評されるほどの広大なフィールドに街が点在しており、どれもシームレスで区切りなく繋がっていたため、移動の時間が取られるものの広大な世界を感じさせてくれるとして評価点にもなっていた。 --それに対し、今作ではシナリオ毎にフィールドマップが道路やトンネルなどの通路でハッキリと区切られている他、グラフィックの表現力も上がって箱庭的な趣が強くなったため、全体的にやや狭さを感じさせられる。~ シナリオ進行に関しても、順序の縛りが薄く攻略の自由度が高かった前作と異なり、フィールドの行動範囲の制限に伴ってシナリオの攻略順が固定化されている。~ このため、前作に比べるとシナリオ面・行動範囲両面において自由度は低め。~ 前作は鉄道が利用できるようになった中盤以降の自由度が非常に高かったため、それと比較すると本作の自由度の低さが不満点として挙がる事がままある。 --ただし、前作においてゲーム進行が詰まりやすかった原因がマップの広さにもあったことを考えると、ゲーム進行が易しくなったともとれる。~ また、前作よりも世界観のスケールが大きいことも恐らく関係しているのだろう。(今作は地球規模の世界が舞台であるが、前作の舞台はアメリカの一部地域のみ) ---この自由度の低下傾向は次作の『3』でさらに拍車がかかることになる。 -ラストダンジョンに行ってしまうと後戻りできない((以前の場所に戻るバグ技はGBA版でのみ存在する。))。ただし、その旨はしっかり作中でプレイヤーに伝えられる。 --この問題点のあおりを最も喰らうのがプーで、''彼の装備品は全て非売品''((プーは一般的な装備品をつけると逆に弱くなる))、おまけに武器の「おうじゃの剣」は、特定のダンジョンで期間限定で現れるモンスターが低確率でドロップする為、情報を知らないとラストダンジョンでもプーだけ素手ということも。とはいえ、素手でもゲームバランス的に問題はないよう調整されてはいる。 ''バランスブレイカーな要素'' -おおむねバランス良く仕上がっている本作であるが、いくつか強力すぎる要素も少々ある。ただしライトユーザーのための救済措置として見れば、一応許容できるレベルではある。 ''微妙なキャラクター専用コマンド'' -3人の仲間たちはそれぞれ特殊な専用コマンドを持っているのだが、全体的に性能が微妙であり、加えてその性能差もやや大きい。 -ポーラの「いのり」 --効果が完全にランダムであり、プレイヤーにとって不利になる結果((ステータス低下や状態異常が敵味方双方に起こる、と言った感じ。))も少なくない。便利な効果が出ることもあるが、運頼み過ぎるため実用性が薄い。 --実は非常に重要なある場面で必要になるのだが…、それ以外ではほぼお遊び目的でしか使われない。 -プーの「へんしん」 --敵に変身するまでに1ターンを要する、変身に失敗することがある((実は相手によって成功率が異なる。))、変身後の行動がランダムに決定されてしまうなど、リスクが多い。 --変身に成功するとHP以外のステータスと特技は変身した敵と全く同じになる。そのためリスクを払った割には必ずしも役に立つとは限らず、使い勝手が悪い。 -ジェフの「チェック」 --敵の弱点などを調べられるほか、&bold(){アイテムを盗むこともある}((敵がアイテムを持っていた場合は確実に入手できる。例えば、敵Aと敵Bがいて敵Bがアイテムを持っている場合、敵Aと敵Bのどちらをチェックしても敵Bのアイテムを入手する。))。他2人と比べると、有効活用できる場面が多い。 ''ストーリーの説明不足'' -冒頭から登場する主人公の隣人ポーキーが、ギーグの手下として暗躍するようになってしまうまでの経緯が一切語られない。プレイヤーがその動機を推察することすら非常に困難なほど、ポーキーに関する描写は少ない。 --ただシリーズを通して物語の核心部分が語られない傾向にあり、そこをプレイヤーの想像に委ねる点は良くも悪くも「MOTHERスタイル」と言える。制作側が公式設定を補完してくれないと気に食わないユーザーにとっては批判点になりやすいが、深く語らず想像の余地を残す点を評価するファンも少なくない。 ''その他'' -終盤のあるイベントにて主人公のステータスが大幅に強化されるのだが、このイベント以前に主人公のレベルが上限の99に達していた場合、このイベントによるステータス上昇効果が得られない罠がある((特にHPとPPの2つ。))。 --期間限定の雑魚敵だけが落とすレアアイテムを狙ったり((前述の「おうじゃの剣」など。))、大量の経験値を持ったあるレアな敵を狩り続けたりしていると、当該イベント前にレベル99に達してしまうケースが十分起こり得るので注意。 --レベルの上がりすぎを防ぐには前述のジェフの「チェック」が役に立つ。戦闘に入る→チェック→にげる、という方法。 -戦闘の際、他のRPGで言うところのクリティカルヒットに相当する「SMAAAASH!」が敵味方ともにやたら出やすい傾向がある((ただし、通常攻撃が「うつ」のとき(共通装備のヨーヨー系スリングショット系を装備しているときや、銃を装備しているジェフ)は「SMAAAASH!」を出すことができない。MOTHER1+2では「SMAAAASH!」が出るようになった。))。 ---- **総評 当時の標準的なRPG像と大きく異なる前作の特徴は「MOTHERらしさ」という言葉でよく言い表される。その独自性を保ったままの完全新作が遊べる事を喜んだファンは多かった。~ 良い悪いも含めて荒削りな部分が多かった前作に多くの改善点が施されてより遊びよくなり、単体のゲームとして見た場合でも完成度が高い。~ 一風変わった緊迫感のある戦闘システムや愉快で味わい深い世界観・キャラクターを、旅情感たっぷりに楽しめる。~ まさに「大人も子供も、おねーさんも」(CMのキャッチコピー)遊べる名作RPGと言える。 ---- **その後の展開 -『スマッシュブラザーズ』シリーズ全作品にネスがプレイヤーキャラとして登場。『X』では本作の仲間の一人であるジェフもアシストキャラとして登場した。 --オネットが『DX』と『X』フォーサイドが『DX』に登場。オネットは住宅街が足場で時々車が走ってきて撥ねられる((一般車両が走り回っているRPGというのは珍しく、それをネタにしている。なお本編では飛び出しをしても車が止まってくれるので撥ねられることはない。))ステージ、フォーサイドは高層ビル群の屋上が足場で時々足場としてUFOが現れるステージ。 --同じく『DX』と『X』でどせいさんがなんと投擲アイテムとして登場している。威力は低いがシールドを大きく削ったり、ほうっておくと勝手に歩き出したり、地形や相手にぶつけると「ぷーぷー」と鳴いたりファイターの攻撃に当って吹っ飛んでいくなども。 -次作の『[[MOTHER3>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/246.html]]』がニンテンドウ64専用作品として発表されたが最終的には中止になり、多くのファンを落胆させた。しかし後に開発再開が発表され、その際に本作と前作もGBA用ソフト『[[MOTHER1+2>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/776.html]]』としてリメイクされた。 --ただし『MOTHER1+2』は音質がかなり劣化している。本シリーズにおける「音」は重要な要素の一つであるため、それだけで『MOTHER1+2』を「劣化移植」と断じるファンもいた。 --ファンからはバーチャルコンソールでSFC版が配信されることが期待されているが、2013年3月についにWiiUで配信されることになった。ちなみにかつてはローソンLoppiで行われていたSFCの書き換えサービス「ニンテンドウパワー」にて書き換えが行われていたが、そのサービスは既に終了している。 -2006年4月20日に『MOTHER3』は無事発売されたが、世界観やキャラ造型が前作や本作と大きく違うため、賛否両論となっている。 -2010年に本作のED曲「SMILES and TEARS」が歌手・やくしまるえつこに歌われCD化された。 //#co(){ //---- //**海賊版対策について。 //-海賊版対策が地味に手が込んでいる。 //&image(海賊版画像0.jpg) //※対策の1段階目の画像。 //&image(海賊版画像1.jpg) //※対策の2段階目の画像。 //&image(海賊版画像2.png) &image(海賊版画像3.png) //※対策の3段階目の画像。ゲーム全体で敵の数を異常に増やす上に、本来敵が出てこないエリア(サターンバレーなど)にも敵が出現し、ゲームを続けるのを困難にする。 //-[[そして最終ボス戦に入ると途中でゲームをフリーズさせてすべてのデータを消す。(Youtube、ネタバレ注意)>http://youtu.be/BmyoV1bkXNI]] //-ちなみにこの作品のメインプログラマーは、HAL研究所の当時の社長であり、現在の任天堂社長の岩田聡氏である。 //海賊版対策は、任天堂のSFCの大半のゲームでされているはず。単に他のゲームのが公に出ないだけの話であって、特筆するほどではないのでは。 //↑というか参考元も書かずに転載してるね。これもいかがなものか・・とりあえず余談に移しとこう //} ---- **余談 -公式攻略本とは別に発売されたノベライズ風味のガイドブック「ひみつのたからばこ」は、1の攻略本の「MOTHER百科」程ではないが、オークションなどでそこそこの高値で取り引きされていた時期がある。 -ゲーム中の楽曲を収録したサントラCDが発売された。ただし全曲収録ではなく一部の曲のみで、ゲーム内で訪れる地域ごとに1つのトラックでまとめられている。 --その他『MOTHER1+2』の発売を記念してアレンジアルバムが発売されたが、楽曲のアレンジの評価があまり高くない。 -MOTHERシリーズの中でも、アンソロジー・4コマ漫画・楽譜・小説など、攻略本以外で出版された書籍が最も多く、携帯クリーナー(ガシャポン)やフィギュア(コカコーラのオマケやクレーンゲーム)などのキャラグッズも多い。 --小説版の作者は前作同様久美沙織。しかしジェフが義足でやや冷めた性格、などオリジナル設定の多さは相変わらずで、こちらも賛否両論である。 -ゲーム開始時、パーティメンバーの名前のほかに「飼っているイヌの名前」「好きな食べ物」「かっこいいと思うもの」の入力を求められるのだが、初回プレイ時に「かっこいいと思うもの」が何に反映されるか解らずに変なものを入力してしまい後悔した、という失敗談がわりと多かった。((ネームエントリーで入力した言葉は例外なくそのまま主人公の関連したものになる。「カッコイイと思うもの」は、必殺技「PK○○」の○○の部分になる。デフォルトは「キアイ」)) -「[[Wii U バーチャルコンソール 体験キャンペーン>http://www.nintendo.co.jp/wiiu/famicom30th/]]」では、30円という格安価格で購入できた。 --ちなみにこのキャンペーン、MOTHER2が対象なのはなぜか日本のみであり、北米などのWiiUでは[[まったく別のタイトル>http://www.nintendo.com/wiiu/downloads/virtual-console/]]が割り当てられている。(海外版が存在しない[[ファイアーエムブレム 紋章の謎]]も同様) --これ以前にも海外で発売されたMOTHERシリーズは今作のみで、初代はもちろん1+2や3は未発売なおろか海外版[[スマブラX>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/382.html]]の名作トライアルからも削除(参考スマブラX公式リンク[[日>http://www.smashbros.com/jp/gamemode/various/various23.html]]/[[米>http://www.smashbros.com/en_us/gamemode/various/various23.html]])という徹底ぶり。 --その後、海外のファンからの要望に応える形で2013年7月18日より米・欧州でWiiUバーチャルコンソールで「EARTHBOUND(海外版MOTHER2)」の配信が開始された。特に欧州では「EARTHBOUND」が発売自体されていない為、バーチャルコンソールが初のリリースとなるという異例となった。 -TVCMは当時売れ始めた頃のSMAPの木村拓哉を起用。ゲームの内容はあまり触れられないが、喫茶店の中を幼稚園児と兄役の木村拓哉が掛け合うという演出で、2種類のパターンがある。中でも店内にいる人すべてが「まーざーつー まーざつー」と口ずさみ、自分たちも口ずさむという演出が印象的。 &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=7QPCIPVKFUU)
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