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キングスフィールド (PS三部作)」(2013/11/14 (木) 00:04:59) の最新版変更点

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*キングスフィールド 【きんぐすふぃーるど】 |ジャンル|RPG(実際はアクションRPG)|&amazon(B00005RHK5)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~| |発売日|1994年12月16日|~| |定価|6,300円|~| |備考|ゲームアーカイブス:2007年7月26日/600円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents ---- **ストーリー 深い森に四方を囲まれたヴァーダイト国には、かつてこの地を救ったという「森の竜」と呼ばれる存在の伝承があった。~ 今ではその伝説だけが取り残され、「森の竜」を崇めるために作られた神殿は、そこに眠る「魔導器」を求めてこの地に移り住んだ一族、つまりは現在のヴァーダイト王家の地下墓所となり、静まり返っている。~ 「いつの日か、森の竜と呼ばれるものが魔導器を携え帰ってくる。しかし、今は神殿深く眠って居るのだ。」と、伝説は語る。 主人公ジャン・アルフレッド・フォレスターは、ヴァーダイト王家の護衛隊長ハウザーの息子として生まれた。剣に興味を持ち、鍛錬を始めたジャンは「父をも凌ぐ素質がある」と将来を有望視される。やがて成長したジャンは父を超えることを誓い、隣国の父の友人を頼り武者修行に出たのである。 だがある日、ジャンは故郷に関する不吉な噂を耳にする。~ 「ヴァーダイトの王ラインハルト三世は、墓所に兵を送って魔導器を探していたのだが、次第に兵が戻らなくなった。どうやら魔物が住み着いているらしいと分かり、王は護衛隊長に命じて墓所の制圧を図ったが、部隊はほぼ全滅。王は魔物退治に賞金を懸け、自国・近隣諸国から傭兵を募っている。」~ 父の身を案じ帰国したジャンは、そこで更なる悪い知らせを知った。一度は墓所から帰還した父・ハウザーは、まだ墓所の奥部に取り残されている部下を救うため、再び戻っていったというのである。~ ジャンは父を捜すため、傭兵として墓所へ入る決意を固めた。 ---- **概要 現在では&bold(){『アーマード・コアシリーズ』}や『シャドウタワーシリーズ』、&bold(){『デモンズソウル』}(発売はSCE)の制作元としてその名を知られる中堅ゲームメーカー、&bold(){フロム・ソフトウェア}の処女作にして代表作。それまではオフィス用ソフトウェアを中心に手掛けてきた同社の、ある意味で転換点とも言える作品である。 プレイステーション発売から僅か13日後に発売された本作は、殆どPSのローンチタイトルとして世に出る形となった。~ しかし、本作は期待に胸躍らせる当時のゲーマーにいきなり冷や水を浴びせた。「フルポリゴンの一人称視点RPG」という時点で既に異質な雰囲気を漂わせていた本作は、果たしてその通りに「RPG=手軽に遊べる冒険物語」という固定観念からかけ離れていたのだ。~ その硬派な作風は決して一般受けするものではなかったが、一方でこれまでのRPGにない(あるいは数少ない)作風に、あるいは高いハードルを乗り越えた後に分かる良好なゲーム性に魅了されたファンも、確かに存在したのである。~ 以後、『キングス』はシリーズ四作品、外伝二作品がリリースされる、フロム・ソフトウェアの初期の看板作品となる。 ---- ***ゲームの基本 プレイヤーはジャンとなり、全5層からなるヴァーダイト王家の墓所を探索する。墓所は長年にわたる増改築や探索の結果、地図にもない空間、隠し扉・通路がいたるところに存在し、トラップも多数仕掛けられている。~ スタート地点は地下一階となるのだが、ゲーム中は一切外に出ることはできず、薄暗い墓所の中で過ごすこととなる。とはいえ一階には兵士の宿舎や、巡礼者の為の教会や「ライト商会」の店も存在しており、とりあえずの拠点は確保されている''(ただし「宿屋」は存在しない)''。~ 本作のプレイ画面は終始ジャンの視線、つまり''「一人称視点(FPS視点)」''で進行するという、ARPGとしてはなかなか珍しい形式を採用している(ちなみに「戦闘画面への突入」、つまり「エンカウント」はない)。この画面を採用した事によってより臨場感と恐怖が高まると共に、敵の発見が難しくなるという効果も生んでいる。~ ***基本操作 -前述したとおり、本作は終始FPS画面で進行する。&br()操作方法に関しては、同社作の『アーマード・コアシリーズ』(特に初代~SL)をプレイされた方ならば、同シリーズの操作方法を思い浮かべてもらえばよくわかるだろう。ちなみに後述する「魔法剣」の出し方も『AC』の「ブレード光波」と同じである。 --移動関連は十字キーで前後移動・回転、L1R1ボタンで左右平行移動、L2R2ボタンで上下視点移動(見上げる・見下ろす)。これに''近接攻撃''(大型剣・刺突剣・斧・メイスなど)と、銃や手榴弾とでも例えられる''魔法''が合わさる。 ---本作での攻撃魔法は基本的に補助的、もしくは特定の強敵相手の切り札的な存在である。これは魔法を使用するために必要な「MP」の最大値のわりに消費量が多めで、MP回復手段も限られているため。このため、ほとんどは打撃攻撃で戦闘をこなすこととなる。打撃攻撃の威力は武器自体の攻撃力と、レベルアップによって上昇する体力で決まる。 --特定の剣を装備しており、なおかつ魔力が一定値を超えている場合、強力な''魔法剣''を繰り出す事が出来る。 ---ただし、''魔法剣の出し方はゲーム中で一切示されない''。外部情報を入れずに初プレイの場合、魔法剣の存在を知らずにクリアしてしまう事も珍しくない(魔法剣を使わずともクリアできる、という自由度の裏返しとも言える)。 --○ボタンはアクションボタンとなっており、扉をあける・人と話す・あやしい場所を調べる・宝箱を開ける・落ちている物を拾うなどといったことに使う。 ---中でも「あやしい場所を調べる」機能はなかなかに重宝する。墓所にはいたるところに隠し扉があるが、この隠し扉の前で○ボタンを押すと「隠し扉がある」などと親切に表示してくれるのだ。 ---慣れたプレイヤーは未探索の箇所で壁に向かって平行移動しながら○ボタンを連打して隠し扉を探すようになる……が、そんなプレイヤーの行動を逆手に取ったようなトラップが発動したりすることもあるのが中々いやらしい。 ***本作最大の楽しみ:探索 「生死不明の父を捜す」という大目標はあるものの、明確なストーリー展開は基本的にない。ゲーム的には''「次へ進むためのカギを探して、ただただ墓所の地下を目指していくだけ」''と言ってしまってもいいだろう。とはいえ前述したように、墓所には見えない通路・封印された魔方陣・鍵のかかった檻などの様々な仕掛けがある。さらに奥へ進むにつれて魔物は強化されていくため、雑魚を倒してレベルアップし、装備もそろえないといけない。~ ……と、言うだけなら簡単であり、少し慣れれば確かに簡単なことだとわかるはずである。しかし、その''「少し慣れる」までのハードルが高いのが本作''である。~ -本作の最たる「初心者殺し」はスタート直後の状況そのものだろう。主人公はいきなりスタート地点に立っているのだが、正しく立っている''だけ''なのだ。持っているのは初期装備の剣だけで、魔法はおろか最低限の回復アイテム、更には墓所の地図すら持っていない。''セーブポイントや回復ポイントの場所もわからず、当初の目的すらも示されない''(そもそも目的などというものは存在しないが)。初見プレイヤーはとにかく戸惑う事になる。 --とりあえず周辺を探索して、樽や宝箱から回復アイテムやお金を回収する。しかしここでうっかり隠し扉をくぐってしまい骸骨戦士スケルトンに容赦なく惨殺される、もしくはわき道に入り込んで食人植物にかじられ絶命…… というのが初見時のお約束。&br()なんでそんなにあっさり死ぬのかというと、初期レベル&装備ではこれら''雑魚の攻撃一発で瀕死''(おまけに大抵は2回の連続攻撃が来る)となり、なおかつ''こちらは相手を10回は殴らないと倒せない''のだ。 --セーブポイントを見つければ、まずは一安心。しかし次の問題は装備である。地下一階には二つの店があるが、どちらの店でも装備・アイテムは高価。それなのに金は魔物を倒して得るしかない。そのため''プレイヤーは何度も死んでコンティニューを繰り返しながら戦い方を学び、宝箱から装備とアイテムを回収していく''ことになるのである。 ---更には魔法を習得したとしても、MP回復手段はHP以上に限られている(超高価なアイテムもしくは回復ポイントを使う必要がある)ため、気軽に使う事は出来ない。MP回復ポイント「竜の泉」を蘇らせるために、プレイヤーは更なる決死行を求められる。 -このようにして苦戦を繰り返しながらも、プレイヤーは少しづつ成長していく(筈である)。そうしてスタート地点周辺の雑魚敵となんとか互角以上に戦えるようになったころにはおおまかなセオリーをつかみ、より奥部への進出を考えるようになっていることだろう。ここからが楽しくなってくるのだが、「初心忘れるべからず」のごとく、様々な仕掛けがプレイヤーを待っている。 --''広いマップそのもの''。「広すぎる」ことはないが、当初は位置関係の把握に戸惑うことになる。 --''地図''。プレイヤーは墓守(の皮をかぶった墓荒らし)の親子から地図を手に入れることになるのだが、この入手自体もひと手間かかる。またその地図もすべての場所が記されているわけではない。 //階層ごと入手する必要はありません。 --''トラップ''。針穴・毒の水は序の口。飛んでくる矢や火球・隠された鍵穴・見えない床があると見せかけて本当に何もない崖などが初見プレイヤーを翻弄する。 --''隠し通路''。アクションボタンで開く壁、行き止まりに見えてすり抜けられる壁などがいたるところに存在する。隠されてはいないが、地図に記載されていない領域も少なくない。 --''どんどん強くなるモンスター'':奥へ進むにつれどんどんモンスターは強力になっていく。固い奴、火を吹く奴、やたら速い奴が目白押し。 ***墓所を包む暗い雰囲気 -シビアな戦闘や謎解きなどの直接的な難しさとは別に、ゲーム自体の''ダークな雰囲気''もプレイヤーを追い込む。「地下墓所」という設定を反映し、墓所内は薄暗く、先が見えないようになっている(詳しくは後述)。更にBGMまで重苦しいものが多い。 --主人公の移動に合わせて小刻みに揺れる画面、いきなりこだまする魔物の声、ダメージを受けると鈍い振動と共に赤く反転する画面なども、一種の恐怖演出として作用している。 ---その中でも地面に突っ伏したガイコツや死体の描写は、恐怖と共に妙なシュールさを漂わせている。○ボタンで彼らを調べても「がい骨がある」''「死んでいる」''とあっさり表示されるだけなのだ。 --グラフィックが荒いため仕方がないが、テクスチャの粗い墓所内の人物達もちょっとした恐怖である。更に彼らのほとんどはドライ、もしくは重苦しいキャラクターであり、「気さくな好青年」や「萌える女の子」は皆無。 ---とはいえ、そうした''淡々としたキャラ達にもどこか愛着がわいてくる''、フロム・ソフトウェア独特の作風は今作にも根付いている。 ''とにかく「慣れるまで序盤が厳しい」本作''。~ しかし一旦慣れてしまえば、広大なマップをトラップや隠し通路を警戒しつつ、魔物を成敗して宝箱をあさりながら進むことに''「探索欲と征服欲」''を掻き立てられることになるだろう。~ 加えて限定された回復手段や希少なアイテムからくる''「戦略性と緊張感」''、そしてRPGにつきものの''「おつかいイベント」が皆無''である(あるにはあるが任意である。完全スルーも可)ことからくる''「抜群の自由度」''が、本作が根強い支持を受ける所以である。~ &br()&br() ***(比喩ではなく)死と隣り合わせの戦闘 -敵キャラはダンジョン内を徘徊している。ただしシンボルエンカウントというわけではなく、''攻撃・回避・逃走は全てプレイヤーの自由''。最初から脇をすり抜けて行ってもいいし、少し相手をして「勝てない」と悟ったら逃げ、仕切りなおすのもよい。 --一方で前述したとおり、本作は常に主観視点で進行する。このため周辺の状況が把握し辛く、死角から攻撃されることも珍しくない。耳をすませ、初めて通る曲がり角では視点を変えながら進まなければならない。 --防御の概念はないため、戦いは「当たるかかわすか」、ヒットアンドアウェイが基本となる。敵の攻撃方法と当り判定を見極め、なおかつ自分の使う武器の特性=攻撃速度や当り判定を考慮し(このゲームでは当り判定を示すマーカー(FPSでいう照準)が表示されない)、''常に動きまわって最適な位置取りをする必要がある''。 --油断したら最後2~4割、下手をすると即死級のダメージを受けることも多い。平行移動でフェイントをかけたり、攻撃を見切るテクニックも重要となってくる。 --通常は打撃攻撃がメインとなるが、要所要所で魔法を使うと楽になる(ライトニードルを一発当ててひるませ、その隙に切り込むなど)。高レベルの魔法や魔法剣のエフェクトはド派手で、ここぞという時に使うと燃えること間違いなし。 ---非常に強力な魔法・魔法剣だが、時としてプレイヤーに牙を剥くこともある。その場に暫く攻撃判定が残る魔法・着弾時に爆風を伴う魔法は、その効果範囲に入ると''プレイヤーもダメージを受ける''のである。壁際や敵の傍で迂闊に魔法を撃ったりすると、次の瞬間には自爆していることもあるので要注意(昨今のFPS等では珍しくないが、当時のRPGにおいてはかなり容赦のない仕様である)。 この戦闘のシビアさも本作の魅力の一つである。未踏の地では常に緊張感が保たれることもさながら、''決してプレイヤーに不利なだけでない、プレイ経験を積むことで上達が目に見えてわかるバランス取り''が本作には備わっている。''自分(プレイヤーとしてもジャンとしても)が強くなったことを実感することで自信がつき、更に先へ進みたくなる''という、RPGとして理想的な、なおかつ基本の構成がしっかり出来ているのだ(ゲームシステム上、それを強く実感することになっているのもポイント)。 &br()&br() ***グラフィック -当時としては最高クラスのCGがふんだんに用いられている(フル3Dダンジョンなので当然と言えば当然だが)。フルポリゴンのゲームはそれまでにも存在したが、本作の完成度はその中でも上位に位置していた。 --本作の舞台が「薄暗い地下墓所」となったのは、技術力の低さを逆手に取った結果である。いくら質のいいポリゴンが出来ても、広大なフィールドを描写するのはまず不可能。それならばあえて地下を舞台にし、「遠方は暗くて見えない」ということにしたのだ。 &br()&br() ---- **難点 -''初心者に優しくない仕様そのもの''。チュートリアルはおろか、最寄りのセーブポイントの場所すら記されていない。更に(慣れないうちは)高難度の戦闘。一見さんは完全にお断りである。 --アイテムの説明文といったものもなく、装備品のパラメータ変化も表示されない(実際に装備してからステータスを確認しなければならない)など、純粋に「不親切」な部分も見受けられる。 -「自由度が高い」と評価されるRPGの宿命だが、次に何をするべきなのか見失い、モチベーションが途切れることが起こりかねない。 - 当時の技術力ではいたし方ないが、いかにハイエンドCGといえどもポリゴンは粗く、3D酔いを起こしやすい。特に『I』では前述の「歩行時に上下に揺れる画面」が厄介。『II』以降は揺れの有無を変更できるようになった。 -移動速度は戦闘時には調度いいが、単に移動のためだとやや遅い。プレイ再開時などに、分かりきった道を遅めの速度で進まざるを得ないのは少々まどろっこしい。 &br()&br() ---- **総評 『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などの「手軽なRPG」に慣れていた日本のゲーマーには、『キングス』は「暗くて難しい異端のRPG」として受け止められた事は間違いのない事実だろう。しかし、かえってそのダークかつドライな世界観やシビアなゲーム性に魅せられ、プレイしてみて本作の持つ良好なゲームバランスに気付き、熱心なファンとなったゲーマーも、決して少なくはなかった。 また、PS黎明期である本作の開発時期、及び本作が制作会社の処女作であることを考慮すれば、これほど完成度の高いフル3DアクションRPGが世に出たというだけでも、本作は一定の評価を受けてもいいだろう。~ 本作で培われた技術は、後にロボットアクションゲームの代表作として知られることになる『アーマード・コア』に生かされ、更には発展系として、やはり「隠れた良作」と評されることの多い『シャドウタワー』『エコーナイト』が生み出されることとなった。~ 硬派なRPGをがっつり遊びたい人、「マゾゲー」を求める求道者、『デモンズソウル』やフロム・ソフトウェア製ゲームのファンにはぜひともお勧めしたい作品である。 ---- ***余談 -『アーマード・コアシリーズ』を始めとしたフロム・ソフトウェア作品にたびたび登場する「ムーンライト」の名を冠する武器は、本作に登場する伝説の聖剣「ムーンライトソード」が元ネタとなっている。作品によって形は様々だが、大抵は本作と同じような「青い刀身を持つ、魔力を秘めた剣」として描かれている。 --ムーンライトソードで放てる魔法剣は非常に高い威力を持ち、この点も反映されている作品が多い。特に『アーマード・コア』『エヴァーグレイス』ではその点が顕著である。 -フロム・ソフトウェアが開発を担当し、ソニー・コンピュータ・エンタティンメントから発売されたアクションRPGの名作『デモンズソウル』。このゲームのプロデューサーである梶井氏(SCE)は『キングス』の大ファンであり、ある日訪れたフロム本社でディレクターとなる宮崎氏(フロム)に『キングスの新作を作らないのか』と問い、それに宮崎氏が『一緒に作らないか』と回答したことが、『デモンズ』開発のきっかけとなったという。 --そうして出来上がった『デモンズソウル』自体も、中世ヨーロッパをイメージしたダークな世界観や、かつての『キングス』を彷彿とさせる高難易度で話題となった。 &br()&br() ---- *キングスフィールドII 【きんぐすふぃーるど つー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00005RIW4)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~| |発売日|1995年7月21日|~| |定価|6,300円|~| |備考|ゲームアーカイブス:2007年8月30日/600円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **ストーリー #region(ネタバレ。クリックで展開。)  前作で魔境と化した王家の墓所から戻り、国を救ったジャン=アルフレッド=フォレスターは、やがて国王となる。その国難を退けた原動力となったのが、墓所にあった聖剣ムーライトソードであった。その聖剣は国宝として管理されていたが、ある時奪われたことが発覚する。その行方を調査した結果、メラナット島の教王と名乗る男とが疑わしい事が分かる。そしてジャンの友人であるアレフ=ガルーシャ=レグナスが、聖剣を取り戻すためにメラナット島に向かうのだった。 #endregion **特徴、及びIからの変更点 -基本的なシステムはIと変わらないが、ダンジョン構造がより複雑で立体的になり、広さも数倍になった。水の流れや乗り物など動きのあるイベントも盛りこまれている。「3部作最高傑作」とも謳われる。 -ダンジョンが高さを意識した作りになっており、シリーズの中では落ちる恐怖感と楽しさを一番味わえる。 --主人公のスタート地点から察してほしい。バックすれば即死する。 ---正確には、「高所から落下」は「即死」ではなく「高さに応じたダメージを受ける」である。序盤は事実上即死と変わらないが、HPが増えれば飛び降りることのできる場所が増え、思わぬ場所に行けるようになる。自由度を支える重要な要素の一つ。 -大型のモンスターが加入。本作の性質上必ずしも倒す必要があるものばかりではないが、ザコモンスターとは一味違う戦闘ができる。 -他のシリーズと違い、魔法のレベルアップがアイテムによって行われる。アイテムを見つけない限り、いくら経験を積んでもレベルアップしない。 -ダンジョン内の場所や建物に、歴史を感じさせる由来があるものが多い。その設定自体は、攻略やストーリーにあまり関係ないが、本作の世界観の奥行きを深めている。 -前作では3D酔いや足の遅さが問題点として指摘されていたが、3D酔いは歩行効果のON/OFFで対応、足の遅さはダッシュ機能を加える事により、改善されている。 ---- *キングスフィールドIII 【きんぐすふぃーるど すりー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00005UBO7)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~| |発売日|1996年6月21日|~| |定価|6,300円|~| |備考|ゲームアーカイブス:2007年10月10日/600円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **ストーリー #region(ネタバレ。クリックで展開。) 前作から数年後のある日。古の塔に雷が落ち、国王であるジャン・アルフレッド・フォレスターは突如病気となる。それは一ヶ月間も伏せる重いものだった。しかしその状態から一晩でジャンは回復する。周囲は喜んだが、回復したジャンはまるで別人のようになっていた。狂気に走り、国民を迫害しはじめたのだ。~ やがてジャンの友人で、前作の主人公アレフ・ガルーシャ・レグナスは、ジャンを討つ事を決意する。そのため聖剣ムーライトソードを求めるが、聖剣は二つに折られていた。術のなくなったアレフは、命をかけジャンを封印するのだった。~ だが封印は完璧ではなかった。いつか封印が解かれる事を懸念して、アレフはジャンの息子ライルに自分の亡き後を託す。それから10年後、ライルはその意思を継ぎ、封印が解かれるその時に備えるため、旅に出るのだった。 #region(更なるネタバレ。クリックで展開。) 3部作完結作品な為か、今まで登場したキャラクターがことごとく死ぬ。これだけでも十分心が打ちのめされるが、目の前で敵に殺されるという類のドラマチックな描写はほとんどなく、事前に死亡フラグを匂わせるような行動や言動もなく、大抵いきなり死体で転がっている。本作は基本的に一本道で話が進むため、もちろんイベント回避不可能。~ 現実の戦いの中の死を忠実に再現したかったという開発者の意図はわからないでもないが、プレイヤー側は当然心の準備が出来ているはずもなく、愛着の湧いていたキャラクターであれば、フィクションとはいえそのショックは余りにも大きい。 #endregion #endregion **特徴 -ヴァーダイト編3部作を締めくくるIIIの舞台は、ダンジョンからヴァーダイト全土。 --世界は広がったが、IIほどの高低差はなくなった。 -会話記憶、オートマッピング機能や、攻撃が当たったら敵の体が赤く光るようになるなどの仕様が盛り込まれた。 -宿屋が登場。ただしHP・MPの回復ではなく、いき詰まった時のヒントを見る場所(回復も出来るが、宿泊費が非常に高い為、回復が最も必要な序盤にまず泊まることがない)。 -魔法のレベルアップがIIのアイテムから、元の経験値によるものに戻った。 ----
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