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*スーパーロボット大戦L 【すーぱーろぼっとたいせんえる】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B0040ZOZQG)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|エーアイ|~| |発売日|2010年11月25日|~| |価格|6,090円(税込)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/287.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 DSでのスパロボ第3作。絆をテーマとした良質なクロスオーバーが魅力で、難易度も手堅いものとなっている。~ オリジナルキャラクターが敵・味方含めて影が薄かったり、大小様々なバグがあるのが難点。 #region(参戦作品一覧) |BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(red){''初参戦''}|戦え!!イクサー1| |~|冒険!イクサー3| |~|獣装機攻ダンクーガノヴァ| |~|ヱヴァンゲリヲン新劇場版| |~|マクロスF| |~|鉄(くろがね)のラインバレル| |BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(blue){''参戦済み''}|マジンカイザー| |~|マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍| |~|新機動戦記ガンダムW Endless Waltz| |~|機動戦士ガンダムSEED| |~|機動戦士ガンダムSEED DESTINY| |~|超電磁ロボ コン・バトラーV| |~|超電磁マシーン ボルテスV| |~|神魂合体ゴーダンナー!!| |~|神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON| |~|ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU| |~|鋼鉄神ジーグ| #endregion *評価点 //過度なネタバレは削除しました **シナリオ -本作のシナリオは新規参戦6作品に、DSにおける前作『[[スーパーロボット大戦K>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/218.html]]』からの続投組である『ゴーダンナー』『ガイキングLOD』『鋼鉄神ジーグ』らのエピソードを織り交ぜた構造となっている。 -前作の反省かシナリオライターが多く、キャラを上手く掴んでおり、原作破壊級の改悪はない。 --続投組に関しては前作で扱われていないエピソードを挿入することで飽きが来ないよう配慮されている。 --『ボルテスV』『マジンカイザー』等は原作消化済みの設定。今作では歴戦の戦士という立場で未熟なパイロットを導く役割となっている。 --『コン・バトラーV』も上記と似た立ち位置だが、今回は『L』内の前大戦にて活躍したが原作の敵勢力キャンベル星人は最後まで地球に襲来せず、''原作が始まらないまま終了する''という珍しい状況となった。 --更に今までのシリーズでは必ずと言っていいほど強い繋がりを持っていた『コン・バトラーV』と『ボルテスV』は、本作では面識のない初対面という設定になっている。 -本作ではキャラクターの原作での持ち味を生かしつつ、シナリオや設定レベルから、キャラ同士の絡みまで多岐に渡ってクロスオーバーが行われている。 --その象徴ともいえるのが『鉄のラインバレル』。主人公の浩一はオリジナル主人公と同級生であり、『ヱヴァンゲリヲン』の主人公シンジとも先輩後輩の関係で大きな影響を与えている。他にも正義の味方に憧れているという設定上、他作品のキャラクターに積極的に絡んでいく。オリジナル主人公よりもクロスオーバーが多いと断言できるほどであり、版権キャラでこれほど他作品のキャラと関わるのは珍しくファンを驚かせた。 ---また、ラインバレル関連では『ガンダムW』の五飛が違和感がないほどに絡んでいる。通称''ナタクのファクター''((ファクター=『ラインバレル』におけるロボットの一種であるマキナのナノマシンシステムを受け入れ専用パイロットになった人物のこと。))。 --そして毎回扱いが心配される『ガンダムSEED DESTINY』は、途中まで原作と同じイベントをこなしつつもシナリオの流れを「''キラとシンが共闘する''」という、根本から違うものへと変更した。 ---本作における『DESTINY』の見所は、''ステラの救出にキラが協力する''((これによりステラが絶対に死亡せず、シンとキラの確執が根こそぎ消え去る事に。ちなみにキラ自身の性格もかなりスパロボ補正が入っており、原作とはかなり違った印象を受ける。))所と''キラの窮地をシンが救い、檄を飛ばして闘志を取り戻させる''所と''イベントでジブリールにシンが止めを刺す所''((フルウェポン・コンビネーションで専用のセリフを叫び、トラウマのフラッシュバックの後に締めの一撃を見舞う様は、まさしく主人公といえる。))。 --原作で死亡するキャラや敵を説得し、助け、味方にするといったIF要素も健在。 -「声の付かないスパロボ」であることを最大限に活かしている。 --従来の携帯機スパロボシリーズでもこの傾向はあったが、本作では特にそれが顕著。 ---戦闘時の台詞にイベント戦闘時、反撃時、バリア能力の発生時並びにダメージ無効化時といった細かなタイミングにあわせたテキストが設定されている。 ---更には特定状況時(例:ロボットに乗ったばかりで手探り状態のオリジナル主人公etc)限定の戦闘台詞も設定されているなど作りこまれている。 ---勿論、従来作どおり声優の問題のあるキャラクターも無事パイロット化している。『K』から引き続き登場の『SEED DESTINY』のハイネや今回初登場の『イクサー3』がこれにあたる((どちらも担当声優が声の仕事を本業としない人物であるため、派生作品には参加しにくいと推測されている。))。 -前作に当たる『K』とは異なり、今作のオリジナル勢の役割は物語を脇から支える構造となっている。 --それ故に近作と比較してシナリオ的ウェイトは小さく、版権作品とのクロスオーバーも積極的とは言いづらい為、物足りなさを感じるユーザーが居るのも事実である。詳細は後述。 **戦闘関連 -本作ではさらに気合の入った演出がなされ、前作『K』から続投している作品も多くが追加・描き直されている。 --人物カットインが非常に多彩で、ほぼ全パイロットにある。 ---カットインもパイロットスーツ姿から素顔、在りし日の姿など非常にバリエーション豊かである。 --『マクロスF』のランカの「キラッ☆」も当然のごとく搭載。本作ではDSのダブルスクリーンを利用しているため『[[Another Century's Episode:R>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1178.html]]』ほどはウザくはない。 -コン・バトラーVとボルテスVは原作では一度しか使わなかったようなコアな必殺技も再現されている。もちろん、実用的。 -戦闘BGMでは本来はボーカルメインの曲のインスト再現度が非常に高く、ピッチベンドの変化や音の細かい減衰まで丁寧に作られている。 -近作においては戦闘が冗長になる傾向があったため、アニメーション早送り機能の搭載やアニメOFF時の省略アニメーションの高速化が行われている。 **システム -戦闘システムとしては『[[スパロボK>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/218.html]]』と同じパートナーバトルシステムが採用されているが、いくつか変更が加えられテーマである絆を体現したシステムとなった。 --本作では機体ごとに性能に補正が付く「ボーナス効果」が設定されており、パートナーユニット(以下PU)を組む事で双方の機体にボーナスが反映される。ボーナスはユニット毎に異なり、また機体改造によって効果が強化・追加される。要は機体に固定設置された、PU内で共有される強化パーツということである。そのため、「火消しのスラスターモジュール」よろしく、有益なボーナスを持つ機体=強化パーツみたいな扱いになる。機体性能が低いほどボーナスは強力になる傾向があるため、弱いユニットはより顕著 ---組み合わせ次第でユニットの使い勝手が変わったり、性能がさらに強化される((ただ、原作通りの組み合わせを自動で行う「ベーシックオーダー」はバランスが取れない場合が多い。))。 ---基本的に戦闘力の高くない、または参戦期間の短い機体ほどボーナスの効果が大きい。 --パートナー間でしか行えなかった援護行動が本作ではSU時に限り、隣接したSU及びPUから援護を受ける事が可能となった。 --以上のシステム変更によりPUを組む意義が大幅に上昇。逆にシングルユニット(以下SU)は後述するコンボの弱体化も加わり使いづらくなった。 ---このため『K』でSUが優位だったのがPUが優位になっただけで本質的には変わっておらず、「結局はどちらか片方しか有用でない」という批判がある。とはいえ客観的に考えて一機よりも二機一組のほうが強くなるのは自然な流れである。 ---本作におけるSUは従来作のような単機駆けして無双するためのものではなく、アタックコンボや援護攻撃を活かしたサポート役であると考えたほうが良い。 --さらに戦闘中でも味方ユニット同士が隣接していれば再編成が可能となっている(ただし行動終了になる)。 -連続ターゲット補正の緩和。 --本作では従来の「最終命中率に加算」ではなく「基礎命中率に加算」されるように計算式が変更された。 ---これまではどんなに運動性が高くても5回避ければ次の攻撃が50%(『Z』の場合)の確率で当たるという回避重視のリアル系ユニットにはつらい仕様だった。 --これによって、金をかければ無双ができないこともないバランスになっている。 -その他各種ゲームバランスの調整により、DSスパロボの中では戦略面で良好なバランスを保っている。 --全体的に少数精鋭ではなく複数のPUで互いに助け合うかのように進軍することを推奨するゲームデザインとなっている。これは本作のテーマである「絆」を意識した調整であると思われる。 *問題点・賛否両論点 **バグ 本作は歴代シリーズの中でもかなりバグが多い。発売前倒しと全体の出来の悪さにも関わらずバグが少なかった『スパロボK』はおろか、昨今のスパロボの中で突出してバグが多くなっている。 -様々なバグがあるが、ここではその中でもプレイに支障をきたす深刻なものについて記述する。 --その最たるものが「渚消失バグ」。イクサー1がイクサーロボに乗ったままor乗ったまま撤退している状態でゲームオーバーになり、そのデータで再開すると''サブパイロットの渚が消滅する''というものである。 ---イクサー1固有のバグではなく、「変形扱いなのにサブパイロットが出たり消えたりする」システムを持つ「イクサーロボ合体/分離」技能を持つキャラ全てに共通で、イクサー3でも全く同様のバグが起こりうる。なおイクサー2もイクサーロボ合体/分離を持つが、こちらはサブパイロットが元々存在しないので関係ない。 ---一度このバグが起こると、ソフトリセットしただけでは渚は消えたままなので、''発生したらセーブをしないまま電源を落としてやり直すこと''。セーブしたら取り返しがつかない。 ---このバグを起こすと、35話の強制出撃イベントがあるまで、イクサーロボに乗ってもサブパイロットの精神コマンドが出ず、また戦闘シーンでもセリフは一人の時の汎用セリフしか言わなくなる。35話の強制出撃イベントよりも後で起こった場合、クリアして次の周回でまたイクサーロボが登場する時まで復活しない。サブパイロットの強制出撃イベントが無いイクサー3は発生即次の周回待ちとなってしまう。 ---このバグの最も都合の悪い所は、イクサー1がイクサーロボ合体が使用可能な期間の間に存在するシナリオの中にゲームオーバーしやすい面が存在する事。人によっては偶然遭遇する発生確率が大きく上がる。 --もうひとつ有名なバグとしては「ミシェルバグ」がある。原作では中盤で戦死する為、隠し要素として生存フラグが設けられているのだがそこにバグがある。 ---その条件というのが「該当ステージ内でミシェルが一定数敵を撃破」というものなのだが、この一定数撃破の部分を「ステージ開始のそれまでの総撃墜数からステージ中のフラグ確定までに何機分増えたか」で管理していたため、撃墜数が最大の999機(実質992機以上)まで達してしまっているとフラグを立てられずに''問答無用でミシェルが死亡する''事になる。さらに不幸な事に本作は''周回プレイで撃墜数が累積される''仕様であるため一度発生したが最後、そのセーブデータでは彼はもう二度と戻ってこない。 ---その為、ミシェルファンがやりこめばやりこむ程ミシェルの生存フラグが立たなくなるという事に…。 **システム -『[[第4次>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/677.html]]』以来伝統だった「強化パーツ」が廃止された。 --代わりに機体ボーナスが設けられているが、これまでのようにある程度自由に使えるわけではなくPUを組むことによってしか使えない。PUの価値を高める為に廃止・統合されたという見方もできる。 --機体性能は改造で何とかなるが、「リペアキット」などの消費系の強化パーツやそれに相当するシステムもない。 ---従来なら直接戦闘の苦手なユニットを強力なパーツでカバーし、本来の用途でない運用をするという遊び方もできたが、今作ではそれがやり辛くなっている。 --そして、廃止の煽りを最も受けたのは「機体の地形適応」である。強化パーツ廃止により克服手段が減少し、地形による能力補正は『K』と変わらず少しの差でも無視できないものであり、宇宙適応A/Sのボーナスを持つユニットは引っ張りだこになった。 --なお、発売後の「週刊ファミ通」のユーザーレビューにおいても不満点の第1位に「強化パーツの廃止」が挙げられている。 -機体ボーナスシステムのと兼ね合いのためか機体改造は何周しても10段階止まり。携帯機作品では定番となっている15~20段階改造解禁は本作では廃止。 --加えて初期段階では''5段階''までしかできない。そのため、前述の強化パーツ廃止も踏まえて序盤から一機に資金をつぎ込んでフル改造で無双といったプレイは出来ない。ただし、5段階フル改造の時点でもボーナス強化が用意されている。この部分も本作のバランス調整の一環と考えられる。 ---前述のようにそのボーナスは武装が弱い機体ほど高性能な補正があるため、そちらを目当てにサポート機体をフル改造するというプランも有効になった。 ---ようやく10段階強化ができるのは中盤までストーリーを進めた後。2周目以降は最初から解禁されている。 ---賛否はあるが、この点は比較的賛が多い部分である。とはいえ、定番特典であった15~20段階改造の廃止を惜しむプレイヤーは少なくない。 -アタックコンボの大幅な弱体化。 --本作では格闘、射撃を問わず前々作『W』同様の「隣接した敵にしか使用できない」仕様に戻ったことに加え、攻撃する機体が増えるほど一体に与えるダメージが減少するようになった。 --援護無効というメリットも、PUに対するPUの同時攻撃でも可能という点で厳しい評価を受ける時もあるが、SU相手に援護を通させないように出来るのは立派なコンボのメリットである。 -攻撃射程内で残りHPが高いユニットを狙う思考ルーチンを持つ敵が多い。 --難易度の調整の為なのかこれまでのスパロボの思考ルーチンでは珍しい思考で、瀕死のユニットを無視して無傷のユニットを狙うという戦術的にどこかおかしな行動を取る。 --このルーチンの結果「多数で進軍することで、被弾してピンチになった味方がいても他の味方が囮になる」というループが成立する。 ---逆に言えばいくらHPが少ないユニットがいても他のユニットが回りにいればかばうことが出来る。連続ターゲット補正もあわせて考えると「少数精鋭思考は危険」という意識付けのための調整である可能性もある。特に、ダメージの有無に関わらず1度攻撃されたら即敗北となるユニットがMAP真ん中辺にいるシナリオもあるのだが、このユニットの残HPがたった10しかないため、よほど変な事をしない限りこいつを狙われて敗北にならず、一見よりも遥かに難易度が低い。 --また、必ずしも上記のような思考パターンで攻撃しない敵がいたり、平均的に削られたところにMAP兵器やアタックコンボが飛んで来るという危険性もあるので油断は禁物。 **シナリオ、演出面 -シナリオ上その場で倒すことが出来ない敵(撤退したりその後のイベントで自動撃破するような相手)のHPを0にしても、トドメ演出や爆発アニメが表示されなくなった。 --トドメ演出を持つような武器≒必殺技を使う相手は大抵ボスだが、そこでトドメ演出が発生しないので、トドメ演出を目にする頻度が大きく落ちてしまった。 --ただしこれは「''戦闘アニメで思いっきり爆死した癖にマップ上ではピンピンしている''」といった矛盾を避けるための措置であるため、改悪とは言い切れない。また一応、ストーリーに絡む作品の機体の必殺技は、原作再現で原作の敵を倒すときに少なくとも1回はトドメ演出を見られる。 --・・・なのだが、よりにもよってストーリーの中核を担う作品の1つ『鉄のラインバレル』の大トリを飾る最大合体攻撃がこの例に漏れてしまっており、撃つ事自体に結構な手間を要する大規模合体攻撃を雑魚相手に使わないとトドメ演出が見られない。 -前作『K』からの続投参戦組は最初からストーリーがある程度進んだ段階(原作中盤以降)から始まるため、原作及び前作未見の人は最初何故そんな状況になっているのか分かりにくい。特に『ガイキングLOD』と『ゴーダンナー』に関して顕著。 --一応、ゴーダンナー組に関しては、主人公のゴオに対して周囲のキャラが頻繁に「あの巨神戦争の英雄」等と呼ぶなど、ある程度は理解できるように構成されている。しかしガイキングLOD組は本当に唐突にダリウス界の決戦のシーンがおっ始まるため、理解する術が無い。 --もっとも、この辺は多かれ少なかれシリーズ共通の問題点でもあり、それでも何となく把握できるように配慮はされている。本作に関して特にこの点の不満が強いのはこれらの参戦回数がまだ少ないことと前作の影響があると思われる。 -『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』の原作再現が中途半端。 --そもそも、原作が4部作のうち2作目の『破』までしか進んでいない状態での参戦という事情があるのだが……。他作品とのクロスオーバー(主に『ラインバレル』)も多く、シンジ達パイロットの成長も描かれるため扱い自体は悪くはない。 ---また、悲劇的展開の始まりである第9の使徒登場の一歩手前で原作再現が終了する((カヲル曰く、「13の不確定要素」(『ヱヴァ』以外の参戦作品のことと思われる)の影響で以降の使徒が全て欠番となった))ため、カヲルの言う「彼らが一番幸せになれる結末」に落ち着いたと言える。 ---そもそも(本作の発売後に公開された)『Q』のストーリー自体、『破』と同じ時間軸で再現するのは極めて困難であるとわかったため、現時点ではしょうがないという声も高まっている。 --もっとも割を食ったのは『破』で新登場のマリ。PVで登場していたため、彼女がどのような形で本作に関わるか期待されていたが''乗機と戦った使徒を含めた顔見せ程度だった。''『破』劇中でも立ち位置が解らず、詳細も語られないため仕方ないが。 -オリジナル勢の影が薄い。 --主人公・南雲一鷹は普通の好感の持てる少年である。ただ、それ故にパートナーキャラのアリス及び親友であり本作一の問題児かつ成長株である早瀬浩一(『鉄のラインバレル』の主人公)の影に何かと隠れがち。しかし決めるところはしっかり決めるので目立っていないわけではない。これは影が薄いと言うよりは作品のキャラと馴染んでいるとするのが正しいだろう。 --主人公の戦う動機となっているクラール・グライフ博士、兄貴分である悠凪・グライフの描写が薄く感情移入し辛い。 ---特に後者は一鷹との対比のためか好感の持てない面が多く描かれており、それらを含めて''「ニーサン」''とネタ要員的に見られやすい。 ---ネタ化された主な原因は、主人公に対して「俺がやるから引っ込んでろ」という態度を取っているのに、戦闘中には自身のパートナーキャラ・ハルノに全てを任せているかのような台詞を言う為。 --ラスボスの全容が明らかになるのも版権作品のシナリオを消化しきった最終話1話前(一応、序盤から存在を匂わせてはいる)。こちらも描写が薄く、強大な組織のトップであるにも関わらず存在感があまりない。また、部下も実質1人だけ。 ---しかしその数の少なさとラスボスの全容の少なさは、絆で結ばれた主人公勢との対比になっているとも解釈できる。なお、''地球の軍勢をほぼ壊滅的状況に追い込めた''数少ない人間の黒幕でもある(主人公のいる部隊「LOTUS」は諸事情で不在だったが)。 --扱いが酷いわけではなく、語るべき事は語っている。オリジナルはあくまで各作品をつなげるための存在と考える向きもあるため、これくらいがちょうどいいという意見もあり、実際『MX』や『NEO』のようにクロスオーバーを主軸としたスパロボも少なくない。 --影が薄いという意見は前シリーズの『W』と『K』のオリジナル勢が濃すぎたという反動も大きいと言われている。 *総評 本作を一言で表すならば、手堅いスパロボ。スパロボのファン層に対応すべく尖った部分を極力削ぎ落したような作りで、一部物足りなさを感じる層がいるのも事実だが、無難な出来として仕上がっている。 前作『K』が散々な評価であっただけに発売前は不安の意見が多かったが、前作の汚名を濯ぐだけの評価は得られている。 *余談 -『W』『K』に実装されていたダブルスロットシステム((GBA版スパロボをDS本体に挿したままプレイすると特典が得られるシステム。))は廃止されている。 -『第4次』以降、『NEO』の時まで、どこかの出版社からスパロボのアンソロジーコミックが欠かさず発売されていたのだが、今作から発売されなくなっている。
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