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*BOXER'S ROAD 【ぼくさーずろーど】 |ジャンル|SLG|&amazon(B000069SI8)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|ニュー|~| |発売日|1995年9月8日|~| |定価|5,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 全く無名だったニュー(株式会社アーテインへと分社化)が発売・開発したボクシングゲーム。ボクシングをテーマにしたゲームは今までもいくつかあるが、主に格闘アクションゲームとしてだった。本作はそうではなく、ボクシングシミュレーターとでもいうべきもの。 当時としても雑なポリゴン造形ながら、その独特なゲーム性から40万本を売り上げた。 ---- **特徴 -ボクシングというスポーツを可能な限り再現している。リング上で戦うためのボクシングの技はもちろんのこと、リングに上がるまでのトレーニング、更には体重調整のための食事の内容までゲームに組み込まれている。 -パラメータは全部で17種類。スタミナやパンチスピードのような戦いに必要なものから、たんぱく質や糖分など体の栄養素まで表示される。 //これらの伸び具合がプレイしていて体感できるものとなっている。 -試合はアクションゲーム形式。実際にプレイヤーが操作して行う。 --使える技は、ジャブ、ストレート、フック、アッパー、ジョイント、ブロック、スウェー、ダッキング。その他に、特殊な条件で得られる必殺ブローという技がある。 --攻撃には一工夫必要。ただ闇雲にパンチを打っていただけではなかなか当たらない。 ---パンチは上半身の姿勢による変化はあるものの、基本的に同一軌道。このため位置取りをしっかりしないと単純に当てにくい。また、グローブの防御効果により、ブロックではなくただ単に構えられるだけでも意外に防がれてしまう。 ---そのため「上下にパンチを打ち分ける」「ガードの隙間を狙う」「位置取りを考える」「カウンターを狙う」「癖を読む」などの戦略が必要となる。 ---防御はブロックと間合いの取り方である程度こなせるため、スウェーなど使わなくてもなんとかなる。さらにパンチ同士の相打ちも結構多い。 --試合中に体力ゲージのようなものはない。ダメージが危険水域になるとBGMが変わる程度。自分のパンチがどれくらいどこに当たったか、相手のパンチをどこに当てられたかを考え、挙動の重さである程度察しなければならない。 ---一見不親切だが、現実の試合では相手のダメージが数字で見える訳もないので、逆に臨場感を増している。 --ダメージは内部的に二種類ある。 ---一つは頭部などのパンチからくる「意識を断ち切るダメージ」。比較的溜めやすく、ダウンを奪いやすい。しかしダメージがあまり蓄積せず、回復も早い。 ---もう一つは腹部などのパンチからくる「体力を減少させるダメージ」。こちらは溜まりにくいが、蓄積しやすくなかなか回復しない。一旦ダウンを奪われると続けざまに奪われたり、10カウントKOをうける事もある。 --ラウンドの時間表記はない。試合の最中に残り時間を気にする余裕はないという事。だがおかげで、攻撃と防御のみに集中できる。 --デビュー直後は一試合4ラウンド。やがてランクが上がると最終的には一試合12ラウンドとなる。 --試合の勝利条件は「1R中に相手を三回ダウンさせる」「10カウントKOさせる」「最終ラウンド終了後の判定で優位に立つ」の3種類。これに「セコンドのタオル投入」による強制敗北も加わる。タオル投入はプレイヤーが判断する。 --視点は12種類から選べるが、一番多用されるのが背後のビュー。キャラのすぐ真後ろからのビューで、目の前の自キャラはほぼ透明となっている。TPSとはまた違う独特のもの。これは敵からのパンチが見やすく、臨場感もある。一方で、真後ろからの視点なため、微妙な間合いが図りにくい。 --試合の効果音は独特。特にハードブローが決まった時の「ゴキッ」という骨でも折れたかのような音は、なんともいえない爽快感がある。 -試合以外の日々は、トレーニングを積み重ねる事となる。プレイヤーは毎日のトレーニングプログラムと食事を構成する。 --トレーニング内容は9種類。これらと休養を上手く組み合わせトレーニングプログラムを構成する。それぞれのトレーニングは一長一短で、これさえやっておけばいいなどというものはない。トレーニングの日数が多すぎると疲労が溜まりやすくなり効果が上がらなくなるが、少なければ当然能力は伸びない。また一つのパターンでは伸ばせる能力に限りがあるので、定期的に組み合わせを変えるなどの対応が必要となる。 --食事は「メイン2皿+添え物+デザート+飲み物」からなり、それぞれにいくつかの種類がある。それらを一つずつ選んで(抜く事も可能)日々のメニューを構成する。食事内容は能力の伸びやすさに繋がる。これらの料理も一長一短。さらにボクサーには重量制限があるため、食べすぎにも注意しなければならないが、逆に栄養が足りなければ能力の伸びは期待できない。 --これら多岐に渡る組み合わせを、編み出すのが楽しみの一つ。 -ボクシングの団体は日本の団体が一つ、世界の団体が三つの計四つ。プレイヤーはまず日本の団体で順位を上げていき、その後世界にチャレンジする事となる。階級は全部で17。これは実際と同じ。ただし日本に限っては違いがある。 ---- **難点 -説明書が不親切。多彩なパラメータは全て英語表記な上、その内容の詳細が記されていない。 --さらに悪いのがトレーニングの効果の説明もない点。17もあるパラメータにどう反映されるのか分からない状態でのプレイは、無茶と言われても仕方がない。このため「攻略本なしではプレイできない」とまで言われる事もある。 -PSの黎明期である事を考慮してもポリゴンの造形が稚拙すぎる。 --SSのバーチャファイターと同レベルと考えれば、ハードの特性を生かしきれていない感じも。 -契約ウェイトのシビアさ --このゲームには階級毎のウェイト制限以外に対戦相手毎の契約ウェイトが存在する。これが各階級の下限から多くて+3ポンド程度、+1ポンド以下の場合((1ポンド以下は1/4刻みで表示される。))も度々あり、1発計量でウェイトアンダーでも不戦敗と非常に厳しい調整を強いられる。 ---後述の続編でこの要素は削られ、計量に関しても再計量が可能となり、そこで失敗してもグローブハンデはつくが試合を行える((ただし対戦相手と3階級以上体重差があったり、計量失敗を繰り返した場合に強制ゲームオーバーとなるペナルティがある。))という変更がなされた。 ---- **その他 -相手ボクサーの中には漫画・映画・実在のボクサーがモデルと思われるキャラがいる。歴代の名ボクサーや漫画の主役・強敵がモデルのキャラは相応の強さを誇り、プレイヤーキャラの能力上限を大きく上回るパラメータを持っている。見つけて挑戦してみるのも面白いだろう。 -相手が10カウントKOされそうなくらいダメージが蓄積された状態で、必殺ブローなど強力なパンチでKOすると、試合後ランク外になる場合がある。ボクシングを引退したか、あるいは…。 -長らく続編が制作されなかったが、2004年にPS2で発売された『はじめの一歩2 VICTORIOUS ROAD』にボクサーズロードモードが搭載され、さらに2006年、ジム経営の要素を加えた『ボクサーズ・ロード2 ザ・リアル』がPSPで発売されている。 ----
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