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*麻雀格闘倶楽部 【まーじゃんふぁいとくらぶ】 |ジャンル|麻雀| |対応機種|アーケード| |販売・開発元|コナミ| |稼働開始日|2002年3月| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| **概要 これまでのゲームセンターでの麻雀といえば99.9%が「2人対戦形式の脱衣麻雀」という状態でおり、脱衣要素無しの4人打ちで本気で勝負したいという人には不向きであった。脱衣要素のない4人打ちでも、ルールが非常に変則的な『プロ麻雀 極』やイカサマ技が炸裂する『兎 ~野生の闘牌~』のようなものしかなく、かといって雀荘の独特の雰囲気を苦手とする人もいれば、自宅でやるには麻雀セット+麻雀ができる友達3人を連れてこなければならないという手間も生じた((さらに麻雀牌を混ぜる音で近隣から苦情が来ることもあった。))。 しかしこのゲームでは「本格的麻雀」にこだわり、オーソドックスな麻雀に原点回帰、さらにオンライン対戦で全国の雀士達と気軽にできるという画期的な点から人気が爆発。今や置いていないゲーセンの方が少ないほどその知名度を上げている。 **ルール あくまでも通常の麻雀に準じており、まさにイカサマなしのガチンコ勝負ができる。~ また、最大の特徴としてオンライン対戦(1.5以降)があげられる。全国のプレイヤーとリアルタイムでマッチングされ、同時に対局することができる。これまでのコンピュータ相手の麻雀ではなく、姿は見えなくとも生身の人間との真剣勝負を楽しむことができる((マッチングできなかった場合はCPUが入る。なお、本作は国内アーケードとしては初の”他店舗間対戦”が可能となったゲームでもある。))。~ 対局形式も通常の東風卓や半荘卓のほかにも3人麻雀卓(5以降)など様々な形式が用意されており、自分の好きな形式で打てる。初心者専用卓もあるので麻雀初心者でも安心して打てる。 **画期的なタッチパネル操作 アーケードの麻雀ゲームは、『ジャンピュータ』(三立技研)以来、A~Nのアルファベットボタンやチー・リーチ等のボタンが付いたいわゆる「麻雀コンパネ」による操作体系が圧倒的に多かった。~ これに対し、本作ではタッチパネルを採用し、捨牌・発声などあらゆる操作がパネル1つでダイレクトに行えるようになっている。また、これにより戦績などの情報表示・切り替えなど、「麻雀コンパネ」ではボタンの関係から困難だった数多くの機能の搭載を可能としている。 **段位システム プレイヤーのレベルの(ある程度の)目安として、「段位」がある。~ 最初は十級から始まり、上がり点に応じて加算される経験値を溜めることで昇級する(失点がかさむと減り、降級もあり得る)。~ 初段になった時点でプレイスタイルに応じた玄武・白虎・青龍・朱雀いずれかの属性が与えられ、以後は対戦相手とのファイトオーブの奪い合いにより昇段していくことになる。八段からさらに上に上がると「四神マスター」となり、シリーズによってはさらにその上の「黄龍」等といった称号、およびそれらを得るのに必要なオーブや条件等が存在する。これらのシステムが、上の段位を目指そうとプレイヤーのやり込み意欲を掻き立ててくれる。~ なお、マッチングでは概ね似通った段位のプレイヤーがマッチングされるため、上級者も初心者もそれなりに楽しめるようになっている。また、級と段でマッチングが区別されるので、初心者がいきなりプロ級の相手とぶつかることはまずない。 **プロ雀士 もう一つの特徴といえば「プロ雀士と対戦できる」ことである。~ 日本の(最?)大手プロ麻雀団体である「日本プロ麻雀連盟」の監修・協力により、カミソリ灘でおなじみ灘麻太郎、ミスター麻雀小島武夫、ムツゴロウさんでおなじみ畑正憲(意外に思われるかもしれないが、九段の実力を持つ強者)、姉妹雀士の二階堂姉妹など、麻雀をかじったことがある人なら誰もが知っている雀士達とも簡単に対局できる((もちろんマッチングするのは難しいが、リアルで対戦するのはもっと難しい。))。~ うまくいけば小島武夫相手に大勝利を収めることも不可能ではない。 **まとめ 麻雀というハードルが高いゲームをだれでも気軽かつ簡単にできるようになったため、ダーティーなイメージからスポーツ麻雀(ボケ防止のため、役作りや相手の待ちを読み脳を鍛える)といったクリーンなイメージにつながったという向きもある。~ オペレーター側にも負担の少ないゲームであったのも普及の秘密。コンパクトな筺体は狭いゲーセンでも複数台設置でき、大規模なアミューズメントパークでは20台程の設置も珍しくない。~ また対局中のBGMの評価が高く、サウンドトラックも発売されている。作曲にはKOZO NAKAMURA氏やTatsh氏といったBEMANIシリーズに楽曲提供をしているコンポーザも混じっているので、クオリティの高さも頷ける話である。 //麻雀ゲームのサントラは割と多いので「麻雀ゲームとしては異例の」は除いた方がいいと思われます。 **影響 この作品の登場以降、ゲームセンターはオンラインゲームを積極的に取り入れるようになる。コナミもまた、この作品のノウハウを生かし翌年、ゲームセンターに大きな革命を起こす作品を発表する。それが『[[クイズマジックアカデミー]]』なのである。一方、JAMMAの規制やメーカー・ゲームセンター側の経営方針などにより衰退の一途を辿っていた脱衣麻雀というジャンルはこの作品でとどめを刺された形となってしまった。
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