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**ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer 【ねっとわーくたいせんくいずあんさーあんさー】 |ジャンル|クイズ| |対応機種|アーケード| |販売・開発元|セガ| |稼働開始日|2007年7月5日| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| **概要 -セガがKONAMIの[[クイズマジックアカデミー]](以下QMAと表記)シリーズへの対抗馬として送り出した全国オンライン対戦型クイズゲーム。 --セガ直営店ではQMAシリーズの導入はほとんど無く、そういった経緯から本作が作られたという背景がある。 -アーケードクイズゲームに新風を吹き込んだQMAであるが、クイズ方式は「全員が一斉に回答し、クイズの回答時間内は他プレイヤーと干渉しない。一定ピリオドごとの得点だけで勝敗を判断する」という形を取っている(テレビ番組で例えるなら『オールスター感謝祭』に近い)。どちらかと言えば回答の早さよりも正確さを重視した構成で、出題形式も完全に正解か不正解かのみに分かれるテレビゲーム的でシンプルなもの。 -それに対し本作Answer×Answer(以下An×An)では、相手よりも早く早押しボタンを押して回答権を奪取しないと問題に答えられない場合が多い。まさにテレビ番組のような「早押しクイズ」を重視したゲームとなっていることが特徴で、QMAよりも幅広い客層を取り込んでいる。 --あくまでも重視しているというだけであり、早押しではなくタッチパネルを使って回答したり、比較的じっくり考えられる出題形式も用意されている。  -使用できるキャラのアバターは、アニメ調のQMAとは対照的に癖の少ないデザイン(特徴的な絵柄ではある)の為、「萌えキャラが苦手」と言う人でもプレイしやすい。『2』よりコスチュームやアクセサリも無数に用意されており、さまざまな格好をさせることができる。公式キャラ設定も特に無く(声優やキャラクター名も公表していない)、プレイヤーの想像力やセンスによりいろいろなキャラ付けをして楽しむことができる。 -獲得できるタイトルや期間限定イベントが非常に多く、やりこみ要素が多い。イベントに参加したときに得られるレアタイトルは次作に引き継ぐことができる。 **本作の出題傾向について -競技性重視でカルト問題が少ないため、普段からクイズをやり込んでいない初心者でも比較的とっつきやすい。 --とは言えこちらでも上位リーグ((プレイヤーの組分けのこと。基本的に同じリーグのプレイヤー同士でマッチングし対戦することになるため、初心者と上級者が通常の全国対戦においてマッチングすることはない。ゲーム開始時は最下位のCリーグからスタートする。))では問題の難易度は上がるし、たまにとんでもなく難しい問題は出るのだが。 --参考までに、QMAではゲーム性の兼ね合いもありどんどん問題が『回収』されてしまうという観点から、問題の難易度がシリーズを重ねるにつれて上昇傾向にある。上級クラスでは「次のプロ野球選手を去年の''二塁打が多い順''に並べろ」と言う様な正解率が5%に満たないようなマニアックでカルトな問題((本塁打数や安打数ならともかく、二塁打の数を覚えているのはプロ野球ファンでも極少数。))も増えている。 -むしろ、本作では「激ムズすぎて誰も答えられない難問」よりも、早押しクイズであるが故の宿命である「引っ掛けの意地悪さ」の方がよっぽど怖い。 --本作ではボタンを押した時点で問題文が停止し、さらに制限時間内に回答しなければペナルティとなる。うっかり答えが確定する前のポイントで早押しボタンを押してしまい、「まずい!」と慌てる事など日常茶飯事。しかしそこから問題文の先をカンで読み取り、見事正解できた時のカタルシスは特筆すべきもの。上級者ともなればこれは必須のテクニックでもある。 -QMAでは50音のタイピング形式で答えさせる問題があるのに対し、An×Anではボタンを押して回答権を得た後、表示される4文字の選択肢から回答を選ぶ。 //↑QMAとの過度な比較はゲーム紹介の趣旨から外れるため参考程度としました。 -オンラインならではの問題追加・修正も随時行われており、ほんの数日前に起きた大きな出来事からの「速報クイズ」が出題されることも。 **多彩な出題方式 -本作には豊富なクイズ形式が用意されており、月替わりでさまざまな形式が登場する。中には駆け引きや運を要するものも多く、単なる知識勝負に終わらせていない。 --早押しクイズ ---オーソドックスな早押しクイズ。問題文が流れていくのを見て、わかった時点で早押しボタンを押す。先に押した者が回答権を得られる。 --早押し連想クイズ ---9枚のパネルにヒントが書かれており、一枚ずつパネルの内容が開示されていく。ヒントから答えを連想し、わかった時点で早押しボタンを押す。 --早押しテクニカルクイズ ---虫食い状態の問題文が徐々にオープンしていく「8分割・16分割テクニカル」や、動き回るスポットライトが当たっている部分しか問題文が見えない「スポットライトテクニカル」、問題文の中の漢字部分のみが表示されそこから問題文を推理する「漢文テクニカル」の中からランダムで出題される。いずれもわかった時点で早押しボタンを押す。 --早押しビジュアルクイズ ---モザイクやズームなど、様々なエフェクトがかかった文字や画像が表示され、徐々に鮮明になっていく。わかった時点で早押しボタンを押す。 --カード奪取クイズ ---一問ごとにカードが何枚か用意され、順に一枚ずつ内容が開示されていく。問題にはいわゆる「お題」が用意されており、このお題に対して正解と思うカードが出た時点で相手よりも早く早押しボタンを押し、カードを奪取する。正解のカードを奪取することができれば得点、間違ったカードを奪取してしまうとペナルティ。 -以下は早押しボタンを使わず、タッチパネルを使って回答するもの。 --多答積み重ねクイズ ---用意された10個の選択肢から正解と思うものを選択する。正解選択肢の数は5個~9個までの間でランダム(4人対戦の場合)。相手より多くの選択肢を選び、なおかつ正解すると得点。誤答すると正解0個と同じ扱い。全ての正解を選ぶとパーフェクトボーナス。自信のある問題はもちろん多く選ぶべきだが、わからない問題は1~2個選んで相手の自滅に賭けるなどの駆け引きも重要。 ---途中で「文章題」に切り替わることがあり、この場合は一定のテーマに沿って書かれた文章のうちいくつかの単語が選択可能となっており、合っていると思うものだけを選択する。こちらは全選択肢正解のパターンも存在する。 --サバイバルクイズ ---表示された8つの項目のうち4つだけが正解。一人ずつ順番に選択肢を選んでいき、正解なら得点。間違えたら得点が半減する。わからない場合は「降りる」を選択して次の人に譲ってもOKだが、4人のうち3人が降りる・または不正解となった場合は最後に残った1人が正解すると得点が2倍になる。ダミーの数が固定であるため、消去法で答えが確定する場面も多い。 ---多答積み重ねクイズ同様、「文章題」が出題される場合もある。この場合でも正解数は4個固定。 --ウソつきダウトクイズ ---基本は多答積み重ねクイズと同じだが、選択肢の数は6個。こちらの場合、間違った答えを含んでいても相手にバレなければ得点になる上にボーナス点が入る(ウソつきボーナス)。自分以外のプレイヤーに「ダウト」してウソつきを暴くことができ、ウソつき相手にダウトできれば相手の得点を阻止し、ボーナス点がもらえる。正解だけを選んでいる正直者にダウトしてしまうとペナルティ。正直者に徹するのもいいが、ウソをつき通すのも手。Live!からは正答選択肢を選んだ場合に獲得できる点数が5点から3点になったため、ウソつきが成功した場合の得点比率が大きくなった。 --爆弾押し付けクイズ ---3択クイズが表示され、正解できれば10点、不正解なら-5点、パスなら0点。ただし最初に誰か1人にランダムで「爆弾」がつき、4人のうち正解した人の数だけ爆弾が向かって右のプレイヤーへスライドし、爆発する。爆発を喰らったプレイヤーは得点が半分になってしまう。つまり無闇やたらに正解すればいいというわけでもなく、自分に爆弾が来そうな時(自分のところに爆弾があって問題が簡単すぎる場合など)は答えずにパスして他のプレイヤーに爆弾を押し付けることが重要。プレイヤーの人間性が如実に現れるルール。 --速答プレッシャークイズ ---二択もしくは三択クイズが表示され、その回答速度を4人で競う。一番早く答えたプレイヤーにカードが移動し、カードが自分のところにある状態で回答速度3位以内に入ればボーナス点がもらえる。カードがある状態で速度が4位になってしまったり誤答するとペナルティ。 --漢字メドレークイズ ---一定のテーマに沿った、漢字の読み・書きに関する問題が出題される。1問につき小問が最大8問出題され、多く正解した者に得点が入る。わからない場合や入力を間違えてしまった場合は「パス」を選択して次の問題へ進むことも可能。 この形式のみ画面下部に表示される8つの文字パネルを使って回答し、入力を間違えても訂正はできない。プレイヤーによって得意・不得意が大きく分かれる形式の一つ。 **特番 -3作目『Live!』より、ランダムで時々「特番」と称して特殊ルールでの対戦が行われるようになった。特番で勝利した場合、獲得賞金や経験値にボーナスが発生する。 --サバイバルバトル ---ライフ制のサドンデスルールで、通常対戦のサバイバルクイズとは別物。プレイヤーには最初にライフが6個割り当てられる。早押し系の形式や多答積み重ねクイズが出題され、自力で正解したり他の人が回答を間違えた場合ライフは変動しないが、自分が回答を間違えたりスルーして他の人に正解されてしまった場合はライフが減少する。ライフがなくなった時点でゲーム終了、脱落となる。ライフは各ラウンド終了時に2個回復するが、ライフ減少率は後のラウンドほど上がっていき、一問につき回答可能な人数も後のラウンドになるにつれて3人→2人→1人と減っていく。2人脱落した時点で通常の決勝プレーオフに移行。最大で全6ラウンドまで継続するが、大抵は4ラウンドあたりで終了する。 --総当たりバトル ---第1作同様のルールが復活。4人で1対1の総当たり戦を行い、成績上位二名が決勝プレーオフに進出する。押し合い爆破クイズや多答フィニッシュクイズなど、イベント大会以外では現在この特番でしか出題されていない形式も存在する。 **ダブルス -3作目『Live!』のバージョンアップ版『AA(ダブルアンサー)』より、2対2で対戦するダブルスルールが実装された。味方同士で解答を教えあったり、協力して答えを完成させるなどいつもと違った楽しみ方が可能。 --店舗内ペアで顔見知り同士プレイするのが基本となるが、全国からオンラインでパートナーを選ぶことも可能。 --店側の設定にもよるが、店舗内ペアの場合には個人一位ボーナスやリベンジボーナスを取れればクレジットを入れずとも再プレイが可能というのが最大の特徴。うまくすれば延々と遊び続けることが可能である。そのぶん獲得できる賞金や経験値は通常の全国対戦に比べて控えめになっている。 *特徴および評価点 -己の知識だけでは決して勝てないクイズ形式 --純然たる知識量の差が如実に出るQMAに対し、たとえどれだけの知識を持っていてもやすやすとは勝てないのが本作の特徴。早押しボタンを押せなければたとえ答えが解っていても得点は入らない。また、サバイバルクイズでは引きどころを見極めたり、爆弾押しつけクイズでは正解人数を読んだりと、駆け引き、推理、度胸、そして反射神経(もちろん知識も)がものを言うスタイルが、知識が無くても勝てる=間口を広げているとも言える。 -対人対戦を重視し、ゲーム的な駆け引きを持ち込んだスタイル --本作には多彩なモードがあるが、中心となるのは人間同士の対戦である。そのため、先述した出題形式の多くが、人間同士の駆け引きの面白さを盛り込んだ内容になっており、それが本作の個性と魅力につながっている。 -テレビ番組を模した独特のノリ --本作は、基本的にテレビ番組を模した作りになっており、グラフィックや音楽も明るくゴージャスな雰囲気。プレイヤーの心を高揚させると共に、「テレビのクイズ番組に出てみたかった」という願望も叶えてくれる。ボタンを深くまで押し込むと「自信あり!」という演出が入り、対戦相手に自信のほどをアピールすることができる。 --これをより強く後押しするのが、筐体中央に据え付けられた大きな「早押しボタン」である。ボタンを用いた早押しクイズは、ほとんどのクイズ番組で実施された特徴的なものであり、「あれを押してみたい!」と思った人は少なくないだろう。~ 素早くボタンを押して回答権を奪った優越感や奪われた悔しさ、相手が誤答して回答権が回ってきた時の安堵など、まさにテレビのクイズ番組さながらの一喜一憂を味わうことができる。 -頻繁に実施される多彩なイベント --本作では、期間限定のさまざまなイベントを、比較的高い頻度で実施している。中でも、いまだにファンの多い往年のクイズ番組『アメリカ横断ウルトラクイズ』とタイアップした企画は大好評で迎えられた。 *問題点 -現実のクイズでは半ばタブーとされている、「不自然な問題文」が本作では平気で出題される。 --「『プロゴルファー猿』の主人公、猿谷猿丸の三人の弟の名前とは、大丸、中丸と何?」(答え:小丸)という問題を例として挙げる。この問題には、問題文の最後だけを「中丸、小丸と何?」「大丸、小丸と何?」といったものにすげ替えたものも存在する。問題回収によるいわゆる「決め押し」を防ぐためにはむしろ当然の措置であるとも言えるのだが、現実のアマチュアクイズサークルなどではこういった最後の部分だけを故意に入れ替えて誤答を誘うような問題は悪問・駄問とされ、出題されないことがほとんどである。 ---とは言え、これを批判するのは上記の通り「決め押し」が出来る一部クイズマニアのみで、素人なら気にもしない。QMAにも言える事だが、「ですが」を使ったひっかけ問題((「○○とは(一時停止)××ですが、△△とは?」という問題。QMAでは問題文の最後は「?」で締められる言う決まりがある為、慌てなければ判別は容易。逆にその法則を知らない素人の方が引っかかり易いのだが。))も存在する。『ウルトラクイズ』や『高校生クイズ』では基本的に使われていない(ただし敗者復活戦で10回以上「ですが」を繰り返した事はある((第6回ウルトラクイズ2次予選より。この敗者復活戦「本格的早押し早とちりクイズ」はコンセプト上ひっかけ問題ばかり。もっとも「敗者復活戦だからOK」と言うネタ扱いだが。)))が、一般視聴者参加型クイズ番組『アタック25』では普通に使われている。賛否が分かれるところではある。 ---そもそも『ウルトラクイズ』で多彩な出題形式があったり、成田予選がクイズと一切関係のないジャンケンだったり((「バラマキクイズ」の「ハズレ」封筒も運要素である。))したのは、上位陣が毎回同じ顔ぶれに成らないようにするため((一般的なクイズ番組では出場経験のある人物は特殊な大会を除き再出場は出来ないが。『ウルトラクイズ』にはそう言う制限は無い。))「いかにクイズマニアをふるい落とすか」が至上命題だったと後に語られている。つまり評価点にも書かれた「初心者にもとっつきやすい要素」≒「初心者がマニアに勝てる可能性を与える要素」自体がマニアからの批判対象に成りえる。尤も『ウルトラクイズ』現役当時でさえ純粋なクイズ番組は『アップダウンクイズ』『タイムショック』ぐらいしかなかったので((たとえば上記の『アタック25』はオセロ要素があるので正答数が一番少ない人物が優勝と言う事も。))それに気付いていないクイズマニアも多いが。 -答えの限定が甘く別解が成り立ってしまう問題や、明らかに事実と異なる問題や解答も見られる。 //例として、ロシア料理を選ぶ二択問題で選択肢がボルシチとビーフストロガノフ、正解がボルシチというものが存在したが、ボルシチは元々はウクライナの料理である。ビーフストロガノフも現在のロシア料理店では定番メニューとなっている。他にも国名を聞かれ答えが我が国日本(にほん)となる問題で、「にっ…(ぽん)」と打ったら誤答判定を受けた問題が数年間訂正されなかったなどの信じられないミスもある。 //現在修正済みのものは問題点とは言えないためco --もっとも、これは本作に限らずクイズゲームには必ず発生する問題点なので致し方無いだろう。セガに問題が間違っている旨を報告すれば修正もしてもらえる。 -先述した、4文字の候補から一つを選ぶことを繰り返して回答文を作る独特のシステムは、本作の大きなオリジナリティといえる。これにより別解や紛らわしい答え方が排除されているのだが、一方でこのシステムが嘘問や欠陥問題を生み出すケースも散見される。 --「文字を選んでいたら途中で正解が作れなくなった」「正解を入力し終えたのにまだ選択肢が続く」などの局面に直面して戸惑うことも多い。そのほとんどは回答者の間違い・勘違いが原因なのだが、4文字選択システムが欠陥を生み出すケースも稀にある。 ---『狭き門』の作者を答える問題で、4文字の選択肢の中に「ア」と「ジ」があり、フルネームのアンドレ=ジッドだと思い「ア」を入力したら実は正解は「ジッド」のみであり誤答になってしまった、という事例など。現在はほとんどが修正済みではあるが、ごく稀にこういったことは今でも起こりうる。 -カードネーム(キャラクターの名前)が稼働当初から変更できない。放送禁止用語や差別的発言の含まれたカードネームは例外的にセガから変更を命じられることがあるが、任意での変更はできない。 --カード紛失の際の再発行を行うには携帯電話専用の会員サイトAn×An.netに登録している必要がある(有料)。複数枚所持していても登録できるのはカード一枚のみであり、登録のカードを変えると会員特典アイテムが全てなくなってしまう。 //プレーヤー同士のコミュニケーション機能が乏しい。最近のゲームではよくあるチャット機能やSNS連動機能などがないため実際に知り合うか自分で交流サイトを作る・参加するなどし発信するくらいしか他のプレーヤーが交流する機能がない。 //別にこのゲームに限った事ではないためco  -ジャンル毎の専用コスチュームが『2』稼動時に各ジャンルにつき2種類ずつに増えたが、それから一度も追加されていない。 --イベント限定のコスチュームやアイテムは不定期ではあるものの追加されているが、色違いの水増し品も多い(ほとんどの衣装は色の変更ができず、セリフも変化しない)。 //Tシャツはデフォルトの衣装でもあるし、バリエーションが少ないのならともかく、豊富なこと自体は問題点にはあたらないと思うのだが。着用しているプレイヤーも少ないとは言えないためプレイヤーが望んでいないとは言い切れない //何度も冬にTシャツいらないとか追記してるのはなんかTシャツに恨みでもあるのか?別にいいだろ冬にTシャツ配布したって -イベントのマンネリ化 --定期的にイベント大会として、期間限定で二人対戦のみをベースとした「タワー」イベントが開催される。対戦相手に勝ってタワーを登っていくという単純明快なイベントで、これはこれで通常と違った楽しみがあるのだが、初代からの間仕様がほぼ(音楽・グラフィック含めて)変わっておらず、現行バージョンのクイズ形式も以前のバージョンと比べると減っている。 ---過去には「アメリカ横断ウルトラクイズ」タワーなども開催され、実際にウルトラクイズで出題された過去問がスペシャルジャンルとして出題されるなど大いに盛り上がったが、「セガ大会」や「戦国大会」などと銘打った大会は別に特殊な問題が出題されるなどといったことはなく、通常の問題だけだった。イベントによって力の入れようが違うことには少なからず批判もある。 ---「戦国大会」は同社のゲーム「[[戦国大戦>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/670.html]]」や「歴史大戦 ゲッテンカ」とのコラボとして行われた企画だったが、上記の理由からかなり空気なイベントだった。 ---ただ、それらのイベント大会名にちなんだアクセサリー類が上位者に配布されたり(人によって好み好まざるはあろうが)と、全くの名ばかりのイベントだった訳ではないことも付記しておく。 //完全にプレイヤーの個人的な願望になっているためco ここは希望通りのイベントにならなかったことに対して愚痴を書く場ではない。 //告知でもSSなどのセガハードの写真が貼ってあり、これで「セガ大会」などとかかれていたらセガのゲームの問題が出るのだろうと思う人が多いと思うのですが… //↑そりゃアンタが思っただけでしょ。ソニック壁紙とかの配布もあったし、スペシャルジャンルとか限定コスチュームが出ないとダメだってことではないだろ //自社や自社のゲームの名前冠しておいておそまつすぎる上、誤解を招きかねないセガハードの写真などのものは削除し正確に広報するべきでは?そもそもクイズゲームである以上これでは詐欺といわれてもいたしかたがない。というかそっちこそ何様だ //↑その「おそまつすぎる」「詐欺だ」というのが明らかに貴方の主観での個人的な意見であり、それをプレイヤー全体の総意であるかのように記述する事がそもそもの問題だというのがまだ理解できていないのだろうか。元々「SPジャンルが出ると言っておきながら出なかった」など、セガに起因する間違った情報の発信があったのなら話は別だが、イベント内容そのものが正当に公表されていた以上批判される謂れはない。貴方が曲解しただけであり写真など誤解の理由にもならない。クイズゲームであるからイベント毎に専用のクイズ問題を作れ、そうでなければならないという主張も身勝手極まりない。その旨は個人的意見としてセガにメールなり何なりで意見するべき問題だろう(聞き入れてはもらえないと思うが)。ともかくも、そこまで主張したいならフィッシング詐欺の定義くらい(付け加えるなら日本語の文法くらい)きちんと勉強してから書いてほしいものだが。ここ最近ずっと誤字や間違った文法だらけの同一人物が評価点でなく問題点ばかりを追記しているようだが、そもそも良作ウィキで問題点だけ肥大化させてどうする。それも追記内容はプレイしたことのある人にしかわからない用語ばかり連発していて、初見および未プレイの方がパッと見ても意味不明な内容になっているが貴方は一体何がしたいのか。名作・良作まとめはプレイしていない人が見てもわかりやすいものであるべきだと思うのだが如何か。 -オンライン対戦クイズゲームであるため、プレイヤーにより得手不得手があるのは否めないところではある。早押しビジュアルクイズや漢字メドレークイズなどが特に個人差が激しい傾向がある。得意なプレイヤーにとってはありがたいが、そうでないプレイヤーには辛いものがある。 --こういった形式には漢検3級以下相当の2文字か4文字の熟語や単語のほか、みかんやりんごなどといったものをそのまま答えるだけといった単純な画像問題も出題される。 -3作目『Live!』より月替わりで出題形式が限定されるようになったが、その偏りが激しく、漢字メドレークイズやウソつきダウトクイズはごくたまにしか出題されなかった。しかし2012年に入ってからは、3月現在までは全ての出題形式が開放されている。 -特定の出題形式で稼いだポイントを全国で競う期間限定の「チャレンジイベント」というものが存在するが、そのためにわざと負け続けて下位リーグまで落ち、自分より実力が下のプレイヤーと戦うことでポイントを荒稼ぎする、いわゆる「狩り」行為が横行している。ユーザーモラルに欠ける行為として批判するプレイヤーもいるが、対策は現在のところとられていない。 -新しく実装されたダブルス関連でも、問題点が多く指摘されている。 --ダブルスルールには通常の全国対戦とは違ってリーグ制が無いため、上級者と初心者が普通にマッチングしてしまうという問題がある。 --ダブルスルールの最終ラウンドにおいてはそれぞれのチームから一人ずつ交互に選出され早押し対決を行うのだが、ここでは誤答してしまっても相手にポイントが加算され次の問題に進むだけであり、自チームにペナルティが存在しない((既に相手チームのポイントがMAXである場合は全く意味がないペナルティである。リーチがかかった状態である「勝ち抜けチャレンジ」の状況であれば、獲得した自チームのポイントがマイナスされたり、誤答者が次の問題を回答できなくなるペナルティは存在する。))。これを利用して、相手の得意なジャンル・自分の苦手なジャンルの問題を敢えてわざと間違えて相手に答えさせず、次の問題へ進ませる「問題つぶし」が通用してしまう。 --「勝ち抜けチャレンジ」が発生しない限り、最終ラウンドではパートナーが回答中の問題には回答できない。同じ店舗内のプレイヤー同士であれば回答を教えあうことができるが、オンラインでパートナーを見つけていた場合は自分が答えのわかる問題でも干渉できない場合がある。 --ターン制で先手が有利にもかかわらず問題数が3問しかない「協力虫食いクイズ」など、首を傾げたくなるようなクイズ形式が存在する。 **まとめ --「アカデミー」の名の通り純粋に知識量のみを追求する玄人好みのQMAに対し、早押しと駆け引き・運の要素を混ぜ、クイズ番組のようなポップな仕上がりとした本作。先行していたQMAの単なる模倣に終わらず、対人の駆け引きという独自の魅力を打ち出した点は高く評価されている。その事もあって、双方でユーザーを食い合うといった事態は特に発生しておらず、両方をプレーしている人も多い。 **作品の変遷 -前身?『THE QUIZ SHOW』 --当初2004年11月稼動開始予定だったという、初代An×Anよりもずっと早く開発・発表されていたクイズゲーム。 東京ジョイポリスに設置されていたアトラクションのみの模様(現在は稼働終了)。出題形式を選ぶルーレットがあるなど今より運要素が多かった。4人で対戦する様式はそのままで、アメリカのクイズ番組を意識した設定だった。 ---2012年1月15日まで『Answer×Answer スペシャル』として『アメリカ横断ウルトラクイズ』で使用された問題も楽しめるアトラクションになっていた(現在は改装のため休業中)。Answer×Answerから決勝プレーオフ、オンライン対戦、ICカードなどの要素が省かれたオリジナル仕様。入場料とは別に500円でプレイできた。『ウルトラクイズ』の番組内で使われていた徳留功男氏の衣装、歴代優勝者の旗も展示されており、公式グッズの販売も行われていた。 -初代『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』 --全国対戦では、まず4人のプレイヤーが1対1の総当たりリーグ戦で対決、その後成績上位2名によるプレーオフ(決勝戦)。店内対戦は人間同士あるいは対CPUの1対1での対決。この頃は対決ごとの制限時間が有り、きびきび答えられれば多数出題され、時間をかければ少ししか出題されない。 ---これを逆手に取る「遅答」という嫌がらせが一部のプレイヤーにより問題になった。 --この時点でのプレイヤーの衣装は自動的に一番得意なジャンルのものに変更される仕様であり、全国50位以内のランカーについても自動的に専用の服にチェンジされていて、自由に好きなものを選ぶことができなかった。好きな服を着るためにジャンル毎に正解数を調整しているプレイヤーも少なくなかった。 -2代目『~Answer×Answer2』 --全国対戦モードが1対1から4人対戦形式に変更された。また、ここから時間制ではなく出題数固定形式になった為、前作の遅答による問題は解消された。プレミアムより誤答によるペナルティが導入された。また、キャラクターの台詞が一部再収録された。 ---3ラウンド制。2ラウンドまでは各ラウンドの得点で決まる順位に応じて”★”が与えられ、最後のラウンド(逆転ラウンド)では"★"をかけた早押し(連想)クイズになる。最後のラウンドは各プレイヤーが選んだジャンルから出題される上に、正解者数が少ないほど一挙に大量の"★"がもらえるため、まさに”逆転”ラウンドである。上位2人が決勝進出。 --前作では維持が大変であったプロアンサー((プレイヤーの階級のひとつ。最初は級位から始まり、シリーズによって段位・セミプロアンサー等を経た後、初めてプロアンサーとなる。ここからはプレイヤーの実力の指標が「~万パワー」というような表記になるのが特徴。初代ではプロアンサーは20万パワーからスタートし、格下の相手に負けるごとにリーグごとに決められたペナルティとは別に-2万パワーと厳しい仕様であったため、せっかくプロアンサーになれたとしても負け続けで剥奪されてしまうプレイヤーが後を絶たなかった。))の仕様が緩和され、普通にプレイしている限りではまず剥奪されないようになった。プレイヤーの衣装その他のカラーリングが増え、小道具として装備できるアイテムが導入された。 -3代目『~Answer×Answer Live!』 --現行バージョン。時々「特番」と称し、特別ルールの「サバイバルバトル」、初代An×Anと同じ形式の「総当たりバトル」などが発生するようになった。バージョンアップ版の「AA(ダブルアンサー)」においてダブルスルールが実装されている。サバイバルバトルの第2ラウンド以降をのぞいて、ボタンを押して解答権を得られる人数が3人までに変更されている。 --初代と『2』では無印→プレミアム→プレミアム+(プラス)→DX(デラックス)→DX+(デラックスプラス)といった名前で順次マイナーバージョンアップされていたが、今作におけるバージョンアップ版は今のところAAのみである。
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