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クラッシュ・バンディクー」(2013/11/15 (金) 08:32:07) の最新版変更点

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*クラッシュ・バンディクー 【くらっしゅ・ばんでぃくー】  |ジャンル|アクション|&amazon(B000069SPX)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|Naughty Dog(ノーティドッグ) |~| |発売日|1996年12月6日|~| |定価|4,800円|~| |配信|ゲームアーカイブス:2007年1月25日/600円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[クラッシュ・バンディクーシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/892.html]]''| ---- **概要 -『宇宙初の奥スクロールアクション』という煽り文句を掲げ業界に名乗りを上げたアクションゲーム。 -アメリカの会社ノーティドッグが開発した『スーパーマリオブラザーズ』『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』と同系統のゲーム。&br()実際開発者は、ソニックを意識したと語っている。本作は、先行してアメリカで発売されたものを調整し、日本で発売した。 -洋ゲー(雰囲気も難易度もコテコテ)でありながらゲーマーのみならずチビッ子達のハートを掴み、一気に人気シリーズとしてのし上がっていくこととなる。 **ストーリー 舞台はオーストラリアの南東にある3つの島。緑溢れる島で動物たちは毎日自由気ままに暮らしていた。~ ところがある日、世界征服を企む悪の科学者が二人、島に乗りこんできた。二人の名は「ネオ・コルテックス」「ニトラス・ブリオ」。~ コルテックスは緑溢れる島を冷たい鉄の島に改造し、島で暮らしていた動物を次々と捕獲。~ 彼は捕獲した動物を自分の兵隊に改造しようと考え、「エヴォルヴォレイ」「コルテックス・ヴォルテックス」という機械を使って動物を強く進化させ、洗脳していった。~ だが、何をどう間違えたのか洗脳した動物はコルテックスの命令を聞かず、興奮して暴れるだけの危険な動物になってしまった。~ コルテックスは失敗の原因がわかっていないというブリオの忠告に耳を貸さず、兵隊の隊長にする予定だったクラッシュ・バンディクーの洗脳を強行するも、失敗。~ 元々暴れ者だったクラッシュは機械の力で逆に正義感に目覚めてしまった。悪事を見抜いたクラッシュは追いすがるコルテックスを振り切るため窓から飛び出し脱出。~ だが、恋人のタウナは研究員達に捕まり、次の実験台にされそうになっていた。~ 海に飛び込み、浜辺で意識を取り戻したクラッシュはタウナを救出するため、コルテックスの城へと向かう。~ **特徴 -画面奥に向かって進む『スーパーマリオブラザーズ』風ゲームと思えば、概ね合っている。ゲーム性としてもほぼ同じ。 --例として、リンゴを100個集めると1UPする点や、連続で叩き続けることで多くのリンゴを得られる10コインブロック的な箱、盾がないと一撃で死亡、など。 -ディズニーかドリームワークスか、とでも言いたくなるような、いかにもアメリカン・アニメ的な動きのキャラクター達。そのオーバーアクションな動きは、見てるだけでも楽しくなる。 --コミカルでグロテスクな良くも悪くも洋ゲーらしい雰囲気がよく活かされている。それでいて人を選ぶような極端さはない。 ---グロテスクといっても、所謂ルーニーチューンズ的なノリで、爆発するとガラスの破片のようにバラバラになるなど。 -背景の描き込みが非常に細かい。さらに背景の小道具、流れる水や浮かぶ葉の動きなどにも存在感がある。これらの緻密さには、奇妙なリアリティすら感じる。そしてやはりアメリカン・アニメっぽく極彩色。 -操作は非常にシンプル。移動、ジャンプ、スピンアタックの三種類しかない。まさにスーマリ系ゲームそのもの。ジャンプは相手を押しつぶせる。空中制御も可能。スピンアタックは敵やアイテムを弾き飛ばす(例外もある)。 -ステージのクリア条件は、単にゴールにたどり着くだけ。クリア自体に条件は特にないが、ボスステージ等を除きパーフェクト(全ての箱の破壊)でクリアすると特殊なダイヤが手に入る。このダイヤで、ステージ内の隠しルートに行く事などができる。 --それ以外の隠し要素として「カギ」があり、所持していると隠しステージに行く事ができる。 -ステージには箱がいくつも置いてあり、これを壊すとアイテム等の特典が手に入る。また全ての箱の破壊は、パーフェクトクリアの条件でもある。 --ほとんどの場合、壊すとリンゴが手に入る。リンゴはクラッシュの好物で、100個集めると残機が1増える。 --中にはアクアクというキャラの絵が描かれた箱があり、これを壊すとアクアクが手に入る。これはいわば盾とでもいうべきもので、一つにつきダメージを一回防げる。(防いだ場合アクアクも一つ失われる)アクアクは最大二つまで所持でき、二つ所持した状態で三つめを取ると一定時間無敵になる。(無敵解除後はまた二つ所持の状態に戻る)またアクアクを出現させた際、たまにそのステージへのアドバイスをくれる。 --ステージによってはキャラの顔型のプレートが入ってる場合もある。全部で三種類。同種のプレートを三つ揃えると、ボーナスステージに行ける。 --箱の中には爆弾が入っている爆弾箱もある。当然、爆発にプレイヤーが巻き込まれると死ぬ。だが、この爆発は周りの箱も破壊することができ、ステージによってはこの仕組みを利用するような場合もある。 --他にはジャンプ台となるような箱、トリガーによって現れる箱、壊せない箱などがあり、爆弾と合わせ、これらを利用したパズル的な要素もある。 -エリアは南国の島、遺跡の島、そして工場地帯の島に分かれており、それぞれにいくつかのステージがある。 --三つの島を舞台にした構成は本作特有の雰囲気である(続編は全てワープルーム形式)。 -スーマリ的なステージだけではなく、アクセントをつけたステージがいくつかある。ゲーム性がシンプルなだけに似たようなステージばかりになりがちな部分を、上手く避けている。 --猪に乗って疾走したり、大岩に追いかけられ続けるなど、強制スクロールでスピーディーな流れのステージがある。 --基本的には画面奥に進んでいくゲームだが、ステージによっては手前に向かったり、上下左右に進むものもある。同じようなステージでも、違った操作感が必要となる。 --道中にはボスステージがある。各ボスの倒し方は一工夫必要で、それぞれ特定の倒し方しか通用しない。例えば次から次へと流れ来る爆弾を、うまく敵に当てるなんて倒し方をするステージもある。 *難点 -難易度は高め。導入部こそ気楽なゲームだが、中盤以降や隠しステージはかなり難しい。だがこれでも、日本向けにマイルドに調整されたものである。 --例えば、前述のアクアクによるアドバイスは海外版にはない要素。その他にも、1UPアイテムの配置が若干増えている、等。 --中でも中盤ステージ「あらしのこじょう」は足場の狭さやトラップの多様さで全ステージ中最高クラスの難易度と言われている程の難所である。 ---海外版ではこのステージは終盤にあるのだが、日本版でステージ位置が違うのは、日本版製作の際にマップの場所を入れ違えた為。よって本来は終盤に相応しい難易度のステージが中盤に置かれてしまった。この点は海外版より理不尽な内容になっている。 -前後の距離感が掴みにくい。飛び石状になっている足場をジャンプして進むステージが結構あるが、これが少々やっかい。左右に移動する場合は問題ないが、前後に移動する場合は距離感を掴むまでの慣れが必要。 -セーブ手段が限られており、機会も少ない。 --セーブができるのは、ボーナスステージクリア時やダイヤを取得してクリアした場合等。 ---なお、ボーナスステージは一回クリアするともう出現しない。 -ミスするとそれまでに壊した箱が復活してしまう為、パーフェクトのためにはほぼノーミスクリアを狙う必要がある。 --再開はチェックボックス(中間セーブ)からとなる為、パーフェクトへ再チャレンジするためには一旦クリアするか、ポーズ+セレクトでそのステージを出る必要がある。 ---チェックポイントから再開すると、チェックポイントの箱は壊した状態になっているが、ミスした時にそれを壊したこともリセットされているため、仮に前の箱を壊しに戻ってからゴールしてもパーフェクトにはできない。 --なおセーブ、箱に関しては『2』以降の作品ではシステムが改善されている。 //-ボスの強さがバラバラ。 //--「パプパプ」は回転しながら杖を回し、しばらくしたら杖を振り上げ、クラッシュに振り下ろす。……のだが、回転攻撃は''奥の椅子に乗っていればすべて回避できる''。振り下ろす前に椅子から降りて、弱点の頭を攻撃するだけ。まあ、序盤のボスなので弱くても特に問題はないが…。 //--「リパー・ルー」は通常攻撃が通用しないが、決まったルートを飛び回るだけで、リパー・ルー自体は全然怖くない。むしろダメージを与えるための爆弾を踏む時の水路への落下のほうが厄介。 //--「コアラコング」は画面奥から岩を投げて攻撃してくる。爆弾箱による援護もあり、避けにくい。回避する方向を間違えると岩か爆風に当たるため、かなり強いボスと言える。 //--「ピンストライプ」は短機関銃を乱射してくるのだが、''絶対銃撃が来ない安地が2ヶ所あり''、前半は移動中、後半は頻繁に起こす弾詰まりを狙って攻撃するだけ。おそらく最弱ボス。 //--「ニトラス・ブリオ」は直接攻撃するとカウンターを喰らうが、投げてくる薬から生まれるゼリーのような敵を倒すことでダメージを与えることができる。HPが残り3になると薬を飲んで強化するが、この時の対処法は降ってくる岩に乗って頭を踏みつけるだけ。正直強化前の方が強い。 //--ラスボス「ネオ・コルテックス」は画面奥におり、撃ってくる光弾を撃ち返してダメージを与える。飛んでくる軌道は毎回異なり、撃ち返せない弾もあるので、なかなか強い。 //これ難点っていう程か? //ただの特徴記述にすぎず、問題あるほどの各ボスの差異もないのでCO。 -真のエンディングが…初めて見た時「えっ!これだけ?」と思ったプレイヤーは多いはず。 #region(具体的に) -真エンドを見るには、ラスボスの手前にある入ってすぐゴールになるステージにダイヤと鍵を全て所持した状態で行く必要があるのだが… --それらのアイテムを駆使して最奥部に辿り着くと、なんと''タウナが脱出準備を整えて待っていてそのままエンドとなる''。もちろんボス戦もない。 -一応オマケでキャラクターの後日談のテキスト表示があったりするが、物語的に拍子抜けにも程があるし、物凄い苦労の割には合わない。 #endregion **総評 シンプルなゲーム性と操作性、それを演出の緻密さで盛り上げた、完成度の高いアクションゲーム。『スーパーマリオブラザーズ』等を彷彿とさせるゲーム性は、誰にでも馴染み易く遊び易い。また後半の難易度が高くライトユーザーには厳しい面があるももの、一方でやりこみがいがあるという面もあった。~ PS登場後にようやく現れた、本格一般向けゲームともいえる。もちろん、それまでにも一般向けゲームはあったが、ここまでシンプルな操作系とゲーム性を両立させたものはなかった。 **その後の展開 クラッシュシリーズは当時日本でも好評を博し、そのまま定番シリーズとして展開が進むも、『レーシング』まで(ナンバリングでは『3』まで)を最後に版権問題で製作元が変更。『[[クラッシュ・バンディクー カーニバル]]』は好評だったが、『4』以降凋落の一途を辿る事となってしまった。海外では未だに展開が続いているが評判は悪く、日本未発売の物も存在する。 #region(発売元が変わっていった経緯について) クラッシュの発売元はSCEだったが、開発はノーティドッグ、制作はユニバーサルインタラクティブスタジオだった。~ そして、このユニバーサルインタラクティブスタジオは大手映画会社ユニバーサルスタジオの子会社で、元々は当時の総合プロデューサーだったマーク・サーニー氏が設立した会社。~ しかしクラッシュが大ヒットしたため、ユニバーサルは「クラッシュを他ハードにも出したい」と考えるようになったが、当然ながらPSのみで出したいソニーは大反対。~ サーニー氏は後にユニバーサルから独立してサーニー・ゲームズを立ち上げたが、クラッシュ自体の版権はユニバーサルが保有していた。~ 方針の違いにより、ユニバーサル側とSCE&サーニー氏側は決裂。ユニバーサルにはクラッシュの版権のみが残り、SCE側とサーニー氏はクラッシュから手を切った(ここまでが『カーニバル』以前)。~ その後、日本での発売元として名乗りを上げたのがコナミ。ここからしばらく『4』以降はコナミがクラッシュを販売することになる。~ しかし、開発元の変更のせいか売上はPS時代ほど思わしくはなく、契約期間を満了してそのままコナミはクラッシュの販売権を手放した。~ 『5』以降に発売元となったのは、ビベンディユニバーサルゲームズ。~ この会社は、上記のユニバーサルインタラクティブスタジオ自身が後にフランスのビベンディグループの傘下となったもの。~ つまりは自社発売にあたる。~ だが、2007年末にビベンディユニバーサルゲームズとアクティビジョンが合併し、現在はアクティビジョン・ブリザードとなった関係で日本での発売元が無くなり、『フェスティバル』以降クラッシュの日本版発売は行われなくなってしまった。~ (ローカライズ不要のスマートフォン版などは引き続き販売されている。)~ #endregion **その他 -SCEは一時期、このクラッシュをPSのCMでよく使っていた。 -馴染みの薄いであろう「バンディクー」という生物の簡単な解説が取説に掲載されている。 --「バンディクー」とは、正確にはバンディクートの事。タスマニアに住む、一風変わった有袋類。体長20~50cmで雑食性、現在絶滅の危機に瀕している保護動物。ちなみにクラッシュのモデルはミミナガバンディクートというオーストラリア固有の種類。
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