「聖剣伝説2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

聖剣伝説2」(2013/10/14 (月) 01:10:53) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*聖剣伝説2 【せいけんでんせつつー】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&image(sd2.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HDC/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=81&file=sd2.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=81&file=sd2b.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1993年8月6日|~| |価格|9,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1~3人|~| |配信|【Wii】2008年9月9日/800Wiiポイント&br()【Wii U】2013年6月26日/800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[聖剣伝説シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/573.html]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 -「聖剣」を引き抜いた少年・ランディを中心に、マナの力を狙う帝国軍と、それに対抗する勢力との争いに巻き込まれながら、暴走したマナの力を封印するために世界を巡る冒険の物語。 //-気弱な少年ランディは、ある日岩に刺さっていた聖剣を見つけ、謎の声に導かれるままに引き抜いてしまう。そこから彼はマナの力を狙う帝国軍とそれに敵対する国家・組織の争いに巻き込まれていき、旅の途中で出会った仲間のプリムやポポイと共にマナの力を封印し、帝国の野望を阻止するべく世界中を駆け巡る。 -ファイナルファンタジーの外伝として作られた前作とは違い、「聖剣伝説」として独立シリーズ化した最初の作品。 --実はかつて『[[ファイナルファンタジーIV]]』として開発され(最終的に中止)、『[[クロノ・トリガー]]』として発売される筈だったという経緯がある。 ---- **ストーリー (説明書より引用) PROLOGUE はるか昔、マナの力を使った文明が地上に栄えていた。 やがて人々は、マナの力を戦争に利用するようになり、マナの要塞と呼ばれる巨大な船を生んだ。 あまりに強大なその力は、神々の怒りにふれ、神獣が地上へとつかわされた。 要塞と神獣の激しい戦いは、世界を炎と毒で包み、地上からマナが失われていった。 その時、聖剣を携えた勇者によって要塞は落とされ、神獣も人々の前から姿を消した。 戦争によって文明は失われたが、世界には再び平和が戻った。 時は流れ、歴史は繰り返す…… 村の伝説 動乱の中、人々はその剣を携えた勇者を待つ その剣は世の平定をとり戻すためにのみ真の力を現すという エクスカリバーや草薙など呼び名を変え あまたの物語や伝承の中に語り継がれるその剣 その名をマナの剣という ---- **特徴 -キャラクターはプレイヤーや敵モンスター、脇役に至るまで小気味よく動き回り、背景も丹念に描きこまれている。 -簡単操作でシームレスなバトルを実現した「モーションバトル」。 -アイテムの使用・魔法の使用・武器防具の装備・各種メニュー設定を一括してアイコン化・階層化し、視覚的な分かり易さとテンポの良い操作性を両立した「リングコマンド」。 --これは最早「聖剣伝説」シリーズの象徴と言っても過言ではなく、以降のシリーズ作品にも搭載されている。また、このゲームを皮切りに他社アクションRPGでもリングコマンドを模倣したシステムが導入されるようになった。 -武器の選択や魔法(精霊)の成長の高い自由度。 -直感性の高い操作性に加え、武器攻撃やダッシュ後などに約1~2秒のインターバルを必要とする、「ただ攻撃ボタンを連打するだけでいい」という単純な操作法に一石投じた独特なシステムを採用しており、アクション性に重点を置いた戦闘を楽しむ事が可能。 --インターバルは多くのザコ敵がダウン復帰に要する時間とほぼ同等。つまり正確なタイミングであればあるほど敵の反撃を抑え込む事ができる絶妙なバランス。もちろんヒット&ウェイや敵ごとの無敵時間などのクセに慣れていく事で必然的にプレイヤー自身もスキルアップしていく。 -多人数プレイに対応しており、別売りのマルチタップを使えば最大で3人同時プレイも可能。 ---- **バグ 本作は天才プログラマとして有名なナーシャ・ジベリ氏が最後に関わったスクウェア作品であり、氏の代名詞でもある''バグの宝庫''としても非常によく知られている。以下にその一例を挙げる。 -''ゲーム進行関連'' --ボス戦中に武器を頻繁に交換したり、ボスを魔法で倒したり、ボス撃破時にレベルアップしたり、ボス撃破時の爆発中にコントローラ(特にセレクトボタン)を弄ったりすると(つまり確かな原因不明)、ボス撃破後の処理がされず、部屋に閉じ込められゲームが進まなくなることがある。 ---恐らく本作で最も有名なバグ。当時は作品の広告と共に、スクウェアが各小売店に通達した(と思われる)このバグに関する注意書きが店頭にて掲載されていた。 --ダンジョンから脱出出来る非消耗アイテム「魔法のロープ」が任意入手(ダンジョン内の宝箱)であり、更にシナリオ中にこのアイテムでしか脱出出来ないダンジョンが存在するため、所持していなければシナリオを進められずリセット確定。 ---これに関してはバグというよりも設定ミスの範疇。上記のダンジョン内にセーブポイントが存在しないのが救いか。 --特定のフィールド(屋内)で魔法のロープを使用すると自動的に延々と使用し続けて無限ループに陥り、ゲームが進まなくなる。 --武器の1つである鞭をフィールドの杭に引っ掛けて段差や穴を飛び越えるアクションがあるのだが、特定の状況下では明後日の方向にジャンプして壁の中に埋まってしまう。魔法のロープを所持していなければ脱出出来ずリセット確定(運良く壁のすぐ近くに杭があり、鞭を装備している仲間がそれに触れられれば脱出出来ることもある)。 --特定のボスが仲間キャラを捕獲している間にそのボスを倒すと、捕獲されている仲間がボス共々消滅してしまう。ボス撃破直後の一時的なものではなく、本当にその後もずっと離脱したまま。ただし一部の再加入イベントで復帰することもある。 -''データ関連'' --特定のセーブポイントにフラミーで直接降りてセーブすると、そのデータをロードしてもゲームを再開出来なくなる。 ---このバグを利用し、本来はラスボス戦以外で使用不可能な最強剣をラスボス戦以外でも使用可能にする裏技がある。ただしこの状態でラスボス戦である魔法の効果が切れると素手になるバグがある。(装備をしなおすと元に戻る。) ---また、本来その時点では入れない(シナリオを進めると入れるorクリア済みで入れない)街やダンジョンに入ることも可能。上記の最強剣を所持したまま特定のボスを倒すと必ずフリーズしてしまうので、終盤まで進めたければこのバグでシナリオやボス戦を(少なくとも中盤までは)飛ばす必要がある。 --序盤で売却不可の魔法のロープを特定の手順で売ろうとすると、アイテム名が「バットラー」に変化する。この状態だと高額で売れる上に無くならないため幾らでも資金を稼げ、おまけに元の魔法のロープに戻す方法も確立されているため不具合を起こす心配もない。 ---このバグは序盤以外でも起こせるが、他の非消耗アイテムを所持しているとそれが消滅して進行不可能になることもあるので非推奨。 -''バグ・フリーズ関連'' --特定の状況下で一部の武器を入手出来なくなる。ただしシナリオの進行に支障はない。 --バトルフィールドから移動したエリアでイベントが発生すると、戦闘不能や行動不能といった状態異常がイベント中でも継続される。このときイベント中に(自動で)動くべきキャラが行動不能だったり、イベントの演出で仲間の1人が戦闘不能にされて全員が動けなくなったりすると、イベントを進められなくなりフリーズする。 --モーグリ状態から元に戻る間に宝箱を開けようとするとフリーズする。 ---- **評価点 本作は上記の通り凄まじい程にバグまみれである。ここまで痛烈な量の短所を見れば容赦なくクソゲーの烙印を押されても仕方がない。しかし……こんな惨状にもかかわらず、多くのファンを獲得し、現在でもSFC時代の名作として扱われている事実が、''逆に本作のバグすら覆す魅力を証明している''と言えるだろう。 -グラフィック --前作がゲームボーイだった事もあり、グラフィックが劇的な進化を遂げている。 --特に壮大なサウンドと共に巨大なマナの樹を背景にしたタイトルロゴの演出は多くのプレイヤーに衝撃を与えた。 --グラフィックの傾向としては全般的にコミカルで可愛いデザインを基調とし、機械デザインなどは雰囲気を壊さない程度の質感に収められ、世界観を統一している。 -サウンド --菊田裕樹によるBGMは非常に特徴的な音階が多用され、美麗で神秘的な雰囲気が前面に打ち出されている。世界観に多大な貢献をした本作の人気要素の一つ。楽曲製作の際に限界まで追求した結果SFC音源とは思えないハイファイサウンドになった。当時サウンドチームに所属していた下村陽子はこの製作環境を知って感嘆する程だったという。その為現在でもファンが多く存在する。 --代表作は「少年は荒野を目指す」「子午線の祀り」等があるが、一つが挙がればあれもこれもと芋づるの様に曲名が挙げられるほど人気曲は多い。尚、曲名は小説や演劇から引用されている。 --SFCの音源全てを使い切っているという特性故、アクション動作(攻撃や魔法等)のSE音が鳴るとサウンドの発音割れを起こしてしまうという現象があった。そのため聖剣伝説3のサウンドではSE音の住み分けを考慮して同時発音数を少し減らし、アコースティックな志向で製作されている。 -ストーリー --「ひょんな事から事件に巻き込まれた主人公が世界を救う」といった王道的なファンタジー・シナリオ。主人公の成長物語としての側面も持ち、キャラクターの描写としては初めは弱気な少年が、課せられた使命に戸惑いつつも仲間と共に前進しようとする葛藤等、世界観への没頭を阻害しない程度に見事に纏められている。 --後半の展開は少年系の冒険譚として高い完成度を誇る他、前作にも関わりのある設定が根幹に登場するなど人気高い。特にラストバトル直前のやり取りからエンディングまでの最後の盛り上がりは、シナリオとしては比較的ありふれたものでありながら屈指の名場面とされており、多くのプレイヤーが涙を流した。 --因みに前作との時系列面での直接的な関連はない(用語や設定で多少食い違いがある)。 -システム --操作方法がシンプルで分かりやすい他、動作も軽快なため操作感は抜群。特に、ほとんどのシステムが直感的に操作できるため非常にプレイしやすい。さすがに移動に関してはリアリティを無視した挙動が目立つが、その分ストレスなく動かせるのも特徴の一つ。 --最大3人まで同時プレイが可能という珍しいアクションRPGジャンル。ゲーム機やソフトのコストの高い時代背景から同時プレイ可能なゲームが人気を集めていたが、中でもプレイヤー同士が協力しながら進めていけるRPGは斬新だった。 --魔法の重ねがけによってボスの撃破が容易になるなどゲームそのものの難易度はかなり低く、クリアに要するテクニックは簡単なものばかり。逆説的ではあるが、これによりテンポを損なわずにゲームを進められるため、より深くストーリーやサウンドの織り成す世界観に没頭する事が出来た。 --当時バグがそれほど問題視されなかったのは、発売時の時代に加え、SFCというハードウェアの特徴上リセットによる再起動が早かった為、また、ARPGという特性上一度クリアしたダンジョンのやり直しがストレスになり難かったから、とも。それだけ動かしやすさ・遊びやすさにおいて突出したものを持っていた作品である。 ---- **バグ以外の問題点 ***食らい判定の問題 -敵味方共に、ダウン中にも喰らい判定が残る。 --複数の敵に囲まれるとダウンしたままハメ殺されることがままある。 --特に序盤のウェアウルフ×2戦は鬼門。イベント戦闘のザコ敵だが、能力は高く、ハメのお陰で下手なボスよりもよっぽど強かったりする。知っていればイベント戦闘自体を起こさない方法もあるが、 イベント戦闘が起きる条件を満たした状態からでは大抵回避不能。このゲームは後半のザコ戦闘ではティンクルバリア(あらゆる物理攻撃を一定回数完全に防御)等の壊れた性能の魔法を駆使する事でいくらでも強引に突破できるが、序盤戦では防ぐ手段が''無い''。のでレベルを上げるという純粋な攻略法になる。 --敵にも食らい判定は残っているが、基本的に起き上がり動作中は確実に物理攻撃を回避する他、個体によってはダウン中は完全無敵であったり、やたらと無敵時間が長いものが存在したりする。加えて、プレイヤーの物理攻撃は一定間隔でインターバルを置く必要のあるシステムのため、プレイヤーが継続的に攻撃を加えるのは難しい。 -魔法は''ダウン中の食らい判定を無視する''。 --敵味方どちらも起き上がり中であろうがガードモーションを取っていようが回避不能(演出上実体が消えるボスなどはこの限りではない)。更に魔法レベル8の特殊エフェクトを除き''エフェクト発生中の対象は行動不能で、しかも術者の硬直が先に終了するため追撃でも先制できる''ため、''エフェクトの長い魔法を使い延々と魔法でハメ殺す''ことが出来てしまう。この時、エフェクト発生中の対象は直前のモーションの属性が保持されるため、場合によっては物理攻撃でダメージを累積加算する事もできる。 ---挙句、中盤以降は攻撃魔法使いのキャラはMPを敵から吸収する魔法が使えるようになる。 ---味方側の火力(最大999ダメージ)に対してボスのHPが非常に低い。終盤でも3000~5000程度、ラスボスでもたったの9999。これを考慮してか(ダメージ効率の違いもあるが)、3では中盤以降のボスのHPが大幅に増えた。 -味方のレベルが敵より少し高めになると、物理攻撃を全く喰らわなくなる。((獣系の敵に例外アリ))レベルの低い間は受けていた攻撃が素通りしてなにもなかったかのような状況になる。こちらより弱い敵に小ダメージで動きを止められることが頻発するよりは良いという判断だろうか? ***CPUキャラの動き -マルチプレイが出来る本作だが,1人ないし2人だと残りのキャラ分だけCPUによる操作となる。敵がいない間は後ろについてくれるが、いざ敵を感知すると周りの敵を警戒して立ち止まり攻撃をし始める。レベルや武器レベル向上の観点からは殲滅してくれるのよいのだが、探索で別地点へ移動したいだけの時にはありがた迷惑になってしまう。 --具体的な例では強敵を避けたい時に限って果敢にも近寄って攻撃を喰らう。相手にする必要の無い雑魚敵にまで警戒して立ち止まる。といったことなど。なかなかプレイヤーの思う通りについて来てくれないという欠点があり、敵の位置に対してCPUが勝手に動くので気が付いたら思わぬ所に障害物にひっかかってしまい移動時の足を引っ張ることもしばしば。 --一応キャラクターの動きや行動を設定できるが、どのような設定をしても結局は敵を警戒してその場に立ち止まってしまうのがほとんど。 ---この点を踏まえてなのか次作の聖剣伝説3では敵がいる時に限り全員スリ足で鈍足状態になっている。 ***ストーリー -個々の要素を見ていくと、特に伏線の張り方にまずいものが見られる。 --終盤、とある登場人物が「闇の男」なる存在であることが明かされるのだが、「闇の男」という固有名詞が出てくるのは''そのシーンだけ''。いったいその「闇の男」がどんな力を持った存在なのか、世界の中で「闇の男」とはどのような立ち位置にある存在なのか、といった当然の疑問は問われることすらないまま、その登場人物とそれに関わるもう一人の人物は死亡し、ストーリーはラスボス戦に移る。 --ストーリーを通しての敵である「ヴァンドール帝国」の皇帝は「魔界から力を得た」と説明されるが、「魔界」なる単語が出てくるのはまたしてもそのシーンだけ。魔界とはどんな場所なのか、主人公達のいる世界とどのような関わりがあるのか、といった疑問はこれまた完全スルーである。 -このように、「風呂敷を畳むためにその場で思いついた単語を並べた」と取られても仕方の無い展開が多く、ストーリーの完成度は決して高くない。細かい伏線を論理的に積み重ねることでラストのどんでん返しを印象的に演出した前作と比べると、唐突な展開が目立つ。 ***入手困難または不可能な装備品群・そして誤記 -進行状況によっては入手不可になるものがある。 --その多くはマナの聖地で現れる特定のモンスターに限られ装備品の「ドラゴンリング」「チビデビルリング」「グリフォンヘルム」が該当する。対象モンスターも強いうえに落とす確率も低いので、進行時に装備品を狙うにしても根気が必要となる。いずれもマナの聖地をクリアすると入手ができなくなってしまう。 -一部の武器ランクが不足する。 --ボス撃破や宝箱回収などを繰り返して進行すると最終的にほとんどの武器ランク8になるが''斧とグローブの武器ランク7まで''となってしまう。8にするためには最終エリアのモンスターを根気よく倒して武器パワーを得るしかなく、隠れ最終武器(ランク9)にするには2回やらなきゃいけないという二重苦になる。おそらく設定ミスであろう。 -入手できない装備品がある。 --データ上に頭装備の「ルビーアーメット」が存在するものの何処のショップでも販売はしておらず、落とすモンスターも存在しない。データに埋もれただけの存在になっている。おそらくこれも設定し忘れたものだろう。 -公式本の「基礎知識編」でのあいまいな誤記。 --上記の「ルビーアーメット」はショップ販売はしていないのに関わらず値段の記載がある。「ニードルヘルム」は通常ショップで売られておらず実質ニキータが販売しているので値段の額が違う。「プロテクター」「ガントレット」は非売品とあるがこれもニキータが販売しているので非売品ではない。 ---- **総評 -バグなどの不備が目立つものの、アクションRPGの裾野を広げた一翼として後続作品に多大な影響を与えた作品で、マイナス部分を補って尚余りある魅力を感じるファンは多い。 -ワンダースワンカラーへの移植も予定されていたが、ボツになっている。 -現在、Wiiのバーチャルコンソールや携帯アプリにて配信中。バーチャルコンソールではボス戦後にゲームがストップするバグだけは修正されていて、ほとんど起きなくなっている。 -バグの知名度が非常に高くバグ多発ゲーと言う印象が強いが、全くバグの被害にあったことが無いという人もおり、公表されてはいないけれど後期版のROMではひっそりと修正されている部分があったのではないかとまことしやかに噂されている。
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3546.html]]に移転しました。''

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: