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ファイアーエムブレム 紋章の謎」(2013/10/16 (水) 12:45:31) の最新版変更点

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「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- *ファイアーエムブレム 紋章の謎 【ふぁいあーえむぶれむ もんしょうのなぞ】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&image(fe3-1.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068GVG/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)|&image(1206866336-01.jpg,width=200)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~|~| |発売日|1994年1月21日|~|~| |定価|9,500円(税抜)|~|~| |配信|【Wii】2006年12月26日/900Wiiポイント&br【Wii U】2013年4月27日/900円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/333.html]]''| #contents(fromhere) **概要 SRPGの地盤を固めた「ファイアーエムブレムシリーズ」(以下「FE」)の3作目。~ ハードをSFCに移したおかげもあり、全てにおいてパワーアップ。「知る人ぞ知る」マイナー作品だったこのシリーズを人気作にまで押し上げることに成功した。 **長所・特徴 ***2部構成の大ボリューム 本作はFC版一作目の『[[ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]』(以下「FC版」)のリメイクである「第1部・暗黒戦争編」と、その続編となる新ストーリー「第2部・英雄戦争編」の2本立て。第1部・第2部ともに20章(+α)で構成されており、両方合わせて40章以上に及ぶ大ボリュームの一本である。 -ゲーム開始時に、二部のストーリーからどちらをプレイするか選択可能で、第1部を死亡者ゼロでクリアすれば、そのデータを引き継いで第2部を始めることが可能。ただし能力の引き継ぎは行われず、第2部の特殊エンディングの発生条件となっているのみ。 -第1部は容量問題のせいでFC版から一部のキャラやマップが削除されているが、FC版の25章のうち20章を収録しており、ストーリーを追う分には全く問題は無い。シリーズ初体験のプレイヤーでも大丈夫。 --第1部は「『第2部だけだとストーリーもなにもあったもんじゃない。新規獲得を狙うにはこれではハードルが高すぎる』ということで追加した」という経緯がある。また、当初は25章のうち数章程度を抜き出したダイジェスト版にする予定だったが、結局全20章(ほぼ収録)になり、プロデューサーも「大丈夫かいな」と先行きを不安視していた。 -第2部は第1部の続編であり、今作の本編にあたる。過去の仲間との対立や王家の紋章「ファイアーエムブレム」の謎が明かされる展開など、第1部のヒロイズム的な内容とは一線を画している。また第1部に比べて序盤から難易度が高く、第1部かFC版のクリア経験者を対象としたかのような難易度設定がされている。 ***ゲームバランスの再調整 ゲームシステムはFC版を元にしたうえで、各種計算式の変更やバランスの再調整など改良が加えられている。 -戦闘に入る前に敵味方のステータスが表示されるようになり、結果予測を立てるのが容易になった。 -クラスチェンジ仕様が一部変更。FCではクラスチェンジできなかったクラス(アーマーナイトやハンター等)に上級職への道が開かれ、それらのユニットの使い勝手が増した。 -騎兵・飛行ユニットが乗騎から降りて歩兵化できる「乗り降りシステム」を導入。騎乗時は槍・歩兵時は剣といった風に、環境に応じて武器や兵種を使い分けられるようになった。 -アイテムの仕様が一部変更され、武器の使い分けが重要になったり、メリクルソード(FC版では「メリクルレイピア」)が誰でも使えるようになる等している。 -「輸送隊」システムの追加。マップ開始時にアイテムの受け渡しや出し入れが直で可能となり、アイテムの管理がしやすくなった。また、FC版に存在した施設「預かり所」は廃止され、マルスの隣に輸送隊が侍るように仕様変更。マップ攻略中でもマルスに隣接させたキャラは輸送隊を使用できる。 -闘技場の仕様変更。武器の持ち込みはできなくなった代わりに途中で降参することが可能になった。結果として敗死の危険性が若干緩和され、FC版よりも闘技場に入り浸るプレイヤーが増えた。 -特定のキャラクター同士を近くに配置すると戦闘時のパラメータにプラス補正が加わる「支援効果システム」が本格的に導入された。 --本シリーズは「戦場を舞台とする人間ドラマ」としての側面を持っているが、それを戦術面・プレイヤー心理面の両方を補強することに成功している。そして同様のシステムは後続作品にも連綿と受け継がれている。 ***グラフィックの強化 -ハードをスーパーファミコンに移したことでグラフィックが強化。それが最もよく現れているのがキャラの顔グラフィック。美形キャラの数多い少女漫画的なものとなっており、以後シリーズはこの方向性を継承していく。ただ、FC版のエキゾチックなテイストに思い入れがあるプレイヤーもいる。 -戦闘アニメーションも大幅にクオリティアップし、テンポも良くなっている。戦闘アニメONでもストレスは溜りにくいが、戦略、テンポ重視のプレイヤーのために、戦闘アニメそのものをOFFにすることも可能。 --騎馬ユニットが走れば騎乗者が揺れる、ジェネラルが歩けば鎧が揺れる、と派手さはないが精密で丁寧な作りとなっている。その一方で必殺攻撃時や専用武器を装備したマルスの攻撃などはダイナミックな動きで魅せてくれる。 **賛否両論点 ***第2部のストーリー 第2部のストーリーを要約すると、 「暗黒戦争の終結を機に建国された「アカネイア神聖帝国」の皇帝に就いたハーディン(第1部の主力キャラの一人で、マルスと共に暗黒戦争を戦った戦友)が、 突如主人公マルスの「アリティア王国」を侵略。 国を追われたマルスが各地を転戦しつつ体制を整え、やがてアカネイア神聖帝国との全面戦争に突入する」というもの。~ このアカネイアとの戦いを縦糸に、さらに竜人族「マムクート」の過去やタイトルの「ファイアーエムブレム」の逸話といった重要設定・世界の謎を横糸にしてストーリーが織られていく。~ ストーリーの完成度は非常に高いのだが、その一方で、新たに追加された設定のせいで後味の悪い展開をたどるキャラもいる。~ RPGのように特定のキャラに思い入れするのも本作の楽しみ方の一つであるため、 お気に入りのキャラが悲劇の結末を迎えることになってしまったプレイヤーの悲しみは計り知れない。 -第2部開始早々、第1部を共に闘った仲間が敵に回る展開が続く。彼ら自身も率いている部隊もこちらのキャラを簡単に殺してしまうるほど戦闘力が高いため、基本的には逃げるしかない。 --中でもオレルアン騎士団のキャラはロシェ以外説得できず、残りは最後まで敵扱い。第1部ではあまり使われなかった彼らだが、それでも倒してしまうのはためらわれる。 --アランは第2部で「病を患っている」という設定が追加され、ジェイガンポジションのキャラ((「初期能力は高いが、成長率がサッパリなため序盤限定のお助けキャラ」のこと。FC版のジェイガンを筆頭として、ほとんどのシリーズに必ず1名ほど存在しているためこのあだ名がついた。))になってしまった。しかもエンディングでは…。 -ハーディンに対しては同情の声が大きく、黒幕であるガーネフ以上に大元の原因となったニーナとボアに対する批判の声も大きい。 ~ #region(以下ネタバレ) 暗黒地竜メディウス打倒後、アカネイア王国唯一の生き残りであったニーナ王女は、王家の血筋を絶やさないようにするため、またアカネイア王国を復興させて政情を安定させるために結婚する必要があった。いわゆる「政略結婚」というやつである。~ ニーナは想い人であったグルニア王国のカミュと結ばれたかったが、すでにカミュはマルスとの戦いで戦死していたためそれはかなわぬ夢。~ アカネイア復興とカミュへの想いとの板挟みで苦しむニーナであったが、側近である司祭ボア達の強い押しもあり、彼女は望まぬながらも結婚せざるを得ない状況になってしまった。~ 結婚相手の候補は暗黒戦争終結の功労者であるマルスかハーディンの2名。マルスにはシーダという幼馴染兼婚約者がいることをニーナは知っていたため、ハーディンを選んだ。これが悲劇の始まりである。ハーディンの方はニーナの事を好いていたため喜んで結婚を承諾。しかし、結婚してすぐにハーディンはニーナが抱くカミュへの未練に気づいてしまう。そしてハーディンも部屋にこもり酒浸りになるなど精神的に追い詰められていった。~ そこに死んだはずの暗黒司祭ガーネフが現れ、闇のオーブでハーディンの心を黒く塗りつぶしてしまった。こうして彼はガーネフに心の隙を突かれて暴君となってしまったのである。 ここで話が少し脇道にそれるが、政治力の無い宗主国で「国が不安定な上に、周囲の国から攻められる」恐れがある場合、 王位継承権のある女性が力のある別の国の王族又は貴族の男性と結婚し、その庇護の元に政情の安定を図らざるを得ないことが多々あった。 そこには個人の恋愛感情は挟む余地などありはしない。今でこそ考えられないが、昔の王族では当たり前の事だったりする(例えばエリザべス1世の前後時代の英国あたり)。 本作のストーリーもそんな史実上の出来事を参考にした節があるといえる。 #endregion ~ ***ゲームバランス面 -各種ステータスの最大値は一律20(最大HPは52)で、星のオーブ及びその欠片をつかえば容易にカンストが狙えるため、育成を徹底的に行うとユニットの個性が薄くなる、ヌルゲー化するといった問題が生じる。ただし、逆に言えば「成長率が低めの『使えない』キャラであっても、愛を注いでやればエースになれる」ということでもある。 -屋外マップなら騎馬ユニットの乗り降りは任意に行えるが、室内戦(ラスボス戦含む)では強制的に下馬状態(=歩兵化)となってしまう。 --このため、一部のユニットを除いて個性が無くなってしまう。しかもこれらの場合能力値も低下してしまう(クラス補正が得られなくなる)ため、室内戦での活躍は厳しい。 --ただし、騎兵系は野外マップではその高い移動力を活かした活躍が可能だし、室内でも槍が扱えるアーマーナイト系の価値上昇といった、「環境に応じて兵種を使い分ける」という形でのバランス取りはSLGとしてはさほど間違ってはいない。事実、続編の『聖戦の系譜』は乗り降りシステムの廃止とマップの広大化ゆえに騎兵ゲーと化した。 -第2部を主体にシステムやバランス調整がされているため、第1部でしわ寄せを受けたものも存在する。 --第1部ではあまり出てこなかったマムクート。防御力無視のブレスを吐くようになるなど性能が強化され、しかも第2部では大量に登場する。守備が売りのアーマーナイト系はその点では第1部に比べて不遇。 --ホースメンは上級職でありながら能力値が下級職並みしか無い。ハンターの上級職として扱われていなかったFC版の設定をそのまま引き継いでいるせいであろう。 --シューターに至っては、仕様が「硬くて遅い間接攻撃ユニット」から「敵専用の超遠距離固定砲台(範囲3~10マス、移動不可)」に変更された事により、FC版の味方シューター二人が丸ごと削除。 -「序盤で一気に追い詰められる」というストーリーの都合もあるが、第2部の難易度曲線はいびつである。 --序盤から、強いユニットを多く配する勢力との戦いが連続する。弱点こそはっきりしているものの、対策をとるのはやや困難。さらに拠点や仲間ユニットを助けるために進軍を急がなければならない局面が多い。初期配置からしてシビアであり、このため純粋な難易度は高い。~ しかし、主力キャラが仲間に加わり、さらに強力なアイテムが揃い始める中盤に入るとだいぶ楽になり、そこで主力をきっちり育てれば終盤は楽勝。 --これは開発スタッフが第1部もしくFC版の経験者をメイン対象に据えて難易度調整を行っていたためと思われる。とはいえ、通常攻略する上で不自然な稼ぎ行為を行う必要性は無く、ツボを抑えた攻略を心がければきちんとクリアできる、絶妙なバランスをとっている ***第1部でのキャラリストラ -前述の通り、第1部ではFCから削られたキャラが存在する。FC版から削られたキャラは、リフ、ダロス、ロジャー、ジェイク、ベック、ガトーの6人。~ これには「ストーリー上仲間にならなくてもさほど問題ではない」「前述の理由があるにも関わらず専用アニメーションを用意してやらなければならない」「容量不足のせいで、彼らを入れてしまうとセーブデータを3つどころか2つ確保するのも難しくなる」といった内部事情があったため。~ しかし、その割にはマリクやリンダといったキャラは専用アニメーションを獲得していたりもするため、えこひいきに感じる人もいた。 -この影響で、''第2部では味方に斧使いが一人もいなくなってしまった。''後続作品と違い「(剣槍斧の)3すくみ」システムがまだ無いのでバランスを崩すほどではないが…。 **問題点 -レベルアップでの能力成長時の乱数の偏りが激しい。能力上昇率80%くらいでも上がらないときはなかなか上がらないが、一方で「技+幸運+武器レベルの3点セットで上昇」することがやたら多い。一部で「''わこぶ''」(''わ''ざ+''こ''ううん+''ぶ''きレベル)というスラングが使われているほど。 --命中判定→必殺判定→レベルアップ能力上昇判定(力→技→素早さ→幸運→守備→魔防→HP→武器LV)の順で判定されているのだが、使用されている乱数が256個の数字が並ぶ乱数表で高い数字と低い数字が交互に並ぶ箇所が多いため、必殺発生と技上昇・幸運上昇・武器LV上昇がセットになることが多いのである(ゆえに「わこぶ成長→基本能力が伸びず戦闘が必殺頼み→必殺でレベルアップしてわこぶ」という負のスパイラルに陥りやすい)。 ---逆に言えば、&u(){必殺が発生しにくい乱数には、力・素早さ・守備・HPが上昇しやすい乱数がセットになっている箇所が乱数表に多い}ということでもある。 //システム上闘技場で発生しやすい。 -バグが多く、細かいものからゲームバランスをぶっ壊すバグまで大小様々。ただし、意図せず出てしまうバグはそう多くなく、後発出荷版で改善されているものもある。 -主人公が特定の地点に入ったまま出られなくなるハマリ現象がいくつかある(狙って行わないと発生しない)。 **総評 第1作の時点で基礎は固まっていたが、2作目『外伝』が意欲的な改革を行ったのに対し、本作は第1作のシステムをより洗練してクオリティを高めたことが評価され、口コミによる評判の広がりのおかげもあって高い売り上げを記録。~ システムの集大成、スパイスの効いたストーリーといった、『ファイアーエムブレム』というシリーズが持つ魅力を完成させた一作といえる。 **余談 -FEシリーズは発売延期が多いことで有名なのだが、中でも本作は延期が多かった。 -CMは女優の裕木奈江を起用。ゆったりした『FEのテーマ』に乗せて、本の押し絵からマルス達が飛び出し裕木の周りに登場するという合成映像。前作までの声楽隊によるインパクトのあるCMとは正反対の、ほのぼのした感じの演出で印象に残っている方も多いのではないだろうか。~ なお、起用に関しては、当の本人がとある雑誌でFEシリーズのファンであることを雑誌で語っていたことが縁となった。 ~ #region(『紋章の謎』のCM) &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=JRIEwJPUY1s) #endregion ~ -人気作であったが故に攻略本も多数発売されたが、中でも小学館の公式ガイドブックに至っては、基本的な攻略情報を掲載した通常版とに加え、「初心者の方にはお勧めしません」と警告した上でさらなる詳細なデータを記した『任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL』が発売された。 --内部データの開示や、バグ技も駆使したマニアックな攻略といった実用面もさることながら、スタッフインタビューに著名人のコラムといった副読本としての要素も充実。読みごたえのある1冊になっている。 -本作発売当時は、OVAやドラマCD、4コマアンソロジー本にコミカライズとFEのメディアミックス展開が最盛期であった時代であった。ここからも多くのファンを取り込むことに成功している。 ***ネタにされたこととか -僧侶リフは先述の通りリストラされてしまったのだが、その際に、「かつてリフが仲間になっていた村を訪問すると、リフの代わりに傷薬がもらえるようになる」ように変更されたため、リフのネタ性が上がってしまった。 -一部のキャラは、顔グラフィックが大幅に変化したことでネタ化している。 --「馬鹿兄貴」としての側面が強められたマチス、なよなよした顔グラになってしまったカシムなどは、FC版では凛々しい顔だったのに間抜けな面構えになってしまった…。 --逆に、イケメン化・FC版でのグラ使いまわしが改善されたことでネタ化した者もいる。某ホモ漫画の影響で「オレルアンのいい男」と揶揄されるようになってしまったビラク、「ジャングルの王者ターちゃん」似の顔から美形化したオグマ、「出っ歯」と揶揄されたFC版からイケメン化したアベルなど。 -第2部の敵のセリフにも、色んな意味で特徴のあるものが多い。~ --序盤の悪役「(命乞いのセリフを長々と垂れ流した揚句)と・・・ゆだんさせといて・・・ばかめ・・・死ね!!!」~ --ボスのシューター「方位445…撃て!!!」(※東西南北どこから攻撃を仕掛けても、反撃は「方位445」に向かいます…というか間接攻撃なので…)~ --ボス盗賊「盗賊のうわまえをはねるたぁ なんてヤツらだ・・・ ''お前たちゃ人間じゃねえ!''」「''人殺しー''(※断末魔)」~ --「そうだよロシェ」~ --「大陸一の弓使い」(※笑)~ とったシュールなものも多く、今でもファンの間で愛され続けている。 **その後の展開 -Wiiのバーチャルコンソールでは、サービス開始最初期の2006年12月26日に、FEシリーズでは初めて配信が開始された。 -2013年のファミコン生誕30周年記念の『Wii Uバーチャルコンソール体験キャンペーン』として『バルーンファイト』『MOTHER2』と共に第2弾として本作の配信が予定された。 -『[[新・暗黒竜と光の剣>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/447.html]]』に対応した本作のリメイクとして、DSで『[[ファイアーエムブレム 新・紋章の謎~光と影の英雄~>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1268.html]]』が2010年8月に発売された。~ 『新・暗黒竜と光の剣』はシステム面・グラフィック面で賛否両論あるリメイクだったが、『新・紋章の謎』ではさらに悪化した点も多いもののそれらの問題点はある程度改善が図られている。
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