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-本作の舞台となるのは「ファ・ディール」と呼ばれる世界の、一地方であるが、プレイヤーはゲーム開始時にワールドマップ上のどこを冒険の舞台とするかを指定し、そこに「アーティファクト」と呼ばれるオブジェクトを配置する。すると、アーティファクトは町やダンジョンなどの「ランド」に変化し、プレイヤーはそのランドを冒険することができるようになる。 -ランドには個々に属性の強弱「マナレベル」が設定されており、それが隣接するランド同士で影響し合う。マナレベルは特定のイベントの発生条件、出現モンスターの強さ、魔法の効果、果樹園での果実熟成値に影響を与える。 -町ランドには配置順とマイホームからの距離によって店レベルが設定される。店レベルによって、町にある店の品揃えも変わる。 --同じスクウェア製作の『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』にランドメイクシステムと類似したシステムが採用されている。 ***シナリオ -本作は『[[ロマンシング サ・ガ>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/215.html]]』のフリーシナリオのような形式を採っており、世界各地で発生する様々なシナリオの集合によって構成されている。 -どのシナリオを発生させるか、といった順番は基本的に自由。 --「宝石泥棒編」「エスカデ編」「ドラゴンキラー編」という特殊な一連のシナリオ群が存在し、これら3系統のうち、いずれかのシナリオを最後までクリアすると、ゲームクリアのための最終シナリオを発生させられるようになる。 ---宝石泥棒編は、珠魅という種族の存亡に関わるストーリー。珠魅は宝石を核として生きる種族であり、宝石を失うと死んでしまう。宝石泥棒サンドラが珠魅殺しをする様になってしまい、珠魅である瑠璃や真珠姫と共に狩る者と狩られる者を追ううちに、珠魅殺しをする理由や珠魅が滅び行く意味の核心に迫っていく。テーマは『相手を思いやる気持ち』。このシーンの終盤のみ、主人公がちょこっと喋る。 ---エスカデ編は4人の幼馴染の関係を巡るストーリー。アーウィンによって急激に年をとる事になってしまったマチルダを中心に話は進む。力を取り戻させマチルダの老衰を食い止めたいダナエ、正義感が強く悪魔族であるアーウィンの所業が許せない聖騎士エスカデ、立場を縛られたマチルダを開放したアーウィンとマチルダを巡って3人の心の対立やエゴが表れていく。事実上、アーウィンとマチルダが物語の中心。それでもエスカデ編と銘打たれているのは、彼が旧世代の思想・信条を持つキャラクターだからである。 ---ドラゴンキラー編は自らの復活のため、ドラゴン殺しを命じる竜帝に仕えるラルクと彼を止めようとする姉・シエラを中心に進むストーリー。主人公は序盤はラルクと共に竜帝側につくが、ドラゴンの役割を知るうちにシエラと共に竜帝に立ち向かう。他二つのシナリオに比べ、展開が早いので分かりにくいが『絆』がテーマでドラゴンとドラグーンの絆や姉弟の絆などが表れている。 --これら以外にも多くのシナリオが用意されている。攻略本では登場人物などでそれぞれ「○○編」と分類されている。 -シナリオをクリアすることでアーティファクトを入手して新たなランドに行けるようになったり、新たなシナリオが出現する場合もある。 -主人公はプレイヤー自身の分身的な位置付けであり、デフォルト名や個人的に背負った経歴などはなく喋ることも基本的にない。普通にプレイをしていても、全くと言ってもいいほど自分から喋ることは皆無で、シリーズ旧作や看板作であるFFシリーズなど喋る主人公が多い中でこの様な特徴も異例だった。 --まったく喋る事の無いキャラクター性故に、例外的に一部のシナリオ終盤のみ少しだけ喋るシーンがあり、プレイヤーを驚かせた。 --基本的に、各地で出会ったキャラ達が抱える問題の解決のため主人公が助力する展開が多い。 --選択肢が豊富なのも、プレイヤーの意思をゲームに反映させる意図であろう。 ***グラフィック -1999年当時の家庭用ゲームは既にポリゴンを用いた3D画面が主流で、且つスクウェアは1997年に初となる3DCG作[[ファイナルファンタジーVII>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/203.html]]を発売し成功を納めて以降3DCGビジュアルを念頭に置くようになる。当時3DCG製作の最盛期にあったが、本作はドット絵による2D画面であり、CGムービーなども極限られた部分でしか使用していない。これは当時のスクウェアにとって非常に異例なことである。 -そのドット絵も大変に緻密で繊細なものとなっており、亀岡慎一のキャラクターイラストをはじめとした独特な美術デザイン・イラストレーションをかなり正確に再現している。 -全体的に絵本のような雰囲気で、表現力は聖剣シリーズの中では高い評価。 ***バトルシステム -『聖剣伝説3』から踏襲されていることであるが、移動モードと戦闘モードが明確に分離している。 --本作ではさらに、敵とエンカウントした場合、逃げることは不可能となっている。エンカウントした全ての敵を倒すことで勝利となり、戦闘モードが解除され、キャラクターのヒットポイント(HP)は全快する。 --戦闘に負けた場合は戦闘の直前からのコンティニューが可能。 -戦闘は従来と違って縦方向への武器攻撃は出来ず、横方向のみ攻撃可能のベルトアクション方式。 --リングコマンドシステムが廃止され、戦闘モード中に装備の変更やアビリティの再設定などは一切できないため、従来シリーズよりもアクションの腕前が要求される。 -弱攻撃、強攻撃、アビリティ、コマンド技、必殺技、魔法を駆使して戦う。 --必殺技と魔法以外の行動はタイミングよくボタンを押すことで行動同士を繋いでいくこと(コンボ)が可能で、方向キー入力によるコマンド技も繰り出せる。 -武器種は「短剣・片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・ハンマー・槍・ロッド・ナックル・ヌンチャク・弓矢」の11種類。 --攻撃技の性能や移動速度は装備している武器の種類によって異なる。 --また、レベルアップの際のステータス上昇値はレベルアップ時に装備している武器によって変わる。 -『聖剣伝説3』で見られた必殺技や魔法の発動モーション時の硬直が無くなり聖剣2同様、シームレスに戦えるようになった。 ***キャラクターカスタマイズ -バトルシステムに関連して、キャラクターが成長する際に加算される各パラメータの成長値は装備している武器種によって違う。 --そのため、プレイヤーは成長に際して武器を持ち変えることで主人公の成長を自由に決めることができる。 -アビリティは全26種が存在しているが、一戦闘中に使用できるアビリティは、戦闘前に選定しておいた2種類までとなっている。 -必殺技は武器種ごとに異なり、1つの武器種に対して12種から20種が用意されている。 -一戦闘中に使用できる必殺技は、必殺技と魔法とを合わせた中から、戦闘前に選定しておいた4つまでとなっている。 ***育成・作成要素 -主人公の自宅マイホームには、ペットを飼うペット牧場、果実を収穫する果樹園、武器防具や魔法やゴーレムを作成するための作成小屋といった施設が備えられており、それぞれが独特のシステムを有している。 -ゲーム中に登場するアイテムは、インゴットや木材などの主原料アイテムと、それ以外の副原料アイテムとに大別され、プレイヤーはこれらのアイテムを用いて、ペットの育成、果実の栽培、武器・防具・魔法楽器・ゴーレムの作成を行うことが可能である。 -ペット育成 --ランドではモンスターのヒナを捕獲できることがある。捕獲したヒナは牧場で孵化し、成長する。 ---その際に食品系の副原料アイテムを与えることでパラメータの変化や性格の変化が起こる。性格、つまり戦闘モード中の思考パターンであり、ペットを使う際にはこの性格によって戦闘の有効度が変わる。 --通常はこの方法でしかモンスターをペットとして戦闘に参加させられないが、特定ランドでは精霊レベルによって、いくつかの亜人種モンスターは成長した状態で仲間に加入することができる。これらの亜人種はペット化した後は他のペットモンスター同様にエサを与え、育てることが可能。 -果樹園 --ゲーム中で特定の条件を満たすことで、果実を栽培できるようになる。 --果実は果樹園のマナレベルによって供給される「熟成値」によって成長し、それが果実ごとに設定された値を越えると収穫が可能となる。 --種子は全8種、果実は全37種あり、種子は同時に2つまで渡すことが可能で、組み合わせによって収穫できる果実の系統が決まる。 --果実の収穫を繰り返すと入手できるアーティファクト「黄金の種」を使用すると、マイホーム以外にもう1ヶ所果樹園を設置できる。 -武器防具作成 --1. 主原料を使って武器防具を作り出す。 ---武器防具の性能を決定するときには「性能基準値」という隠しパラメータを使用しており、主原料が同じでも装備の種類ごとに性能が変化し、装備の種類の特徴が主原料の性質と合致するほど実用的な装備ができる。 ---また、主原料には副原料での改造による属性レベルの上がりやすさなども細かく設定されており、これを理解することが強力な装備を作る鍵となる。 --2. 副原料を使って武器防具を強化する。 ---改造した時にどのような効果があるのかは全く表示されず、裏では膨大な隠しパラメータによる処理が行われている。副原料は改造してすぐに効果が出るものだけでなく、武器防具に属性レベルを上昇させるためのエネルギーを蓄積したり、多彩な効果を持つ「シークレットパワー」を宿らせるなど、非常に奥が深い。 -魔法楽器作成 --魔法を行使するのに必要な魔法楽器を作成する。 --楽器には「ハープ・マリンバ・フルート・ドラム」の4種が存在し、主原料・副原料の精霊コイン・楽器種によって奏でられる魔法が決まる。 --魔法は全112種が存在する。 -ゴーレム作成 --ゴーレムとはマナの力で命を吹き込まれた戦闘用のロボットである。 --戦闘モードでの扱いはペットと同じであるが、その行動ロジックをプレイヤーがカスタマイズできる。 --その作成行程には、ボディの作成、ロジックブロックの作成、ロジック構築、の3つのステップがある。 -こうした要素に関する法則は非常に複雑であり、なおかつその要素のほとんどが隠しパラメータであるため、全てを把握するのは非常に困難である。 --これらの要素は特に活用しなくてもゲームクリアは十分可能なバランスになっている。 ***その他 -別セーブデータの主人公を召喚して一緒に冒険できたり、お互いの作った武具を売買できるなど、1つのゲームセーブデータに留まらない行動も可能。 -周回要素がある。2周目限定イベントはないが、敵のレベルが上昇した「ヘル・モード」と「ノー・フューチャー・モード」が遊べる。 ---- **評価点 -独特で魅力的な世界観・シナリオ --シナリオはギャグもシリアスも電波もなんでもござれで実に多彩。 --登場するキャラクターで純粋な人間が主人公しかおらず、大部分は亜人や言葉を話す動物に魔法生物、果ては正体不明な種族が占めており、多種個性的。 ---海賊船に乗るペンギンたち、歌えば船を沈めるというセイレーン、人間に似ているが宝石の核を持つ珠魅、植物の精である草人や花人、魔法生物…など非常に多様。 ---登場するキャラクターの台詞には[[ある生物の名前>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%82%B7%E3%82%AB%E3%82%B7%E3%83%91%E3%83%B3]]を挙げたり、[[某元力士の名言>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%83%E4%BB%A3%E3%81%AE%E5%AF%8C%E5%A3%AB%E8%B2%A2]]だったり、[[某有名タレントの口癖>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%93%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%84]]まで色んなネタが仕込まれている。元ネタはアルティマニアでのスタッフの発言により明かされている。 ---モンスターとしてはラビやシャドウゼロなどのほか、ワッツやニキータなど聖剣伝説シリーズの共通キャラも登場する。 --印象的なセリフ ---「まぁ、あなたってウソツキちゃん」「したらな!」「ぐま!」など独特の言い回しが多い。 ---「鳥たちが僕の教師だから、この広い空の下全てが、僕の学校なんだ」、「学校にも行こうと思います。学校に行くんではないんです。学校にも行くんです」、「過去は人の心の中にだけある。過去も未来もどこにもない。人が望む時、過去の全てと未来の全てを自在に変えることが出来る」、「人は誰も愛さなくても、生きていける。けれど、愛すれば豊かになる」など、もはや哲学的。 --サボテン ---自宅二階の鉢に植えられている、言葉を喋ることができるサボテン。顔と腕がある。また、主人公には秘密にしているが足もあり、実は自由に動き回れる。 ---普段は話しかけても無言だが、各シナリオのクリア直後に話しかけるとそのシナリオの感想を一言述べる。そして主人公が階下に降りると、鉢から出て日記帳にまとめを書く。このセリフおよび日記が非常に&s(){カオス}コミカルで、後から主人公が読むこともできることから、コレクション要素もある。中には哲学的なものもある。 ---このサボテンくんがメインとなるシナリオもある。 -複雑ながらもやり込み甲斐のある育成・作成要素 --自分で武具を生成できるシステムは、膨大な材料の組み合わせと、エネルギーや付加能力などの複雑な計算式により、ゲーム製作者すら予期していない4桁の攻撃力を持つ武器も作れる。 -グラフィック --PS最高峰のドット絵。2Dの表現力が聖剣らしさと捉える者も多い。別の視点では聖剣4の様な3Dより本作の2Dのよさを再認識した者もいる。 -音楽 --下村陽子女史の音楽は好評。 ---「懐かしき歌」「ホームタウンドミナ」「滅びし煌めきの都市」などを筆頭に名曲が多い。 ---- **問題点・賛否両論点 -育成・作成要素が難解で複雑。 --チュートリアルもあるが、結局のところ習うより慣れろという感じで、初心者がシステムを理解するのは難しい --戦闘関連の要素については一切利用しなくても主人公のレベルを上げ、武具を町で売っている物に買い換えていくだけでも十分クリアは可能。 --攻略情報を参照するなどしなければ、これらの要素を活用する・楽しむことは難しい。 --ランドメイクも、適当にアーティファクトを配置していると幾つかのイベントが発生しないことがある。 -マップの決まった地点を通りがかると敵との戦闘が始まるスタイルだが、戦闘の退却が不可能。戦闘が始まったら絶対に倒して進まないといけないので、やや面倒に感じられることも。ただし、一部はあくまで地点として定められているので、エリアは限られるが地点を把握すれば戦闘を回避することも可能。 -各ランドに入った時のロード時間はやや長め。 -ペットを育てられる数が少なめ。最大で同時に5匹までしか育てられない。そして戦闘に出せるのは一匹。 ペットの能力にこだわるとエサを用意するべきだがペットのレベルが上がるとエサがなくなる。レベルが上がる度に主人公の家のペット小屋までエサを入れに行くのがかなり手間。 能力にこだわらないのならエサ入れは不要だが損した感じが残る。 -セーブポイントが少ない。 --戦闘に負けても無限にコンティニューが可能なので、それとの兼ね合いだと思われる。 -ポケットステーションで遊べるミニゲームから以外では入手できない素材がある。 --ゲームアーカイブスはポケットステーションには非対応。 ---- **総評 -様々な新しい試みがなされた意欲作でありながら、多くの要素が高クオリティでまとまっており、全体的に優れたデザインのゲーム。 -新鮮なゲームや、やり込めるアクションRPGを求める人にお勧め。 ---- **おまけディスク「SQUARE'S PREVIEW Vol.5」 -最初に発売されたバージョンのみ2枚組となっており、おまけディスクが付属していた。 -収録内容は以下の通り --『SQUARE COLLECTION VOL.2』 ---スクウェアが1999年6月30日までに発売したゲームソフトのデータを見ることが出来る。 --『ベイグラントストーリー』のオートデモ --『frontmission 3』、『デュープリズム』、『クロノ・クロス』の体験版 -後に廉価版が複数発売されているが、廉価版にはこのおまけディスクは付属していない。 ---- **余談 -同時期に発売された『ファイナルファンタジーVIII』の記録的売り上げに対する、スクウェアの戦略変更に反発した社員が、1999年から2000年にかけて次々に退社する。『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の開発スタッフも例外ではなく、本作の開発におけるメインスタッフだった亀岡慎一、穴澤友樹、津田幸治、井上信行らが退社し「ブラウニーブラウン」として独立した。数年ぶりに聖剣シリーズは復活を遂げたが結果として、本作以降の作品は[[どれも>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/341.html]][[出来の>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/748.html]][[悪いもの>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/324.html]]ばかりになってしまい、聖剣ブランドを衰退と失落を引き起こしてしまった。 -ファミ通Bros.でこの作品のコミック版が連載されていた。作者は天野シロ。全5巻。愛蔵版(全2巻)も出ている。 --一作の漫画としては好評ではあるが、本来の哲学的な要素はほぼ切り落とされている為、ゲームファンには首をかしげる部分がある。 -また、ファミ通文庫より『あまたの地、あまたの人』のサブタイトルでノベライズ版も出ている。こちらは漫画版とは対照的に静観的な雰囲気の主人公で、哲学的な要素が色濃く出ている。 -本作の各名前入力ではオートによる設定も可能になっている。 --特に主人公のオート名称は、一部『聖剣伝説3』までの聖剣シリーズに登場したキャラクターの名前が使われている。また、女主人公の場合は「エレナ」(『新約聖剣伝説』のヒロインの半公式名称)や「リチア」(『聖剣伝説4』)など、本作より後のシリーズに登場したキャラクター名も見られる。 -ドミナ村の教会でオルガンの演奏ができるが、8分の1の確率で主人公が演奏下手になってしまうという隠し要素がある。ストーリー進行に支障はない。ちなみに演奏時の曲はぎこちない。サウンドトラックでも収録されている。 -FFシリーズのマスコットキャラクター、チョコボがモンスターとして登場している。 --シリーズ初作『聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝』ではその位置づけもあってチョコボが登場していたが、聖剣伝説というシリーズが独立してから逆輸入のような形で登場するのは初めて。 --敵モンスターとして登場するのは黒色のチョコボであり、おなじみの黄色チョコボはペットとして登場。特定条件を満たせば必ずペットにすることも可能。 -本作の戦闘はプロレスを意識して作られたらしい。 --ハンマースルーや挑発といったアビリティ、(サガシリーズにも言えることだが)グラブの必殺技などにそれらしい要素が見られる。 --ボス戦のBGMはプロレスみたいな曲ということで作曲されたらしい。 -スタッフが近いためか、「乱れ雪月花」「無双三段」など、サガシリーズの代表的な技が登場している。 ----
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