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*デビルサマナーソウルハッカーズ 【でびるさまなーそうるはっかーず】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000069TLI)| |対応機種|セガサターン|~| |発売・開発元|アトラス|~| |発売日|1997年11月13日|~| |価格|6,800円(税抜)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/286.html]]''| **概要 -デビルサマナーシリーズの2作目。 -ネットワークシステム「パラダイムX」が試験運営されたネット都市・天海市を舞台に、ふとしたことからファントムソサエティの陰謀に巻き込まれたハッカー集団「スプーキーズ」の活躍を描く。 -キャラクターデザインを金子一馬氏が担当し、それを元に副島成記氏がゲーム内グラフィックを描くという形がとられている。この構成はペルソナ2罪・罰にも引き継がれている。 **特徴&評価点・改善点 -前作『[[真・女神転生デビルサマナー]]』とは打って変わって、女神転生系列作品にしては難易度がやさしめで、かつあらゆる面で親切な仕様になっており、多数の新規ファンの獲得に成功する。 --例としてはCOMPの仕様。インストールソフトで様々な機能を追加搭載できたり、簡単な合体くらいならできたり、とシリーズでも有数の多機能ぶりでダンジョン探索の助けになる。 ---特にありがたがられたのは、インストールソフトでダンジョンの攻略中にどこでもセーブが可能になったことである。女神転生系の作品は(特に後半の)ダンジョンが広大で3Dダンジョンという特性上迷いやすく、攻略に数時間を費やすこともあるため、これは本当にありがたがられた。 --忠誠度システムも非常に分かりやすく、また前作でやや空気だった性格システムとも統合され、さらに「GO」の時の仲魔AIも賢く(性格「愚鈍」は除く…)なった。 --これらを逆に「ヌルすぎる」と批判する声もなくはないが。 --一方で「開幕ムドオン」や「マイトブレス後にアギラオ」(要するにシリーズおなじみ即死攻撃)といった女神転生シリーズの系譜をしっかりと踏んだ歯応えのある戦闘もある。 -戦士として実力がありながら不遇の死を遂げた者の人生を追体験する「ビジョンクエスト」のシナリオの評価は高い。 --ビジョンクエスト時の行動で、後に主人公に対して何らかの影響を与えるが、最後のビジョンクエストだけはラスボスの特徴に影響する。 --ビジョンクエストは計3回行うのだが、そのどれもが高レベルの別人を操作してのダンジョン攻略という内容。着目すべき点はその攻略するダンジョンというのが、後に必ず主人公が向かうことになるダンジョンであること。つまり事前に高レベルのキャラを操作してこれから行くダンジョンのチュートリアルができる、というわけである。 ---ビジョンクエストで攻略するダンジョンは「一番最初のダンジョン」「これまでに比べて一段と広いダンジョン」「ラストダンジョンの前半部分」というゲーム攻略上の鍵になる場所である。ただし、ビジョンクエスト時と主人公が向かう時ではプレイヤーの性能以外にもダンジョンの構造に差異があることもあり(故人は当然主人公より過去の時期に訪れているため、)、飽きさせないよう工夫されている。 --携帯機器やインターネットの普及を見越したかのような世界観設定、仮想世界にのめり込み過ぎて自分を見失うモブキャラなど、製作陣の先見の明が伺えるシナリオ構成は高く評価されている。 ---「ネットは新たなコミュニケーションツールとなる可能性を持っていたが、結局人間性の粗悪な記号化を成しただけだった」という、現在におけるインターネットの負の側面をぴたりと言い当てた台詞も存在する。 --また、シリーズのなかでは最も「主人公=プレイヤー自身」という部分が強調されており、主人公の容姿はゲーム中に一切映らない。 -シリーズ屈指の人気キャラ「ネミッサ」・「メアリ」も登場した。 --ネミッサは実体を持たない女悪魔であることから、主人公の幼なじみ「ヒトミ」に乗り移って主人公と行動することになる。また冒頭のヒトミの性格についての問いかけによって、習得する魔法タイプが異なる。 --メアリは悪魔合体を取り仕切っている人物に仕える、美しくも無感情なメイド。話が進行する毎に徐々に心を開いていき、PS版の追加イベントでは微笑を見せてくれる。 -戦闘開始ロード時間の短さ。 --この頃まだCDを使ったゲームの開発に慣れていないメーカーが多く、RPGでありながら戦闘突入時に長時間のロードが挟まれるゲームは珍しくなかった。が、本作は移動→エンカウント演出の流れの間にロードを高速で行っているので戦闘画面を表示がスムーズ。 -地味なポイントではあるが、斬撃・打撃・銃撃・火炎等の各種属性攻撃でとどめを刺すと、それぞれ異なった消滅になるのも嬉しい。 --それにあわせてか、敵の断末魔も数種類用意されており、とどめに応じて異なった声が聞ける。 -本篇エンディングの後に特殊なダンジョンに行け、全てのボスを倒したら2周目に突入できるようになった。2周目では悪魔合体可能なレベルの制限がなくなるが、被ダメージ量が増加し高難易度化する。また商店でミニゲームができるようになる。 -CD-ROM2枚組による、前作を上回るボリューム。チョイ役に至るまで個性的でインパクトの強いキャラ、図鑑コンプ自体がやり込み要素と言える数多くの悪魔。 --悪魔の口調タイプでは、スタッフの礒貝正吾氏のメモをモチーフにしたという「行きたいね、○○(現実の地名)」「ダメダメくんだね、チミ」といった台詞回しが特徴の「ガインくん」が人気を呼び、真・女神転生IIIや葛葉ライドウシリーズ、デビルサバイバー2などに使われるまでになった。代表悪魔はモコイ、オバリヨンなど。 **問題点 -難しすぎた前作の批判を受けて反省しすぎたのか、通常のRPGと比べ、やや謎解き部分が物足りない。 --「パスワードは○○」などの重要キーワードを聞いたら、それを覚えて入力するのは本来プレイヤーの役目である。しかし本作では、大抵の場合そこに到達すると同時にネミッサが勝手に正解をたたき出してしまう。しかしうっかり忘れた人がハマるのを防ぐには良い。 -終盤で「車輪のパネルを探せ」と言われるが実はすでに持っている。再度同じ場所を調べるだけでいいのであるがこのイベントの意味はあったのだろうか?こここそネミッサが動くべきである。 -ダークゾーンでマップが見やすくなるインストールソフトの存在が空気。完全に視界ゼロだったFC/SFC時代・照明が完全に落ちたようなリアルな暗さのあった前作と違い、本作のダークゾーンはオートマップで詳細が分からなくなるだけでしかない(3D画面ではただ暗いだけで、ダメージゾーンすら目視できてしまう)。 -最高位の魔神、破壊神、大天使等はレベルが高すぎて、1周目ではほぼ使えない。 --本編クリア時のレベルは良くて60代後半、その後に解放されるダンジョンをクリアする頃には75に届くぐらいだが、最高位の悪魔には80レベルを超えているものが何体かおり、レベル制限が解除される2周目でようやく使えるほど(合体事故を利用するならこの限りでは無い)((経験値の少ない雑魚をコツコツ狩れば1周目でも充分可能。出現率を制御(多いor少ない)する方法もあるので時間はかかるが難しくはない。))。もっとも、2周目でも序盤~中盤では合体に手間がかかり、活躍は遅くなりがち。 ---この異常に高レベルの悪魔を仲魔にさせ辛い問題点はデビルサマナーソウルハッカーズ固有の物ではなく、旧作の女神転生シリーズでは普通に存在する。((女神転生1の魔王・セラフ、女神転生ifの魔神やルシファーなど))また、高位レベルの悪魔を"活躍させる"ではなく"作成すること"が一つの目的にもなりうるので一概に問題点とは言えない。 -造魔の仕様。本作では最初に合体させる悪魔によって成長後の形態が変化し、各々の耐性や習得可能なEXTRA(魔法以外の特殊技能)が変わるが、格差が大きい。 --特に天使型は物理に弱いのに、被弾しやすい前列からでないと使えない物理EXTRAを大量に習得可能になっており、耐性と内容が合っているとは言いがたい。 --逆に龍型は耐性面に隙が無く、合体後に得られる能力値ボーナスも高いと至れり尽くせりな仕様となっている。 ---そもそもEXTRAは使いにくいものが多く((特に物理EXTRAはHPを%で消費するため非常に使いにくい(言い換えれば自分にもダメージ、しかもHPが多いほど反動も大きい諸刃の剣である)。))、役に立つのはごく一部なので、あまり内容を気にする必要が無い。このため、特にこだわりが無いなら龍型一択となっている。 **その後の展開 -後にPSにも移植される。新規イベントやカジノ、SS版では懸賞で当選しなければプレイできなかった隠しダンジョンなども搭載。1999年4月8日発売→2000年7月27日ベスト化→2003年1月23日PSoneBooks化。 --PS版の新要素はおおむね好評だが、BGMが若干劣化し、一部曲(ボス戦の曲や宝箱の敵との戦闘曲など)がカットされていたりすることと、全般的にロードがSS版と比べて長い((一応補足するとSS版がCDメディアとしては異常に早すぎただけで、PS版でも充分早い部類。))という欠点がある。またビジョンクエストでの戦闘勝利ファンファーレがミスにより互いに別人のものに入れ替わっている。 -追加イベント例・(おそらく自分1人だけ全く活躍できてないことを気にするあまり)無茶をやらかして失敗、逆に敵に利用され、その後別の仲間が死ぬと「何の役にも立たないどころかこいつのせいで仲間が死んだだけ。その仲間の代わりにお前が死ねば良かったのに」とまで批判されたNPCが、逆にその仲間の命を救うべく奔走。 --ただし、そのためには2周目に突入して、とある2つの選択肢を間違えないようにしなくてはならない。 -ポケットステーションにも対応し、ミニゲームで育てたキャラを仲魔にできる。 -2012年8月30日に3DSで移植版が発売された。 --基本的にPS版を基準とし((公式に明記。ロード比較がSS版なのはロード時間が元々SS版のほうが早いので比較対象としている。))つつ、音楽は全て好評であるセガサターン版のものを使用、戦闘終了の演出など音楽面はSS版を基準とした両機種の良いとこ取りとなっている。 --他にもアニメOPや声優陣によるフルボイス化、ロード時間の更なる高速化、すれ違い機能を利用したネメッチーシステム、悪魔全書・剣全書の追加、新ボス追加といった追加要素もある。 --声がつくことに不満な人はボイスをオフにすることも可能。オリジナル版のOPも収録されており、アニメOPと交互に流れる。 //ゲームの2周目と勘違いされそうな表記だったので変更 ---アニメOPは正直なところ不満の声が多く、もしオリジナルOPが収録されていなかったらさらに不満は高まっていただろう。 ---またアニメオープニングには、主人公の姿が堂々と映ってしまっており、バトルでも主人公のイラストの目元が表示されているなど、オリジナル版の「主人公=プレイヤー自身」という点を殺してしまっている。 --ネメッチーシステムで入手できる悪魔は旧作で登場した悪魔やライドウの小説で登場した悪魔等となっている。 --能力も序盤の合体用のカジャ所持から終盤のフルステ造魔用まで多岐に渡る。万能継承が増えたため、メギドラオンピクシーの活躍の幅が広がった。 ---これまでは低レベルで継承できる悪魔が少ないため、最終的に能力の低い外道シャドウ以外に継承させられなかった。 --ただし、ネメッチーシステムはすれ違いの回数で悪魔をアンロックする方式なうえ、全開放までには100回以上すれ違わないといけないといけないため、東京等大都市以外ではすれ違い悪魔の入手が非常に難しく、この仕様に批判が出ている。 ---政令指定都市でも1日1人とすれ違えればいいほうで、地方では1ヶ月以上経っても誰ともすれ違えないという人も少なくなかった。 ---さらに発売前に公式ツイッターで「すれ違わなくとも3DSのコインですれ違い悪魔は全部集めることができる」と取れる旨の発言をしていた事もあり、余計に批判が集まった。実際はコインで交換できるのはすれ違い悪魔を購入するための「Dソウル」だけである。 ---さすがに批判が多かったためか、発売から一年近く経った2013年8月7日に更新データがニンテンドーeショップで配布され、一日一度のみDソウルを消費してネメッチーの形態を一段階成長させることができるようになった。これですれ違いができなくても、ゲームコインを集めるだけで悪魔のコンプリートが出来るようになった。 **余談 -10年以上前の作品だが、この作品のオープニングムービーは非常に完成度が高くサイバーパンクな世界観とよくマッチしており、今なおファンに愛されるオープニングとして知られている。 -作中のムービーの使い回しで構成されてはいるが、発売時に流れたCMもこれまた人気が高い。が、BGMとして使われている曲の声をあてている人が誰なのか不明で、公式の資料も紛失してしまったため、サントラなどに収録できないのだと言われている。 -女神転生シリーズは結構な頻度で4コマ・コミックアンソロジー化されているが、中でも本作は新声社のゲーメストコミックスからも4コマアンソロジー化された。ゲーメストの名の通りアーケードゲームのコミカライズを行っていた中、非常に珍しい家庭用ゲーム原作((家庭用ゲーム原作の4コマ決定版は本作とマリーのアトリエのみ。))である。
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